ULua使用方法

刚接触ULua,使用方法在此备份

1.下载ULua源码,创建Unity工程,拷贝Assets、LuaEncoder、ProjectSettings到我们自己创建的工程下

2.按照教程提示。清理wrap文件。

注意AppConst里的LuaBundleModel变量,如果想使用AssetBundle模式,该值置为true,但是每次修改lua代码,需要执行菜单栏上的LuaFramework->Build XXX Resource,将lua资源打包,否则,你修改的lua逻辑不会更新并执行。
如果LuaBundleModel置为false,则lua代码会时时更新。
此外,修改C#代码,一定不要忘了执行菜单Lua->Clear wrap files,然后重新生成Gen Wrap + Binder

3.添加自己的C#代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyHelloWorld : Singleton<MyHelloWorld>
{
	public static void Init()
	{
		Debug.Log ("初始化");
	}
	public void ShowText()
	{
		Debug.Log ("上来打开过来山东");
	}
}

确定逻辑无误后,注册C#类,打开"CustomSettings.cs",注册我们的类。"_GT(typeof(MyHelloWorld)),"。最后,执行上面第2步的Lua->Clear wrap files,Gen Wrap + Binder。此时,会生成一个叫MyHelloWorldWrap.cs的文件,在Assets\LuaFramework\ToLua\Source\Generate目录下,其实所有在CustomSettings中注册的C#类都会生成Wrap文件,保存在该目录下。

4.怎么在Lua中调用

为了方便,我们直接在Demo中给的Main.lua中调用我们自己的C#代码。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()	
	print("==========================")
	MyHelloWorld.Init()
	print("++++++++++++++++++++++++++")
end

function Start()
	print("1111111")
	MyHelloWorld.Instance:ShowText()
end

function ShowText()
	print("22222222")
	print("what the fucking?")
end
--场景切换通知
function OnLevelWasLoaded(level)
	Time.timeSinceLevelLoad = 0
end
这段代码显示如果调用C#里的静态和非静态方法。为了便于调用,我网上找了个通用的单例类,会在后面贴出来。
静态方法:静态方法非常方便,直接用点操作符"."取到对应的方法即可。
非静态方法:有两种方式,一个是在Mono类中new操作我们的类,一个是继承单例类。上面的代码是用继承单例类的方式实现的,其实就是静态方法的变种。大家注意区分点操作符和冒号操作符。

5.C中怎么使用Lua代码

同样为了简化操作。我们借用Demo给出的LuaFramework类里面的StartMain()方法
 void StartMain() {
            lua.DoFile("Main.lua");

            LuaFunction main = lua.GetFunction("Main");
            main.Call();
            main.Dispose();
            main = null;  

			LuaFunction func = lua.GetFunction("Start");
			if (func == null) {
				Debug.Log("func为空");
				return;
			}
			func.Call();
			func.Dispose();
			func = null;

			LuaFunction func23 = lua.GetFunction("ShowText");
			if (func23 == null) {
				Debug.Log("ShowText&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&");
				return;
			}
			Debug.Log("卧槽==============");
			func23.Call();
			func23.Dispose();
			func23 = null;
        }
首先取到LuaState,然后Start它,因为我们用的是已经初始化的LuaState,所以省略了Start。
可以看到,方法都顺利的调用到了。

Singleton类
using System;

public class Singleton<T> where T : class, new()
{
	private static T _Instance;

	public static T Instance
	{
		get {
			if(Singleton<T>._Instance == null)
			{
				Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
			}
			return Singleton<T>._Instance;
		}
	}

	static Singleton()
	{
		Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
	}

	public static void CreateInstance()
	{
		if (Singleton<T>._Instance == null) {
			Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
		}
	}

	public static void DestroyInstance()
	{
		if(Singleton<T>._Instance != null)
		{
			Singleton<T>._Instance = (T)((object)null);
		}
	}

	public static T GetInstance()
	{
		if (Singleton<T>._Instance == null) {
			Singleton<T>._Instance = Activator.CreateInstance<T> ();
		}
		return Singleton<T>._Instance;
	}
}








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