如何成为游戏设计师

转载 2006年05月31日 22:36:00

游戏设计大师Chris Crawford对年轻人的忠告与鼓励

序:前几天在搜关于游戏设计大师Chris Crawford的 相关文章时,无意中搜到这么一篇精彩的文章。该篇的主题同样是很多人写过的“大师对年轻人的话”,与其它人不同的是,这篇文章对年轻人在资本扩张的年代 里,容易犯的因过度的功利主义,短视而导致最终一无所获,丧失自己的个性、失去对梦想的追求的社会现状剖析的更为深刻和尖锐。没有哲学的说教,完全是实实 在在的解惑与规劝,让我不禁对这么大师肃然起敬,也对这位游戏设计大师之所以能写出《The art of game design》这样的佳作有了更深一层次的认识与感悟。同时,更重要的是,应该在这里,和大家一起分享大师关于年轻,关于梦想的智慧之言。

,我年轻的朋友们,你们想成为游戏设计师,所以来问我有何好建议?我会给你们我最好的建议,但我猜想你们可能会听不进去。你们可能更愿意听那些说你们爱听的话的人所提供的建议。但这对我来说无所谓,我所能做的就是说些实事,并希望能进入某些人的耳朵里。

 

   首先,你们应该对自己的事业道路有个最初的规划,你想接受更专门的训练,还是想要更全面的教育?专门的训练能给你某些特别的技能,让你能一毕业就进入工 作。但教育能给你一个更全面的素质培养,却不一定能马上看到好处,不过长期来看能给你带来更多的优势。这是个简单不过的选择:速成的路还是战略规划后的 路。如果你非常急于求成,那就立马去那些专门学校,他们会教你最新最炫的电脑技术。精力充沛是年轻人的优势,但耐性决不是年轻人的特长,所以我完全能理解 你们几乎不能忍受去学习那些看似无关的副科。当我还是你们年纪的时候,我总是对那些大学里的其他课程感到不耐烦。但现在,我对我当初的鲁莽想法感到羞愧, 并真心的感谢当初教导我的师长。

 

  速成的路却是能立刻见效的路。如果你进了一家专门教授电脑游戏制作的学校,或者在正规大学主修电脑游戏设计。在此,你会学到很多关于电脑游戏设计最新的技术。毕业后,你很可能马上就能在正规的游戏公司找到一份工作,而这一切你可以在23岁之前搞定。

 

  请打住。在这里有一点需要指出。生产游戏和设计游戏是完全不同的。你所获得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如给一个无关紧要的npc画动画,而这个npc做的事情只是在背景上漫无目的的闲晃;或者写一段代码,这段代码的用处就是当用户按下exit的时候,显示“你确定要退出么?”。如果你很擅长做这些小事情,那不出几年就可能会让你画些更复杂的动画或写一段更重要的代码。然后再过几年,你就可能坐上某个更重要的位子,处理些更重要的事情。

 

   但请你别指望这些。根本的问题在于:有成百上千甚至上百万的学生,就像你们一样的学生,正做着同样的梦,想要进游戏业的梦。考虑一下供求曲线吧,如果职 员的供应量十倍甚至百倍于员工的需求量,那么价格曲线将向下倾斜。你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬。你们当然可以抱怨,但得到的回答不仅简 单也很实在:如果你不喜欢,你可以选择离开阿,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作。

 

   事实上,这就是当前正在发生的事情。有可能的话你们可以去每年三月或四月在圣何塞举行的“游戏开发者大会”看看,你们并不需要真的去参加什么讨论会,只 需要在圣何塞的会议中心转转,看看身边走过的人。你会发现两个惊人的事实:第一,每个人都穿着黑色衣服;第二,他们的平均年龄在2530之间。

 

   我不知道为什么他们都穿着黑色,这可能是每个人都需要遵守的规则。但我能告诉你们,为什么他们都这么年轻:因为每个人都会在工作几年之后离开这个行业。 游戏业就像是个奇怪的巨大建筑物,这个建筑物只有一个入口,却有很多个出口。成千上万个年轻人拥挤在入口处,争先恐后互相推挤着想要进门。只有很少一部分 能顺利进入。但对于任何一个进入者来说,总会有另一个人离开——这才能让这个行业保持平衡。这个行业内的人有多么的年轻,就意味着被挤出去的人有多么的 快。很少有人能撑到30岁。

 

   如果你想得再深些,那就会发现另一个事实:假设你是老板,既然有这么多小家伙想要为你做游戏,那你自然可以花一毛钱就雇一群人,像奴隶一样驱使他们,直 到他们筋疲力尽,然后再找些替代者。你只需雇佣一些管理人员,能保证这些小家伙都努力工作就行。这个系统运转得非常完美。

 

  唯一的问题是,你是否打算成为他们中的一员呢?我希望不是。不过,要是你真狂热到打算削尖脑袋往游戏业里钻,那么就继续前进!我这个老笨蛋说再多也是无益。你自己去花时间看清这些吧。

 

   但在这里我还有另一个方案可以告诉你们。首先,你应该获得一个正规的教育,决不是什么一夜情式的培训。去一所正规的大学,学习任何专业除了游戏制作。几 乎所有专业都可以:生物学、物理学(我当初就是念的这个)、艺术、文学、历史、心理学、语言学。你只需保证自己获得了常规教育,并尽量选修一些专业以外的 课程,当然,你应该选修一下计算机。

 

同 时,你应该开始试验制作游戏了。不要被时髦流行的图像技术所扰——这不能给你的游戏设计提供任何帮助。你应该专注于游戏的内涵:游戏的体系和架构。如何用 很少的元素就能使整个游戏运转?别幻想能做出像商业游戏那么好的产品——我要大声告诉你,这些游戏要依靠很多人的力量才能完成。你此时所能做的这些小玩意 同那些比较起来,只能用“可怜”两个字形容。要是把制作游戏比作造汽车,此时你根本不用管车子的外表涂层和喷漆,你应该专注于如何让活塞协作运转、如何控 制阀门的正常闭合、搞清楚汽化器是个什么东西。你要制造的是个小卡丁车,而不是一辆劳斯莱斯。所有这些都是个试验的过程,别幻想你的这些小玩意会有商业用 途,你要做的就是造好一个就扔掉一个——为了增加创造力,你要杀掉你自己的“孩子”。如果你沉迷于这些作品而不愿放弃,那你将永远也不会拥有一个真正游戏 设计师所应有的创造力。

 

  继续不断的为增加你的创造力而努力。到目前为止,你的作品根本无法和一个经验老到的游戏设计师相抗衡,所以增加自己的能力是你此时唯一该做的。电影the matrix都看过吧,没经过训练的neo无论如何也不是agent smith的对手。学任何你能学到的东西。毕业前要把你学校图书馆所有的书架都翻一遍,在这些灰尘的覆盖下指不定隐藏着什么有趣的东西。

 

   当你出了学校,不要马上就进入游戏业。在一个正规公司找一份像样的工作,并挣些钱。更主要的是不断学习,你要学很多关于团队协作的方式,也要学会如何在 众人面前寻找自己的位置。你应该学会何时何地站起来对你的老板说话——虽然这种机会不常有。还有,你应该学会如何同周围有经验的内行打交道。

 

   继续在你业余时间制作游戏,尽可能多的制作各种不同类型的“小卡丁车”,并试图了解各种类型卡丁车的性能,诸如操纵性、速度以及其他要素。当你做了六个 或十个这种产品,你可能会想到继续亲自着手进行更大的项目。很好,去找些志同道合的朋友,他们会帮助你完成你的计划,我确信这将是个令人印象深刻的成果。 完成之后,向全世界展示你的小宝贝吧。现在,你就可以把她作为你简历的一部分去申请游戏业中的职位了。如果你的那些产品确实好,你将能得到一个真正的游戏 设计师职位,而不是去当那些小喽罗。此时你可能仍然只是其他游戏设计师的助手,但你已经处在了正确的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定会在游戏 业中拥有前途。

   我知道这些并不是你们想听的内容。你们想要的是所谓的速成药,比如学习这个,然后学习那个,接下来就能确保得到一份高收入的工作、拥有巨大的办公室、用 着最先进的电脑设备、做的是富有创造性的事情。没错,每个人都会这么想的,但没有人会得到这些。那些向你描述这些故事的人不过是些骗子,他们脑子里想的只 是你口袋里的钱。一个令人悲伤的事实是:游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业,没人会突然被发掘然后一夜之间成为巨星,对任何想 入门的人来说,在你面前的必定是一条漫长的路。

 

  你们拥有激情和精力,想要让不可能变为可能。但你们是否对这条漫长的路做好了准备?或者说,你们是否打算在真正的准备完成前就冲进去?

 

  祝你们好运,孩子们,我相信你们会成功。

 

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