Unity局部高效实时阴影的思考和实现

本文探讨了在Unity中实现局部高效实时阴影的方法,通过创建正交摄像机并计算角色的AABB包围盒来确保所有物体在阴影范围内。通过自定义深度着色器获取物体深度图,然后使用Projector组件将阴影投射到地面上,通过像素采样模糊边缘以提高阴影质量。这种方法在特定场景下能提供良好的阴影效果,同时减少性能开销。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是局部能做到效果就行。

        万能的好处在于任何情况都能看上去合理,但是相对的,性能开销也大,同时为了兼顾各种情况,只能做各种效果的折中,所以我们看到了现在移动平台上,要么就是没有实时阴影,要么就是充满锯齿的实时阴影,要么就是使用2D贴图来模拟实时阴影。

        用2D贴图来模拟的效果毫无疑问是最好的,但问题在于成本太高,很多小团队资金有限,很难专门为每一个角色都让美术画一大堆阴影贴图。而这也毫无疑问会增加游戏的大小。

        我主要思考的是,在某种条件下,是否可以实现局部的良好的阴影。比如角色展台,毫无疑问只会出现一个角色,那么这个情况下,毫无疑问我们需要的是一个完美的阴影。或者说某一些游戏,视角固定,而且能看到的范围很小,那么是否只针对这个部分去实现好的阴影系统。或者一个很小的室内,我们也需要一个好的角色阴影。

        ok,那么开始思考方案,首先我们应该只需要一个平行光的阴影。一般来说需要获得这个位置看过去的深度图。我首先在这个位置上放了一个正交摄像机,注意如果你想让角色

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