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原创 unity3d移动平台性能优化(13):对比法优化
有了上一个专题的经验,我决定通过和盗梦英雄对比来测试消耗性能的点。 面板上的已经处理了,但战斗中确实还是差了10帧左右的感觉。而且我们的卡顿比他们明显很多。 盗梦英雄: 空闲阶段:47-58帧。 战斗阶段:40-55帧 大招阶段:25-50帧 我们的游戏: 空闲阶段:47-53帧。
2015-04-25 14:09:49 982 2
原创 unity3d在线更新资源专题(6)
今天碰到一个新的问题,就是前面说过了,要自己管理所有的AssetBundle,那么当有大版本更新的时候,就把老的删掉。但是我却出现了文件访问冲突。情况是这样的: void checkDeletePreFiles() { string localMainVersion = getMainVersion (localVersion); s
2015-04-23 13:42:26 1035
原创 unity3d在线更新资源(5)
今天碰到的一个新问题是,app更新的时候,Application.persistentDataPath下的文件是不会被清空的。那么如果我始终不去删除,文件会越来越多。而且版本上也会有问题,毕竟上一个app对应的文件版本号其实我已经不想用了。 所以增加了一个东西:主版本号。 比如版本号是1.0.0.0,那么在线资源更新都是最后一位,1.0.0.1. 而App更新
2015-04-22 16:32:24 1639
原创 unity3d 移动平台性能优化专题(12):面板的colider问题和rigibody设置
首先有一个官方的说法:静态Colider请不要移动,否则会引起物理引擎啥啥啥重置,消耗性能。 然后面板上毫无疑问是有colider的,而且可以肯定的是面板总是存在移动。那么就加上刚体,第二个问题来了,大量的刚体导致物理引擎计算时间过长。但我纳闷,刚体都是不动的,为啥会如此耗时呢?请教了下外国友人,如下: If you need the colliders j
2015-04-21 17:12:01 1615
原创 unity3d在线更新资源(4)
经过一天的尝试,终于确认方案可行,主要代码如下: using UnityEngine;using System.IO;using System.Threading;using SevenZip;using Awesome.Net.Compression;using System.Collections;using System.Collections.Gene
2015-04-20 17:00:46 1341
原创 unity3d 在线更新资源(3)
确定方案后马上就碰到了一个新问题,那就是解压缩的时候太占用内存了。所以我不能够一次性解压缩了,只能分批解压。这个还算比较好处理,只要把人物,特效,场景一一分开压缩就可以了。 ok,然后就要开始修正资源读取这一块了。本来只是缓存资源,现在要缓存assetbundle. 修改完毕后,想放到手机上, 却发现了一个新的问题,那就是手机上的目录大部分都是只读的。想要解压只能利用公用目
2015-04-17 23:52:28 1320
原创 unity3d在线更新资源(2)
昨晚看了很多游戏的源代码,研究它们的在线更新方式,发现有两种。 1.登陆游戏时候检查更新,下载过来后,通过预加载的方式,然后同步使用。 2.同样是登陆游戏时候检查更新,但打包用非压缩的方式,可以直接同步使用。 然后第三种方式我还没有找到哪个游戏使用,就是第二种的改进,自己压缩,下载下来后解压,然后直接同步使用。 首先,我打算采用最简单的第二种
2015-04-16 17:55:12 1328
原创 unity3d 动态更新资源(-)
现附上参考资料: http://www.xuanyusong.com/archives/category/unity/unity3d http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这个虽然网上很多人都有说过,但确实有点无从下手啊,毕竟大部分人都会有这个坑那个坑的问题。 我打算一步一步处理
2015-04-15 18:03:26 3025
原创 unity3d 加密补充篇
因为问我如何编译Mono的人比较多,但这个问题实在无法一下子说明白,我只能专门弄一下了。用了半天时间。 首先说明一下背景: http://www.zhihu.com/question/25414422 也就是说要加密第一步就是能够自己编译mono 后面的比较简单,就第一步比较复杂,所以我专门做了一个视频,本来因为我成功过一次,
2015-04-06 21:21:29 1173 8
空空如也
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