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原创 打印图形 鸟瞰金字塔
最近看到一道这样的着这样的题目,当你输入一个数字(0-26),那么会打印一圈一圈的英文字母。比如,我输入一个5那么会打印一个图形 现在大家明白了我们的意图了,接下来我们分析一下程序的流程。 一种方法是我们我们一圈一圈打印 一种方法是我们类似于金字塔一样,一层一层网上堆,每上升一层,就小一圈,鸟瞰起来,那就是这样的图形。 static void PrintGrapic(int num) {
2016-06-30 10:13:47 786
原创 奇数阶魔方阵算法分析
奇数阶魔方阵就是指行列数都是吧n(n>=3 且 n%2 == 1)的魔方阵奇数阶魔方阵的数字规律 通过对奇数阶魔方阵的分析,其中的数字排列有如下的规律: (1)自然数1出现在第一行的正中间; (2)若填入的数字在第一行(不在第n列),则下一个数字在第n行(最后一行)且列数加1(列数右移一列); (3)若填入的数字在该行的最右侧,则下一个数字就填在上一行的最左侧; (4)一般地,下一个数字
2016-06-27 10:40:15 8312 1
原创 杨辉三角形
在我讲解杨辉三角形的时候,我们先来认识一下杨辉三角形 图一1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 图二杨辉三角形是一个不能少于三行的数字群,我们来看图二来分析这个杨辉三角形会更好一点。从第二行(我们是从第0行来开始计数的)的第一列开始,(也就是非1的部分),每个数都是该数的左上角数与该数的正上面的的数之和。 我们进一步
2016-06-16 13:59:39 4192
原创 由斐波那契数浅谈递归运行效率问题
递归的代码简洁性是大家公认的,极少的代码却可以完成同样功能的问题。但是我们都知道,追求代码简洁的同时,牺牲了更多的是时间问题。到底是递归效率比常规的迭代慢了多少?下面我们通过代码来看一下。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threadin
2016-06-15 10:11:23 1225
转载 交换两个变量的值,不使用第三个变量的四种方法
通常我们的做法是(尤其是在学习阶段):定义一个新的变量,借助它完成交换。代码如下: int a,b; a=10; b=15; int t; t=a; a=b; b=t; 这种算法易于理解,特别适合帮助初学者了解计算机程序的特点,是赋值语句的经典应用。在实际软件开发当中,此算法简单明了,不会产生歧义,便于程序员之间的交流,一般情况下碰到交换变量值的问题,都应采用此算法(以下称为标准算法)。上
2016-06-14 19:25:51 5336
原创 Swift与Object-C的区别
下面我所写的是swift 和oc不同的地方 oc的相关语法没有详细写1.常量和变量 常量使用 let 变量使用 var 2.输出 print() println() 但是prinln可以输出更为复杂的信息 3.注释 Swift 的多行注释可以嵌套在其它的多行注释之中。你可以先生成一个多行
2016-06-12 19:14:22 5007
原创 iOS深入学习(Block全面分析)
本文翻译自苹果的文档,有删减,也有添加自己的理解部分。如果有Block语法不懂的,可以参考fuckingblocksyntax,里面对于Block为了方便对比,下面的代码我假设是写在ViewController子类中的1、第一部分定义和使用Block,
2016-06-12 19:10:13 474
原创 iOS开发 报错process launch failed: timed out waiting for app to launch的解决方案
今天我在发布一个新的版本之后一直报错process launch failed: timed out waiting for app to launch,现象是在真机测试的时候 软件安装后弹出这条信息,这让我感觉很郁闷,我赶紧到蒲公英上自己扫描二维码下载软件 ,发现可疑正常运行,这无疑让我更加郁闷。而且我的手机死机好几回。注明一下,公司没有配置测试机。我拿着我的肾6在和bug肉搏,让我很是心疼。我
2016-06-12 19:04:01 7589
原创 OpenGL 画出五角星
第一次尝试做一个图形,这里难度主要在于三角函数的运算#include "stdafx.h"#include <GL\glut.h>#include <math.h>const GLfloat Pi = 3.1415926536f;void drawStar(){ GLfloat a = 1 / (2 - 2 * cos(72 * Pi / 180)); GLfloat bx =
2016-06-12 17:15:29 2686
原创 OpenGL画点函数
要描述一个点的几何要素,我们只需要在世界坐标系中指定一个位置,然后该坐标位置和场景中已有的其他几何描述一起呗传输给观察子程序。除非指定其他属性值,OpenGL图元按默认的大小和颜色来显示。默认的图元是白色的,而默认的点大小等于单一屏幕像素大小。 我们使用下面的OpenGL函数可以指定一个点位置的坐标glVertex *();*表示该函数后面有缀码。这些缀码用来指明空间维数 、坐标值变量的数据类型和
2016-06-11 20:33:18 5332 1
原创 关于MySQL的一些命令
开始mysql服务net start MySQL;结束mysql服务net stop MySQL;显示所有的数据库show databases;创建一个名字叫test的数据库create database test;查看当前使用的数据库select database();删除名字叫test的数据库drop database test;查看当前数据库中包含的所有的表 show tables; //(注
2016-06-11 18:44:31 447
原创 通过委托实现灵活排序
我们在实际的编程中我们,常用的一些排序方法并不能满足我们的需求。比如,有时候我们需要给兔子的身高去排队,有时候我们需要去给青蛙的身高去排队,但是对于蛇,我们只能去比较蛇的身长。,对每一种动物去比较的时候,都去写一个比较方法有很多冗余。如果我们利用委托去实现一些方法器的实现,是不是比较好一点呢?using System;using System.Collections.Generic;using
2016-06-11 11:53:36 568
原创 C#位运算讲解与示例
二进制补码运算公式: -x = ~x + 1 = ~(x-1)~x = -x-1 (逻辑非) -(~x) = x+1 ~(-x) = x-1 x+y = x - ~y - 1 = (x|y)+(x&y) x-y = x + ~y + 1 = (x|~y)-(~x&y) x^y = (x|y)-(x&y) x|y = (x&~y)+y x&y = (~x|y)-~x x==y:
2016-06-10 15:49:09 1054
原创 Lambda表达式
C#的Lambda 表达式都使用 Lambda 运算符 =>,该运算符读为“goes to”。语法如下: 形参列表=>函数体 函数体多于一条语句的可用大括号括起。Lambda表达式写起来比较简洁,但是对于初学者来说确实是比较费劲的using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text
2016-06-04 21:44:42 396
原创 Unity滚动视图的制作
首先命名一个Panel 命名为ScrollRect,同时添加添加 ScrollRect组件 在ScrollRect下面在添加一个Panel 命名为Grid,同时添加ScrollRect组件 同时设置如图的每个cell的尺寸(size)和间隔(spacing)在grid下面可以先添加几个Image先填充一下内容,其实开发中都是动态生成的,在填充过程中如果ScrollRect比较窄且比较高的话,I
2016-06-03 21:55:09 2051
原创 Unity中Slider组件的学习
我们下面的一个例子就是通过控制Cube的大小来认识一下Slider 组件 首先创建一个Slider组件,你在Slider下面可以看到三个子控件,Background就是图中绿色的部分,Fill Area–>Fill 就是红色的部分,粉色的就是移动的小圆滑块。选中Slider 我们在Inspector面板中,有很多属性: 1.Derection是用来设置滑块的方向的,我们次案例中的滑块的方向是从
2016-06-03 15:05:02 28802 4
原创 ToggleGroup组件的制作
在开发游戏中,菜单制作常常会有一些单选操作: 比如在填写个人信息的时候输入男女操作时,就是一个单选的框,反正我是做不到同时是两个性别(^__^) 嘻嘻……首先在添加一个Panel,我们给它命名为Group,在给Group添加三个Toggle,TA,TB,TC。这里的三个Toggle中,只有TA的isOn是打钩的,其他的先去调。不在告诉你们这个在哪里打钩了。 选中Group ,在Inspector
2016-06-03 11:59:50 1239
原创 Unity通过脚本实现给一个物体添加子物体
首先我们创建一个Cube,然后给Cube创建一个材质球,材质球的颜色作为红色。接着把材质球丢给Cube,Cube的颜色变成红色。创建一个空物体(GameObject) 名字命名为Container,顾名思义,这个将作为容器。编写脚本:using UnityEngine;using System.Collections;public class GiveParent : MonoBehaviour
2016-06-03 10:01:16 46685
原创 Json字符串转成List对象
最近搞了XML数据解析,今天就想着搞点Json数据的解析吧!废话不说了,直接上代码吧!using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using LitJson;public class JsonDemo : MonoBehaviour { void GetPhotos() {
2016-06-02 20:36:27 4080 1
原创 Uinty利用XML来本地保存场景中的数据
上一篇写了关于创建、读取、修改、添加的操作,现在来一下实战using UnityEngine;using System.Collections;//不要忘记添加命名空间using System.Xml;using System.IO;public class XMLDemo2 : MonoBehaviour { public GameObject qiu; public Game
2016-06-02 10:22:26 1584
原创 Unity中的XML文件创建,读取,修改,添加
今天在工作之余看了关于unity中关于XML的部分。在这里要注意添加两个命名空间using System.Xml;using System.IO;一个是对XML文件的命名空间,里面有关xml的很多api 一个是对文件读写的命名空间,是对文件的读取,保存操作。直接上代码吧,里面有注释using UnityEngine;using System.Collections;using System.
2016-06-02 09:06:56 20096 3
游戏服务器异步编程第二次重构
2019-04-23
Unity中MySql相关的库
2017-09-23
ulua_v1.25.unitypackage
2017-09-10
LitJson类库
2017-09-07
Unity面试题工程
2017-09-05
空空如也
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