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杨勇博客之家

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原创 Unity_混合树实现三种动画的混合_070

我们需要实现可以向左向前向右跑混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree 配置混合树 参考代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class AnimatorTest : MonoBehaviour { private Animator anim; priv

2017-08-31 21:41:34 6743

原创 Unity_Legacy动画的合成_069

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;namespace Assets{ [System.Serializable] public class Anim { //idle动画

2017-08-31 20:21:56 414

原创 Unity_AnimatorLayers动画分层_068

第一步创建动画层 第二步添加遮罩Avatar Mask 第三步设置权重 模型上的源码:using UnityEngine;using System.Collections;public class AvatarMaskTest : MonoBehaviour { private Animator m_animator; // Use this for initializ

2017-08-30 17:09:50 6734

原创 Unity_在屏幕中拖动图片_067

在Cavas中穿件一个Image图片,绑定如下脚本:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;using System;//拖动图片public class DragImage : MonoBehaviour,IDragHandler {

2017-08-29 22:27:08 1796

原创 Unity_给滚动视图动态添加子物体_066

ScrollView 的父子层次如下: 在ScrollView中添加的组件如下 在ViewPort中添加的组件如下: 在Content中添加的组件如下: 在ScrollView 中绑定的脚本如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSys

2017-08-29 21:06:10 4532 2

原创 Unity_虚拟摇杆的实现_065

设置摇杆的背景图片的锚点如下: 设置摇杆的锚点为背景图片的中心点。 并给摇杆绑定脚本如下:using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections;using System;public class JoyStickController : MonoBehaviour,IDragHandler,IEn

2017-08-26 19:42:36 2384 1

原创 Unity_塔防游戏按波产生怪(协程实现)_064

在前面的案例中里面充斥者两个计时器,维护起代码来说相对比较复杂,接下来我们使用协程来实现产生怪的逻辑using UnityEngine;using System.Collections;public class CreateEnemeies : MonoBehaviour { //产生多少波怪 public int count; //每波怪产生后间隔的事件 publi

2017-08-26 12:58:57 1647 4

原创 Unity_塔防游戏按波产生怪_063

怪物预制体上绑定的脚本:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class NavigationFixedPath : MonoBehaviour { //保存所有的路点信息 GameObject[] pathPoints; //记录下一个路点 int nextPathPoin

2017-08-26 09:45:28 1597

原创 Unity_寻路系统中吊桥效果_062

利用上一节的内容制作一个吊桥的效果:5秒中处于放下吊桥的状态(允许通行),5秒中处于掉着的状态(不允许通行)。 先留个悬念,思考,随后更新。

2017-08-24 23:04:39 708

原创 Unity_寻路系统中动态障碍物_061

在第三人称或第一人称射击游戏中,我们通常把子弹打在场景中的障碍物中,我们有时候需要对场景中轻量级的游戏对象和我们设计的子弹有些交互。比如炮弹打中了场景中的油桶,油桶可以飞到场景中的其他位置,但是等油桶停止的时候它将作为一个障碍物在场景中存在,那么我们就需要一个动态的障碍物。接下来我们来探讨一下动态障碍物吧! 第一步:在场景中添加一个Plane,设置名字为Ground,并设置为Navigation

2017-08-24 22:55:11 4334

原创 Unity_塔防固定路线_060

固定路线的寻路一般在塔防游戏中出现的比较多。 效果如下: 下面我们来看以下固定路线的实现:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class Move : MonoBehaviour { //保存所有的路点 public GameObject[] points; //记录下一个即

2017-08-24 11:56:12 2193 2

原创 Shader_固定管线005

Shader "YY/03Shader" { Properties{ _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) //环境光 _Ambient("Ambiend",Color) = (0.3,0.3,0.3,0.3) //高光 _Specular("Specular",color) = (1

2017-08-21 21:41:04 281

原创 Unity_第一人称控制器的实现_059

下面的源码是实现第一人称控制器的效果using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerMove : MonoBehaviour { private float horizontal; private float vertical; public Transform m_CameraTransform;

2017-08-20 17:41:40 2387

原创 Shader_vert和frag函数的学习004

由于代码注释比较全面,这里不在赘述//Shader的名字中是可以包含空格的Shader "YY/02YYShader"{ Properties{ _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader{ Pass{ CGPROGRAM //在CG代码块使用属性中

2017-08-20 12:26:43 3049

原创 Shader_Shader的其他属性及使用003

Shader的其他属性及其使用规则都在源码中注释了,在这里不在赘述 参考代码如下://定义Shader 的名字 不要求和文件的名字一样//YY是Shader的目录 MyShader是Shader 的名字Shader"YY/01 MyShader"{ //属性部分 只能有一块 //属性中的代码是没有分号的 Properties{ //属性

2017-08-19 23:47:32 436 1

原创 Shader_创建、编写Shader002

在Assets面板空白地方点击鼠标右键,选择Create然后选择Shader,在里面有四种Shader: 第一种:Standard SurfaceShader 第二种:UnlitShader 第三种:ImageEffectShader 第四种:ComputeShader 我们本博文介绍的就是第一种Standard SurfaceShader。如图所示 点击创建文件,我们可以将文件名命

2017-08-19 15:12:56 523

原创 Shader_介绍001

Shader(着色器)是用来控制可编程图形渲染管线的程序,Shader是伴随可编程渲染管线出现的,它替代了传统的固定管线,可以在渲染管线中应用3D图形学的相关计算,极大地拓展了创作者的发挥空间,因此Shader的出现可以看作是渲染技术的一次革命。由于GPU采用的是不同于CPU的并行运算结构,因此需要一种适用于GPU的编程语言。目前这种面向GPU的编程有3种语言可供选择:微软提供的基于Direct3D

2017-08-19 13:52:51 530

原创 Unity_宠物跟随效果_058

下面的案例是实现宠物跟随的效果 下面的代码是角色移动的脚本using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerMove : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { //按W键 前进

2017-08-16 23:03:20 3689 1

原创 Unity_往复运动_057

题目:创建脚本实现沿着z轴方向移动,当到达10后,反向移动10,如此不断重复using UnityEngine;using System.Collections;public class Move : MonoBehaviour { //设置一个标志位 当intFlag 为1的时候表示向Z轴的正方向移动 当intFlag 为-1的时候表示向Z轴的负方向移动 int intFlag

2017-08-16 21:32:57 1430

原创 Unity_血条的制作_056

首先在画布上添加一个空的游戏对象,命名为HPBar 给HPBar添加子物体Image,并命名为HPBackground,设置一个精灵给背景图片 给Background添加一个Image子物体,用来显示血量的数量,调整Image的大小,适当的小于背景图片。 在表示血量图片游戏对象身上有一个Image组件设置一下精灵,参数配置如下 给Background添加一个Text子物体,用来显

2017-08-12 13:07:11 595 2

原创 Unity_循环背景效果_055

在游戏中我们可能会经常看见背景是一个无限的没有尽头的背景。就像酷跑游戏,或者是太空射击游戏,像素鸟这样的游戏,背景一般都是没有尽头的。其实这是一个通过视觉欺骗的一种效果。道理就是物理学中的相对运动。说到这里,大家肯定已经想到了写什么,是的,没错,就是背景移动,游戏对象在某个范围内做一个简单的上下左右移动。 背景循环移动的方式有以下几种:第一种:改变纹理的offset值创建一个Plane改名字为Ba

2017-08-11 14:43:08 3312 1

原创 Unity_磁铁道具吸收金币效果_054

首先我们先创建一个底面Ground(绿色的Plane),底面上有一个玩家Player(白色的Cube),磁铁Magnet(红色的Cube),还有一堆金币Coin(白色的Sphere)。设置Player的Tag值为Player,设置金币的Tag值为Coin。效果描述:我们让玩家碰到磁铁的时候开始让玩家吸收金币,如果没有碰到磁铁是不会吸收金币的 玩家的脚本using System.Collection

2017-08-08 22:40:24 7126 3

原创 Unity_飘伤害_053

首先我们在创建在Canvas上添加一个Text控件,然后设置相关的内容如下: 然后我们将此控件从Hierarchy面板上拖拽到Assets面板上,作为一个预制体保存。删除Canvas中的Text控件。 我们在Scene面板中添加一个游戏对象Cube。目前我们需要做的就是在我们点击A键的时候,模拟Cube掉血,在Cube上方飘着向上移动的血量提示文本。 接着我们给Cube添加一个脚本。就是模

2017-08-07 21:01:53 1504

原创 C#编程入门_ToArray和CopyTo的区别_22

ToArray是将一个集合转化成一个数组,该数组是进行ToArray操作的一个产物 CopyTo(T[] array)是一个将集合中的数据复制到一个一个已经存在的数组中,只不过是对数组中的元素进行修改using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.T

2017-08-06 16:11:30 9077 2

原创 Unity_相机跟随效果_052

using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 摄像机的跟随/// </summary>public class Follow : MonoBehaviour { //目标 public Transform target; //向后的距离 public float backDistance =

2017-08-02 21:36:15 533

原创 Unity_粒子系统特效制作_051

我们来制作一个塔防项目中建造防御塔时产生的泥土飞溅的效果 本篇博客主要讲的是粒子特效制作过程,具体的粒子参数可参考博客 新版粒子参数详解 首先我们在Hierarchy面板中添加一个空物体,改名为BuildEffect,并在她的下面添加粒子系统ParticleSystem做为子对象。然后选中ParticleSystem进行参的修改 1.找到最下面的Renderer,设置渲染的类型为Mesh,m

2017-08-01 22:02:11 8438 1

此文档为WPF开发的官方教程。

1.该文档为WPF的官方开发文档 2.上传时间是2022年 3.此文档是离线版,便于在网络不佳状态下进行开发

2022-03-10

游戏服务器异步编程第二次重构

本工程是游戏服务器异步编程第二次重构的源码。是和博客配套的源码,如果没有看博客,建议不要下载。本源码适用于《0002-TcpListener/TcpClient异步编程 》---《0007-异步编程第二次重构》这几篇博客。

2019-04-23

01版植物大战僵尸植物出战的背包系统

植物大战僵尸游戏开始前的选择植物出战的背包系统。望大家指出问题,共同进步

2017-10-18

Unity中MySql相关的库

Unity中MySql的使用。可以参考此链接中的博文使用 http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/78072773

2017-09-23

ulua_v1.25.unitypackage

这是一个支持在Unity上使用uLua的一个unitypackage的包,在此贡献出来,一起学习。详细的内容可以参考http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/77892578,如有瑕疵,请多多指教

2017-09-10

LitJson类库

Litjson是一个很优秀的类库,比Unity5.3之后的JsonUtility好用多了。方便大家的学习,在博客中http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/77881082写了此类库的常用用法

2017-09-07

Unity面试题工程

这是配合http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/77854127 《Unity_面试题_084 》该博客的一套源码工程。有需要的可以下载,该套源码开发的Unity版本是5.6.0

2017-09-05

C#源码和博客配套

这是一套完整的C#课程的源代码,和21篇博客是配套的。博客地址:http://blog.csdn.net/yy763496668

2017-08-10

unity的UGUI相册滚动效果

这是一个用UGUI实现的相册滚动效果

2017-05-12

Unity 相册滚动效果

Unity 相册滚动效果

2017-05-12

像素鸟源码

里面包含详细的注释,在Unity5.6上面开发的

2017-05-10

Unity中使用Excle保存数据的demo

这是可以在Unity中使用Excle保存数据的demo

2016-06-04

unity 3D第一人称射击游戏

这是用unity 开发第一人称射击游戏,是根据教程做的,供初学者使用

2016-02-26

swift游戏demo

这是一款适合儿童玩的游戏,在玩的同时可以提高孩子的记忆力,集中注意力,动手能力

2016-02-15

空空如也

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