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原创 《编程原本》学习笔记( 二 )

函数是算法的最小单元,是程序的基础。无论是采用面向对象的编程方法,还是采用面向过程的编程方法,都是如此。如果以函数为核心来解读和学习《编程原本》可能会相对容易些。        在PASCAL语言中把过程(procedure)和函数(function)两个概念分开,其根据是看相关的逻辑块是否有返回值;而C/C++则对函数和过程并没有作概念上的区分,而只是把PASCAL中的过程概念看作是返回值为

2012-08-26 19:10:30 1217

原创 一道有趣的笔试题( 水杯量水问题 )

若干年前,刚进入编程行业不久,得到一家公司的笔试机会.其中一题印象深刻:给两个空量杯,一个5ml,一个3ml,加水后,要通过量杯互倒,得到4ml水,求算法.  之前做过一个人机对战的游戏,接触到决策树.看到这道题时,第一感觉应该也是可以用树形数据结构来解决的.虽然它不属于博弈类的问题。  最初考虑,以量杯作为树的结点,在树中找出一条路径( 分支 ),使得路径终结点的当前水量为4ml,那么问

2012-08-17 16:50:37 9846 1

原创 C++宏定义的一种有趣应用

宏定义, 还可以作为一种对程序对象属性的描述手段来加以使用.例如: 《编程原本》 (机械工业) P13. template     requires(BinaryOperation(Op))Domain(Op)  square(const Domain(Op)& x, Op op){      return op(x, x);}其中" require

2012-08-13 15:06:31 772

原创 OpenGLES与IOS编程

要实现3D引擎的跨平台功能. 必须研究OpenGLES的接口规范. 而OpenGLES 在IOS平台上的使用也有自身的特点.本文将详细比较两者在使用上的异同.一. OpenGL ES对象及接口函数    OpenGL ES中的对象分别用于处理两大类问题:   平台相关的问题和OpenGL渲染相关的问题.    EGLDisplay与EGLSurface用于处理与平台相关的问题.

2012-08-02 16:35:55 14801 1

Real-Time Rendering 3rd/4th 相关论文(新增3篇)

Real-Time Rendering 3rd 中提到的三篇文章 在第四版中应该也被引用. "A_microfacet-based_BRDF_generator" "An Anisotropic Phong Light Reflection Model" "An_inexpensive_BRDF_model_for_Physically-based_rendering"

2020-01-16

Real-Time Rendering 4th Edition 论文集2019-7.rar

《Real-Time Rendering fourth edition》与前两版相比做了较多改进。经典依然是经典。此处上传搜集到的书中引用的两篇论文。是第五章提到的 [860]Karis, Brian, “Real Shading in Unreal Engine 4," 和 [960]Lagarde,S´ebastian,and Charlesde Rousiers,“Moving Frostbite to Physically Based Rendering,”以方便大家的阅读。以后将陆续上传新搜集到相关的论文。

2019-07-03

OpenGL32.dll+OpenGL32.lib(>1.0)

windows 自带的opengl32.dll是1.0版的. 不支持shader. 本资源提供的opengl32.dll和.lib文件是mesa编译后所得的debug版. 支持高级shader编程. 可供windows下学习opengl shader开发使用.

2018-10-26

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