2009年02月09日

原创  昨天去双井游戏厅看了街霸4 (图形版)

    关注街霸4很久了,当然首先是作为一个资深街霸Fan。资深有点忝面,打的时间很久,水平始终提不高。从初二打到现在差不多有15年。言归正传,这里说的图形。作为格斗话题TVGame我另开了。    按说对SF4的画面不应该过多惊奇,因为从SF4的最初的消息和视频放出我就在关注。Capcom一直在吹捧它的水墨风格,的确,在CG里看起来真是相当酣畅淋离。在国内玩不到游戏的时候,我很想探究它的真实游戏画面,所以几乎收集了所有能看到的实战画面来看。    当我去双井游戏厅看到街霸4的真机对战画面时,在面对游戏的时候,我还是被震撼了。那种画面的质感比在视频看的要强烈很多。拿TVGame版朋友的话说,当一个波动拳打到人附近时,那个人都会被波的光芒照亮。当然这个在开发上并不是问题,波上绑个动态光源就行。粒子效果做的很喷薄,隆和Ken的波动拳显得气势大了很多。人物有自阴影,阴影边缘比较锐利,我猜想只能是Shadow Map了。人物有黑色钩边,但是很遗憾,并不是Capcom吹捧的那种水墨钩边。应该就是普通线钩边。阅读全文>

发表于 @ 2009年02月09日 17:58:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

2009年02月06日

原创 Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”

发信人: progame (存在我内曾是痴 阿郎的马甲), 信区: GameIndustry标  题: Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”发信站: 水木社区 (Fri Feb  6 12:04:59 2009), 站内1.从低到高 -- 居然把Ogre排在了最前面。这个东西再不济,现在也不算小DD了吧。窃以为已经比那些百元引擎更有优势,比起RenderWare这样的大鳄(其实Logo是只铁皮大狗)仅在PC平台来说也不多让。使了3年RenderWare,然后再使Ogre,就是这种感觉。Ogre目前相对RW来说,主要是没有成熟的室内解决方案和场景工具。RW对国人喜闻乐见的那种MMO类型游戏也没有好的支持,在PS2平台游戏里的类型和工具也用不上。像跑跑卡丁车这类的休闲游戏倒是火了。RW被EA收购之后俺们就用不成了,不知道现在的新版本成了啥样?Ogre是开放的、搞活的、与时俱进的、需要自己二次开发狠多的、傻瓜式好用的、它的材质脚本在我看了quake的材质脚本之后才发现是很像的、原来说它是脱胎于quake引擎并不阅读全文>

发表于 @ 2009年02月06日 13:38:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

2008年11月25日

原创 三年前写的3D渲染效果

3d引擎渲染效果阅读全文>

发表于 @ 2008年11月25日 17:51:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

2007年12月07日

原创 寻找合适的工作

寻找合适的工作。 需要3D游戏开发构架、3D引擎。要组建新项目新公司的,创业的,可以联系我。阅读全文>

发表于 @ 2007年12月07日 10:04:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

2007年12月04日

原创 漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager

一直对魔兽世界的室内场景管理很感兴趣。花了两周的时间研究了一下它的WMO格式,写了一个Portal实现的场景管理。 目前测试过的场景有奥格瑞玛,暴风城,兽族营地,兽族大厅。在各个场景中,能够做到场景模型各个三角形的精确碰撞。为了减少碰撞的遍历运算,碰撞利用了WMO文件中的Bsp数据。 基于Portal的场景剔除和Add使用的是WMO中的Portal数据。目前的场景管理还有些bug,有些地方会出现不合理的剔除以及一些莫名其妙的情况,只能算是基本跑起来。阅读全文>

发表于 @ 2007年12月04日 11:40:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

2007年08月17日

原创 光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图

图片大小782 X 686,光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。阴影的随机范围参数设置过大,所以影子有些模糊。Ray Trace结果阅读全文>

发表于 @ 2007年08月17日 20:53:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

2007年08月16日

原创 基于D3D的Ray Trace

基于D3D的Ray Trace 主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。 计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。 使用了D3D9 API,没有使用GPU Shader。 程序是在D3D Tutorial 06: Meshes Sample 基础上顺手改的。 主要的几何算法就是Ray与Triangle的碰撞检测,Ray与AABB Box的碰撞检测,Ray与包围球的碰撞检测。 阅读全文>

发表于 @ 2007年08月16日 21:05:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

2007年07月15日

原创 继续完善我的Max Exporter,导出擎天柱和威震天

模型来自互联网,只用做学习用 携7月11日《变形金刚》首映余势,用我的Max插件导出20年前英雄音容以记之。 暂时没有找到带Skin的模型,有点遗憾 阅读全文>

发表于 @ 2007年07月15日 18:02:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏

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