<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>z3m4l的专栏</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/</link><description /><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Fri, 07 Dec 2007 10:03:59 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>z3m4l</dc:creator><title>寻找合适的工作</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/07/1921971.aspx</link><pubDate>Fri, 07 Dec 2007 10:04:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/07/1921971.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1921971.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/07/1921971.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1921971.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1921971</trackback:ping><description>准备找工作了。  

需要3D游戏引擎程序的，要组建新项目新公司的，创业的，可以联系我。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1921971.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>z3m4l</dc:creator><title>漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/04/1915408.aspx</link><pubDate>Tue, 04 Dec 2007 11:40:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/04/1915408.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1915408.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/04/1915408.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1915408.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1915408</trackback:ping><description>      一直对魔兽世界的室内场景管理很感兴趣。花了两周的时间研究了一下它的WMO格式，写了一个Portal实现的场景管理。     目前测试过的场景有奥格瑞玛，暴风城，兽族营地，兽族大厅。在各个场景中，能够做到场景模型各个三角形的精确碰撞。为了减少碰撞的遍历运算，碰撞利用了WMO文件中的Bsp数据。     基于Portal的场景剔除和Add使用的是WMO中的Portal数据。目前的场景管理还有些bug，有些地方会出现不合理的剔除以及一些莫名其妙的情况，只能算是基本跑起来。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1915408.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>z3m4l</dc:creator><title>光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/17/1748910.aspx</link><pubDate>Fri, 17 Aug 2007 20:53:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/17/1748910.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1748910.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/17/1748910.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1748910.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1748910</trackback:ping><description>图片大小782 X 686，光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。阴影的随机范围参数设置过大，所以影子有些模糊。Ray Trace结果&lt;img src ="http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1748910.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>z3m4l</dc:creator><title>基于D3D的Ray Trace</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/16/1747111.aspx</link><pubDate>Thu, 16 Aug 2007 21:05:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/16/1747111.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1747111.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/16/1747111.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1747111.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1747111</trackback:ping><description>基于D3D的Ray Trace   主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。    计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。    使用了D3D9 API，没有使用GPU Shader。    程序是在D3D Tutorial 06: Meshes Sample 基础上顺手改的。    主要的几何算法就是Ray与Triangle的碰撞检测，Ray与AABB Box的碰撞检测，Ray与包围球的碰撞检测。  &lt;img src ="http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1747111.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>z3m4l</dc:creator><title>继续完善我的Max Exporter,导出擎天柱和威震天</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/07/15/1692163.aspx</link><pubDate>Sun, 15 Jul 2007 18:02:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/07/15/1692163.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1692163.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/07/15/1692163.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1692163.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1692163</trackback:ping><description>模型来自互联网，只用做学习用

携7月11日《变形金刚》首映余势，用我的Max插件导出20年前英雄音容以记之。
暂时没有找到带Skin的模型，有点遗憾
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1692163.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>