[雨松MOMO] Unity数据存储路径总结

一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但 打包后不可以更改了

二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。

三. 在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹 来保存文件
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。


四.使用Application. persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也 可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接 通过文件流的方式从本地读取并写入 Application.persistentDataPath文件下,然后再通过 Application. persistentDataPath 来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及android跟Ipadipone都可对文件进行任意操作,另外 在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。

五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件

操作方式跟上面 Application. persistentDataPath 类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。


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Unity中,有几种数据存储的方法可以使用。其中包括使用API保存数据、使用SessionState存储会话状态和使用EditorPrefs存储偏好设置。 使用API保存数据是在项目中共享数据的一种方法。保存数据会被加密,并适合保存个人信息或密码等敏感信息。在Unity中,数据保存在项目的UserSettings目录下的EditorUserSettings.asset文件中。旧版本存储在Library的EditorUserSettings.asset文件中。可以使用静态函数SetConfigValue来设置给定键标识的项的单个字符串值,使用GetConfigValue来获取与键对应的值(如果存在)。 另一种方法是使用SessionState存储会话状态。SessionState是一种键/值存储,旨在在重新加载程序集期间保留Editor会话状态。退出Unity时,系统会清除SessionState中存储的状态信息。可以使用静态函数来擦除、检索和存储布尔值、浮点值、整数值、整数数组、字符串值和Vector3值。 还有一种方法是使用EditorPrefs存储偏好设置。在macOS上,EditorPrefs存储在~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor5.x.plist文件中。在Windows上,EditorPrefs存储在注册表中的HKCU\Software\Unity Technologies\UnityEditor 5.x键下。可以使用静态函数来删除、检索和存储布尔值、浮点值、整数值和字符串值。 所以,Unity提供了多种数据存储的方式,可以根据具体需求选择适合的方法。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity用于储存数据的几种方式](https://blog.csdn.net/u012685176/article/details/127980850)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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