虚幻4蓝图:流程控制(一)

原创 2015年07月07日 21:57:22

好吧,前几篇是我之前写的,一直是word所以比较蛋疼,从这篇以后同步更新,我尽量快地把我学的东西写一些。

这次说一点流程控制的东西吧。

首先说两个节点:BeginPlay和Tick。

BeginPlay:


嘛,就这货,会在游戏开始时调用一次,一下就是运行结果,用Print String方法进行输出进行测试,如下:


弄完了别忘了点编译,当我求你。

接下来看一眼测试结果:


好吧,看看左上角,有了就好,每次你运行游戏时就会出现一次,因为这个事件只在开始时触发一次。

接下里看看Tick,请右键在新建节点中找到这个,把BeginPlay删了,把这个和print String方法的引脚连上。蓝图如下,点击编译,运行。


结果如下:


ok,别等它没了,没用的,别问我为什么知道。这个东西会调用很多次,运行的每一帧都会调用,我目前就用过这两个玩耍,剩下的以后再说吧。

好了,接下来讲一些流程控制节点。

ok,等等,这个tick还有一个参数,好吧,我会说我不知道么,这个输出是一段数字,根据英文猜测应该是你没一帧的间隔时间。

说一些流程控制节点:


这个节点用于执行n次Exit后边所执行的内容。还是tick,还是print string方法,加上这个节点试试,设置n=10


执行结果如下:


相信我,不用数了,是10次,而且不会再执行了,除非有方法连入了reset引脚并满足了条件,要不是不会再执行的,reset引脚是用来重置DoN计数的,counter会输出当前执行到第几次。恭喜,DoN这个节点你依然掌握。还有一个DoOnce节点,你自己猜吧。

FlipFlop节点:

这个节点有三个输出引脚,执行A,执行B和是否是A的判断,如下:


ok,我们举个栗子,来看看它到底做何用:首先我们还是调用print String方法,两个此节点分别输出“A”和“B”,如下了:


好,这次执行来看看,别忘了Tick是干嘛用的啊,忘了的话右上角红色小叉子可解决您的问题。

我们接下来看看结果:


结果可以看出,这个会交叉执行A引脚后的程序和B引脚后的程序,而那个IsA输出的是判断当前是否在执行A引脚后的程序。

今天先搞这么多,再会。

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