反应式AI,先YY

这是关于游戏AI的一点头脑风暴的结果。

状态机、行为树,作为传统游戏AI的两大主流设计模式,在各个游戏中,为全球玩家带来了巨大的乐趣;

状态机是一种以迭代的方式,基于对象状态的变化,从而实现对象连续行为的机制,而从状态机的分类中,可以通过构建无限状态机,来实现一个长时间运作的AI;

个人观点来说,行为树是一种更优秀的模式,它的优秀不在于运行效率或者灵活性,而是在于理解成本和开发成本,特别是配置成本,

它可以通过把行为细节拆分的方式,罗列并依照概率或者顺序来执行这些行为,与对象的状态关联性比较弱,比起状态机,它要好实现一点,而且里面可以包含状态机;


then,在这些祖辈们留下的设计的基础上,俺继续YY,而YY的方向反而不是计算机或者具体游戏模型等内容,而是从人体入手:

说句废话:人都是由大脑操纵的,大脑操纵人的连接工具是神经(脊髓)。

之后,YY有了更深入的一步:

  ·大脑,就是一个处理器,如果要让它消耗最小的能量,那么它最好是静态的;

  ·对于一直处于静态的大脑,要驱动大脑思考并作出反应,唯一的手段就是给大脑进行刺激;

  ·所谓的刺激,从计算机的角度来看,就是输入(input);

  ·刺激大脑的内容,必然是一种或者多种神经信号(signal);

  ·受到刺激(input)的大脑,它会通过里面所蕴藏(或者天生、或者后天)的处理机制、习惯、思维模式等,作出反应;

  ·这些反应会化作信号(reflection signal),然后输出(output);

从俺们人体的角度出发,抽象出一个简单的处理过程,就是这么一个流程;

这一套流程,俺暂时称之为 神经传递-反应。

简单模型就是:

                        (signal)     (reflection signal)

                              |                   |

man ----> input ----> brain ----> output ----> man

   |                                                                            |

(body part1)                                               (body part 1 or other)

这么一回事


再回到游戏AI上,如果把上面那啥 神经传递-反应 作为一种AI模式来控制对象,那么它的主要业务就是:

 ·对象有个AI用以控制它,这个AI很像一个懒惰的大脑(brain),它静态;

 ·从对象身上各个可能的部位(神经元)得到输入信号(signal);

 ·处理输入信号,呕出输出信号;

 ·把输出信号传递到相应的神经元,命令对象一些部位作出反应。

挺简单的吧,模型也和上面非常相似:

                               (signal)           (reflection signal)

                                    |                                  |

object  ---->  input  ---->  brain_object  ----->  output  ----->  object

     |                                                                                                       |

 (member function 1)                                                        (member function 1 or other)


最后,俺很负责任地给这个AI模式起个拉风的名字:神经型反应式AI(Neuronalreaction AI, NR)

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