2008年10月06日

转载 游戏卡的原因收藏

经常有朋友说玩游戏卡,但是没有几个人在意究竟是什么原因,现在我把几种主要原因说明一下,算是大家一起交流网络常识吧.文章比较长,希望有兴趣的朋友认真看看,至少能学到一点知识,为了大家都能看懂,我尽量用通俗的语言。 <BR>1、数据传输的通俗原理:<BR><BR><BR><BR>游戏是通过服务器端和客户端之间的数据传输实现的,服务器端就是大家说的服务器,客户端就是你电脑里的游戏,当你点击登陆器进行游戏时候的,你的指令通过网络传输给服务器,服务器将你的数据进行处理后回传到你的机器上,然后在你电脑上就会显示出登陆成功的字样。 好,现在说说你进入游戏后的情景,当你点鼠标购买物品时,比如购买1个回城卷,你点击的是购买回程,那么你的电脑会将你购买回程的数据通过网络传输给服务器,服务器进行处理后将下一个购买数量的数据传输给你的电脑,这时候你就会看到让你选择购买数量的画面,然后你点击鼠标购买,又是一个传输、回传过程,此时服务器就会在你的人物资料中减去一个回城卷的价钱,然后再加上一个回城卷在你的个人数据中,并将这个结果回传到你的电脑上,此时你看到阅读全文>

发表于 @ 2008年10月06日 18:03:00|评论(loading...)|收藏

2008年09月25日

原创 深入浅出HOOKS(之零) 收藏

<STRONG><SPAN id=dgfiList__ctl3_Title>深入浅出HOOKS(之零)</SPAN></STRONG><SPAN id=dgfiList__ctl3_Body>&nbsp;&nbsp; <BR>关键字&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;hooks&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp; <BR><BR><BR>HOOKS&nbsp;说明书 <BR><BR>&nbsp; <BR><BR>hook是WINDOWS提供的一种消息处理机制,它使得程序员可以使用子过程来监视系统消息,并在消息到达目标过程前得到处理。 <BR><BR>下面将介绍WINNDOWS&nbsp;HOOKS并且说明如何在WINDOWS&nbsp;程序中使用它。 &阅读全文>

发表于 @ 2008年09月25日 15:54:00|评论(loading...)|收藏

2008年09月16日

原创 第三章 设定Direct 3D应用程序中的DirectDraw收藏

  在本章中,我们涵盖了您必须了解有关于建立标准Direct3D应用程序的DirectDraw功能。我了解本章里头包含了许多程序,但您可以将这些程序用在未来您自己开发的Direct3D和DirectDraw应用程序上。如果您能牢记关于建立一个DirectDraw程序的步骤,就可以做的很好。但如果您想要建立3D对象的贴图,支持AVI(一种可以在DirectDraw绘图页上播放的视讯档案),或者提供其它的功能时,您必须要懂得更多。幸好这一章已经给您一个良好的起步基础。我们会在后面的章节中接触许多DirectDraw的进阶特性。 在 第四章 ,您可以看到所有关于建立第一个基本的3D应用程序时所必须的程序代码。让我们现在进入您在本书中最想知道的东西Direct3D! 阅读全文>

发表于 @ 2008年09月16日 10:12:00|评论(loading...)|收藏

原创 第二章Direct 3D程序的Windows程序代码收藏

在本章中,您学到了要建立一个DirectX应用程序时的基本Windows程序代码。这个程序代码要能够处理任何您需要关注的讯息。如果您愿意,您可以挑一本专门探讨这个主题的书来深入了解Windows程序开发,例如Charles Petzold所写的《Programming Windows》(5th ed.,Microsoft Press,1999)和Jeffrey Richter所写的《Programming Applications for Microsoft Windows》(4th ed.,Microsoft Press,1999)。不过您现在应该只需要把焦点放在3D应用程序的程序上即可。在第三章,我们会去说明当要建立一个Direct3D的应用程序时您必须要了解DirectX的第一个重点:DirectDraw。 第一章 曾说过,DirectDraw是用来控制一些基础作业,例如处理主要和辅助显示、切换页等等。 在第三章 ,我们会浏览所有在您的程序中要用到DirectDraw时的必要程序代码。如此您将可以开始建立属于您自己的3D景物,并检视和设定动作。 阅读全文>

发表于 @ 2008年09月16日 10:08:00|评论(loading...)|收藏

原创 完全剖析direct3d------第一章 Direct X基础收藏

1. Direct X基础

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发表于 @ 2008年09月16日 10:04:00|评论(loading...)|收藏

2008年09月11日

原创 一个实用的3-D游戏引擎实现方法收藏

摘要:
制作一个3-D游戏引擎并不是一件很简单的任务,因为现在的游戏玩家常常要求在游戏中有着高性能和高质量的输出。在这篇文章中,我们向大家展示了多种实时渲染的算法如何用来在一个实际的3-D游戏引擎中提高性能。我们探究了一个通用的3-D游戏引擎的结构并且讨论了在3-D游戏引擎中的视景图像的任务。我们将从软件工程的角度来研究视景图像,我们将向你展示一种面向对象的和可以方便的通过不同渲染引擎来设计的视景图像。接下来,我们解释了在我们的3-D游戏引擎中用来提高引擎性能的算法。我们在视景图像和物体几何层面上对我们的3-D游戏引擎进行了优化。我们提出的算法在静态和动态的场景中表现的都是相当的好。最后,我们用多处理器在视景图像方面用并行处理的方式来建立个3-D游戏引擎方面作了一下简单的展望。

一、介绍:

在过去的十年里面,计算机游戏行业经历了巨大的增长的黄金时期。在过去的几年里,随着3-D加速硬件设备的飞快的进步,游戏制造行业都将焦点集中在用创新的思想来生产交互式的3-D游戏。3-D游戏引擎是驱动这些游戏的核心技术。简单的来讲,一个3-D擎获得游戏中的3-D物阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 17:55:00|评论(loading...)|收藏

原创 分布式游戏引擎研究收藏

分布式游戏引擎研究 阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 17:45:00|评论(loading...)|收藏

原创 浅析游戏引擎开发收藏

浅析游戏引擎开发阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 17:30:00|评论(loading...)|收藏

原创 MFC中消息映射机制分析收藏

MFC中消息映射机制分析阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 17:22:00|评论(loading...)|收藏

转载 内存管理算法优化及在游戏引擎中的实现收藏


内存管理算法优化及在游戏引擎中的实现
An Optimized Memory Manager and Application to Game Engine
( 1.上海大学通信与信息工程学院2.西安电子科技大学电子工程学院) 周政春1 吴楷2 万旺根1
Zhou,Zhengchun Wu,Kai Wan,Wanggen
摘要: 本文对C++动态内存管理算法进行了描述, 对其中可能存在的问题进行了探讨并提出了解决方法。通过对原来内存管
理链表的结构改进, 提出了新的双向链式哈希结构并应用于插入式调试内存管理器来跟踪所有动态分配的内存。此内存管
理器的特点在于搜索速度快, 内存管理全面, 接口是无缝的。该内存管理器算法在我们一个最新研发的一款游戏引擎中进
行了应用并通过了测试, 获得了良好的效果。
关键词: 内存管理; 双向哈希链表; 游戏引擎
中图分类号: TP 311.52 文献标识码: A
Abstr act:This paper presents the theory and technology of dynam阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 17:11:00|评论(loading...)|收藏

原创  一种2D游戏引擎的设计与实现收藏

一种2D游戏引擎的设计与实现阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 13:18:00|评论(loading...)|收藏

原创  一个实用的3-D游戏引擎执行方法(翻译)收藏

一个实用的3-D游戏引擎执行方法(翻译) 阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 13:11:00|评论(loading...)|收藏

原创  游戏引擎中的多渲染器的设计与实现(1)收藏

游戏引擎中的多渲染器的设计与实现(1) 阅读全文>

发表于 @ 2008年09月11日 11:24:00|评论(loading...)|收藏

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