cocos2d-x格斗游戏教程


    

cocos2d-x格斗游戏教程(一)          

本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加方向键、添加简单敌人AI和更多其它的。

步骤如下:
1.新建Xcode工程,工程名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.添加游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。添加GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。删除HelloWorldScene.hHelloWorldScene.cpp文件。
3.HudLayer类增加一个方法:

1
 
CREATE_FUNC(HudLayer);

GameLayer类增加一个方法:

1
 
CREATE_FUNC(GameLayer);

4.文件GameScene.h代码如下:

  1. #include "cocos2d.h"  
  2. #include "GameLayer.h"  
  3. #include "HudLayer.h"  
  4. USING_NS_CC;  
  5. class GameScene:public  CCScene  
  6. {  
  7.       
  8. public:  
  9.     //构造函数  
  10.     GameScene();  
  11.     //析构函数  
  12.     ~GameScene();  
  13.       
  14.     virtual bool init();  
  15.     CREATE_FUNC(GameScene);  
  16.       
  17.     //利用cocos2d-x中的宏定义实现Get和Set方法  
  18.     CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);  
  19.     CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hudLayer, HudLayer);  
  20. };  
#include "cocos2d.h"
#include "GameLayer.h"
#include "HudLayer.h"
USING_NS_CC;
class GameScene:public  CCScene
{
    
public:
    //构造函数
    GameScene();
    //析构函数
    ~GameScene();
    
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(GameScene);
    
    //利用cocos2d-x中的宏定义实现Get和Set方法
    CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);
    CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hudLayer, HudLayer);
};

文件GameScene.cpp代码如下:

  1. GameScene::GameScene(void)  
  2. {  
  3.     //在构造函数中将指针置空防止野指针  
  4.     _gameLayer = NULL;  
  5.     _hudLayer = NULL;  
  6. }  
  7.   
  8. GameScene::~GameScene(void)  
  9. {  
  10. }  
  11.   
  12. bool GameScene::init()  
  13. {  
  14.     bool bRet = false;  
  15.     do  
  16.     {  
  17.         CC_BREAK_IF(!CCScene::init());  
  18.         //初始化游戏层  
  19.         _gameLayer = GameLayer::create();  
  20.         //将该层加在0的位置数越小越在下面  
  21.         this->addChild(_gameLayer,0);  
  22.         //初始化游戏的虚拟手柄层  
  23.         _hudLayer = HudLayer::create();  
  24.         //将该层加在1的位置1比0大,所以手柄层在游戏层的上面  
  25.         this->addChild(_hudLayer,1);  
  26.           
  27.         bRet = true;  
  28.     } while (0);  
  29.       
  30.     return bRet;  
  31. }  
GameScene::GameScene(void)
{
    //在构造函数中将指针置空防止野指针
    _gameLayer = NULL;
    _hudLayer = NULL;
}

GameScene::~GameScene(void)
{
}

bool GameScene::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
        //初始化游戏层
        _gameLayer = GameLayer::create();
        //将该层加在0的位置数越小越在下面
        this->addChild(_gameLayer,0);
        //初始化游戏的虚拟手柄层
        _hudLayer = HudLayer::create();
        //将该层加在1的位置1比0大,所以手柄层在游戏层的上面
        this->addChild(_hudLayer,1);
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

5.修改AppDelegate.cpp文件,代码如下:

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//#include "HelloWorldScene.h"
#include "GameScene.h"

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
//...

// create a scene. it's an autorelease object
//CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
   CCScene *pScene = GameScene::create();

//...
}

6.编译运行,此时只是空空的界面。
7.下载本游戏所需资源,将资源放置"Resources"目录下;

8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx,就可以看到游戏的整个地图:

地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每个图层前的打钩,可以查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。
9.打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

  1. //初始化方法  
  2.     bool init();  
  3.     //初始化地图的方法  
  4.     void initTileMap();  
  5.     //创建地图对象  
  6.     cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap;  
//初始化方法
    bool init();
    //初始化地图的方法
    void initTileMap();
    //创建地图对象
    cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap;

打开GameLayer.cpp,在构造函数,添加如下代码:

1
 
_tileMap =  NULL;

添加如下代码:

  1. bool GameLayer::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do  
  5.     {  
  6.           
  7.         CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());  
  8.         //调用initTileMap()函数  
  9.         this->initTileMap();  
  10.           
  11.         bRet = true;  
  12.     } while (0);  
  13.       
  14.     return bRet;  
  15. }  
  16.   
  17. void GameLayer::initTileMap()  
  18. {  
  19.     //初始化地图  大家在导入文件时要注意在记得AddTarget工程 否则回找不到资源,如果这个程序崩溃,找不到资源,就把资源删了重新导入,记得AddTarget工程  
  20.     _tileMap = CCTMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");  
  21.     //声明一个CCObject对象 , 用来接受地图中的对象  
  22.     CCObject *pObject = NULL;  
  23.     //-X为我们提供的遍历的方法  
  24.     CCARRAY_FOREACH(_tileMap->getChildren(), pObject)  
  25.     {  
  26.         //将地图中每一个子节点就相当于一个对象 取出  
  27.         CCTMXLayer *child = (CCTMXLayer*)pObject;  
  28.         //取出的目的是为了  setAliasTexParameters()消除锯齿效果    
  29.         child->getTexture()->setAliasTexParameters();  
  30.     }  
  31.     //将瓦片地图加在-6的位置  
  32.     this->addChild(_tileMap, -6);  
  33. }  
bool GameLayer::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        
        CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
        //调用initTileMap()函数
        this->initTileMap();
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

void GameLayer::initTileMap()
{
    //初始化地图  大家在导入文件时要注意在记得AddTarget工程 否则回找不到资源,如果这个程序崩溃,找不到资源,就把资源删了重新导入,记得AddTarget工程
    _tileMap = CCTMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");
    //声明一个CCObject对象 , 用来接受地图中的对象
    CCObject *pObject = NULL;
    //-X为我们提供的遍历的方法
    CCARRAY_FOREACH(_tileMap->getChildren(), pObject)
    {
        //将地图中每一个子节点就相当于一个对象 取出
        CCTMXLayer *child = (CCTMXLayer*)pObject;
        //取出的目的是为了  setAliasTexParameters()消除锯齿效果  
        child->getTexture()->setAliasTexParameters();
    }
    //将瓦片地图加在-6的位置
    this->addChild(_tileMap, -6);
}
对所有图层进行 setAliasTexParameters 设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。

10.编译运行,可以看到地图显示在屏幕上,如下图所示:

11.创建英雄。在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。我们需要知道什么时候播放哪个动画。这里采用状态机来解决这个问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间只能有一个状态,但可以从一种状态过渡到另一种状态。在这个游戏中,角色共有五种状态,空闲、行走、出拳、受伤、死亡,如下图所示:

为了有一个完整的状态流,每个状态应该有一个必要条件和结果。例如:行走状态不能突然转变到死亡状态,因为你的英雄在死亡前必须先受伤。




12.新建一个头文件Defines.h,代码如下:

  1. // 1 - convenience measurements  
  2. //得到屏幕的尺寸  
  3. #define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()  
  4. //得到中心点  
  5. #define CENTER ccp(SCREEN.width / 2, SCREEN.height / 2)  
  6. #define CURTIME do {                                                        \  
  7. timeval time;                                                           \  
  8. gettimeofday(&time, NULL);                                              \  
  9. unsigned long millisecs = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000); \  
  10. return (float)millisecs;                                                \  
  11. while (0)  
  12.   
  13. //返回随机的整形或者浮点型  
  14. // 2 - convenience functions  
  15. #define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 1)) + low  
  16. #define frandom (float)rand() / UINT64_C(0x100000000)  
  17. #define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low  
  18.   
  19. //设置枚举状态  
  20. // 3 - enumerations  
  21. typedef enum _ActionState {  
  22.     kActionStateNone = 0,  
  23.     kActionStateIdle,  
  24.     kActionStateAttack,  
  25.     kActionStateWalk,  
  26.     kActionStateHurt,  
  27.     kActionStateKnockedOut  
  28. } ActionState;  
  29.   
  30. //碰撞检测  
  31. // 4 - structures  
  32. typedef struct _BoundingBox {  
  33.     cocos2d::CCRect actual;  
  34.     cocos2d::CCRect original;  
  35. } BoundingBox;  
  36. #endif /* defined(__HeroGame1__Defines__) */  
// 1 - convenience measurements
//得到屏幕的尺寸
#define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
//得到中心点
#define CENTER ccp(SCREEN.width / 2, SCREEN.height / 2)
#define CURTIME do {                                                        \
timeval time;                                                           \
gettimeofday(&time, NULL);                                              \
unsigned long millisecs = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000); \
return (float)millisecs;                                                \
} while (0)

//返回随机的整形或者浮点型
// 2 - convenience functions
#define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 1)) + low
#define frandom (float)rand() / UINT64_C(0x100000000)
#define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low

//设置枚举状态
// 3 - enumerations
typedef enum _ActionState {
    kActionStateNone = 0,
    kActionStateIdle,
    kActionStateAttack,
    kActionStateWalk,
    kActionStateHurt,
    kActionStateKnockedOut
} ActionState;

//碰撞检测
// 4 - structures
typedef struct _BoundingBox {
    cocos2d::CCRect actual;
    cocos2d::CCRect original;
} BoundingBox;
#endif /* defined(__HeroGame1__Defines__) */

简要说明下:
①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小;
②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型;
③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举;
④.定义BoundingBox结构体,将用于碰撞检测。

添加ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码如下:

  1. #include "cocos2d.h"  
  2. #include "Defines.h"  
  3. //这个类作为主人公和敌人的基类包含一些公有方法  
  4. class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite  
  5. {  
  6. public:  
  7.     //构造函数  
  8.     ActionSprite(void);  
  9.     //析构函数  
  10.     ~ActionSprite(void);  
  11.       
  12.     //动作状态  
  13.     //action methods  
  14.     //站立状态  
  15.     void idle();  
  16.     //攻击状态  
  17.     void attack();  
  18.     //受伤状态  
  19.     void hurtWithDamage(float damage);  
  20.     //死亡状态  
  21.     void knockout();  
  22.     //行走状态,后面的参数目的地的坐标  
  23.     void walkWithDirection(cocos2d::CCPoint direction);  
  24.       
  25.     //scheduled methods  
  26.     //每帧更新的方法  
  27.     void update(float dt);  
  28.       
  29.     //actions  创建动作集合的set和get方法  
  30.     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _idleAction, IdleAction);  
  31.     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);  
  32.     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);  
  33.     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _hurtAction, HurtAction);  
  34.     CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _knockedOutAction, KnockedOutAction);  
  35.       
  36.     //states  
  37.     //状态的枚举这个枚举定义在Defines.h中 要记得导入头文件  
  38.     CC_SYNTHESIZE(ActionState, _actionState, ActionState);  
  39.       
  40.     //attributes  
  41.     //行走速度  
  42.     CC_SYNTHESIZE(float, _walkSpeed, WalkSpeed);  
  43.     CC_SYNTHESIZE(float, _hitPoints, HitPoints);  
  44.     CC_SYNTHESIZE(float, _damage, Damage);  
  45.       
  46.     //movement  用于计算精灵如何沿着地图移动  
  47.     //速度  
  48.     CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _velocity, Velocity);  
  49.     //目的地  
  50.     CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _desiredPosition, DesiredPosition);  
  51.       
  52.     //measurements  保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像  
  53.       
  54.     CC_SYNTHESIZE(float, _centerToSides, CenterToSides);  
  55.     CC_SYNTHESIZE(float, _centerToBottom, CenterToBottom);  
  56. };  
#include "cocos2d.h"
#include "Defines.h"
//这个类作为主人公和敌人的基类包含一些公有方法
class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite
{
public:
    //构造函数
    ActionSprite(void);
    //析构函数
    ~ActionSprite(void);
    
    //动作状态
    //action methods
    //站立状态
    void idle();
    //攻击状态
    void attack();
    //受伤状态
    void hurtWithDamage(float damage);
    //死亡状态
    void knockout();
    //行走状态,后面的参数目的地的坐标
    void walkWithDirection(cocos2d::CCPoint direction);
    
    //scheduled methods
    //每帧更新的方法
    void update(float dt);
    
    //actions  创建动作集合的set和get方法
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _idleAction, IdleAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _hurtAction, HurtAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _knockedOutAction, KnockedOutAction);
    
    //states
    //状态的枚举这个枚举定义在Defines.h中 要记得导入头文件
    CC_SYNTHESIZE(ActionState, _actionState, ActionState);
    
    //attributes
    //行走速度
    CC_SYNTHESIZE(float, _walkSpeed, WalkSpeed);
    CC_SYNTHESIZE(float, _hitPoints, HitPoints);
    CC_SYNTHESIZE(float, _damage, Damage);
    
    //movement  用于计算精灵如何沿着地图移动
    //速度
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _velocity, Velocity);
    //目的地
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _desiredPosition, DesiredPosition);
    
    //measurements  保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像
    
    CC_SYNTHESIZE(float, _centerToSides, CenterToSides);
    CC_SYNTHESIZE(float, _centerToBottom, CenterToBottom);
};

打开ActionSprite.cpp文件,构造函数、析构函数、Update函数如下:

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ActionSprite::ActionSprite( void)
{
   _idleAction =  NULL;
   _attackAction =  NULL;
   _walkAction =  NULL;
   _hurtAction =  NULL;
   _knockedOutAction =  NULL;
}

  1. ActionSprite::~ActionSprite()  
  2. {  
  3.       
  4. }  
  5. void ActionSprite::update(float dt)  
  6. {  
  7.       
  8. }  
ActionSprite::~ActionSprite()
{
    
}
void ActionSprite::update(float dt)
{
    
}

各个方法实现暂时为空。以上代码声明了基本变量和方法,可以分为以下几类:


  • Actions:这些是每种状态要执行的动作。这些动作是当角色切换状态时,执行精灵动画和其他触发的事件。
    States:保存精灵的当前动作/状态,使用ActionState类型,这个类型待会我们将会进行定义。
    Attributes:包含精灵行走速度值,受伤时减少生命点值,攻击伤害值。
    Movement:用于计算精灵如何沿着地图移动。
    Measurements:保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像。
    Action methods:不直接调用动作,而是使用这些方法触发每种状态。
    Scheduled methods:任何事需要在一定的时间间隔进行运行,比如精灵位置和速度的更新,等等。

    打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

    1. //创建动画表单集合对象  
    2.     cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;  
    //创建动画表单集合对象
        cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;

打开GameLayer.cpp文件,在init函数里面添加如下代码:

  1. //加载精灵表单,这个精灵表单包含我们的所有精灵  
  2.       CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");  
  3.       //创建一个CCSpriteBatchNode。  
  4.       _actors = CCSpriteBatchNode::create("pd_sprites.pvr.ccz");  
  5.       //setAliasTexParameters()消除锯齿效果  
  6.       _actors->getTexture()->setAliasTexParameters();  
  7.       //它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。 Z轴为-5  
  8.       this->addChild(_actors, -5);  
  //加载精灵表单,这个精灵表单包含我们的所有精灵
        CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");
        //创建一个CCSpriteBatchNode。
        _actors = CCSpriteBatchNode::create("pd_sprites.pvr.ccz");
        //setAliasTexParameters()消除锯齿效果
        _actors->getTexture()->setAliasTexParameters();
        //它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。 Z轴为-5
        this->addChild(_actors, -5);

加载精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包含我们的所有精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。
添加Hero类,派生自ActionSprite类,添加如下代码:

1
2
 
CREATE_FUNC(Hero);
bool init();

Hero类的init函数的实现如下所示:


  1. bool Hero::init()  
  2. {  
  3.     bool bRet = false;  
  4.     do  
  5.     {  
  6.         CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png"));  
  7.           
  8.         int i;  
  9.         //idle animation  创建休息时的动画数组   
  10.         CCArray *idleFrames = CCArray::createWithCapacity(6);  
  11.         //用循环从精灵表单中取图片  
  12.         for (i = 0; i <6; i++)  
  13.         {  
  14.             //从精灵表单中去图片 ,取出的类型为CCSpriteFrame是一个精灵帧,可以简单理解为一个精灵图片  
  15.             CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_idle_%02d.png", i)->getCString());  
  16.             //将精灵帧放入数组  
  17.             idleFrames->addObject(frame);  
  18.         }  
  19.         //创建动画对象  createWithSpriteFrames方法参数的意思第一个参数动画数组,第二个参数是每个图片停留的时间 ,就是说该数越小动画越快  
  20.         CCAnimation *idleAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(idleFrames,1.0 / 12.0);  
  21.         //对该动作进行设置CCRepeatForever永远执行  CCAnimate执行的动画  
  22.         this->setIdleAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(idleAnimation)));  
  23.           
  24.           
  25.         //从精灵中心到底部的距离  
  26.         this->setCenterToBottom(39.0);  
  27.         //从精灵中心到边界的距离  
  28.         this->setCenterToSides(29.0);  
  29.         //攻击范围  
  30.         this->setHitPoints(100.0);  
  31.         //伤害力度  
  32.         this->setDamage(20.0);  
  33.         //行动速度  
  34.         this->setWalkSpeed(80.0);  
  35.           
  36.         bRet = true;  
  37.     } while (0);  
  38.       
  39.     return bRet;  
  40. }  
bool Hero::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png"));
        
        int i;
        //idle animation  创建休息时的动画数组 
        CCArray *idleFrames = CCArray::createWithCapacity(6);
        //用循环从精灵表单中取图片
        for (i = 0; i <6; i++)
        {
            //从精灵表单中去图片 ,取出的类型为CCSpriteFrame是一个精灵帧,可以简单理解为一个精灵图片
            CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_idle_%02d.png", i)->getCString());
            //将精灵帧放入数组
            idleFrames->addObject(frame);
        }
        //创建动画对象  createWithSpriteFrames方法参数的意思第一个参数动画数组,第二个参数是每个图片停留的时间 ,就是说该数越小动画越快
        CCAnimation *idleAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(idleFrames,1.0 / 12.0);
        //对该动作进行设置CCRepeatForever永远执行  CCAnimate执行的动画
        this->setIdleAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(idleAnimation)));
        
        
        //从精灵中心到底部的距离
        this->setCenterToBottom(39.0);
        //从精灵中心到边界的距离
        this->setCenterToSides(29.0);
        //攻击范围
        this->setHitPoints(100.0);
        //伤害力度
        this->setDamage(20.0);
        //行动速度
        this->setWalkSpeed(80.0);
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

我们用初始空闲精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包含所有的属于空闲动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边到底部的值。如下图所示:

英雄的每个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵只占据这个空间的一部分。所以需要两个测量值,以便更好的设置精灵的位置。需要额外的空间,是因为每个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就需要更多的空间。
打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

1
 
#include "Hero.h"

GameLayer类添加如下代码:

1
 
Hero *_hero;

  1. void initHero();  
  void initHero();
打开 GameLayer.cpp 文件,在构造函数添加如下代码:

1
 
_hero =  NULL;

init函数this->addChild(_actors, -5);后面添加如下代码:

1
 
this->initHero();

添加initHero方法,代码如下:

  1. void GameLayer::initHero()  
  2. {  
  3.     //创建英雄对象  
  4.     _hero = Hero::create();  
  5.     //让精灵显示在屏幕上  
  6.     _actors->addChild(_hero);  
  7.     //设置英雄的位置  
  8.     _hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 80));  
  9.     //设置目标位置,因为是初始位置,所以就是英雄当前位置  
  10.     _hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition());  
  11.     //初始动画为idle()  
  12.     _hero->idle();  
  13. }  
void GameLayer::initHero()
{
    //创建英雄对象
    _hero = Hero::create();
    //让精灵显示在屏幕上
    _actors->addChild(_hero);
    //设置英雄的位置
    _hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 80));
    //设置目标位置,因为是初始位置,所以就是英雄当前位置
    _hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition());
    //初始动画为idle()
    _hero->idle();
}
创建了一个英雄实例,添加到了精灵表单,并设置了设置。调用 idle 方法,让其处于空闲状态,运行空闲动画。返回到 ActionSprite.cpp 文件,实现 idle 方法,代码如下:

  1. void ActionSprite::idle()  
  2. {  
  3.     //这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。  
  4.     if (_actionState != kActionStateIdle)  
  5.     {  
  6.         //让所有动作停止  
  7.         this->stopAllActions();  
  8.         //执行动作  
  9.         this->runAction(_idleAction);  
  10.         //设置动作状态的标记  
  11.         _actionState = kActionStateIdle;  
  12.         //速度置为零  
  13.         _velocity = CCPointZero;  
  14.     }  
  15. }  
void ActionSprite::idle()
{
    //这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。
    if (_actionState != kActionStateIdle)
    {
        //让所有动作停止
        this->stopAllActions();
        //执行动作
        this->runAction(_idleAction);
        //设置动作状态的标记
        _actionState = kActionStateIdle;
        //速度置为零
        _velocity = CCPointZero;
    }
}

这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。
13.编译运行,可以看到英雄处于空闲状态。如下图所示:

14.出拳动作。打开Hero.cpp文件,在init函数idle animation后面,添加如下代码:

  1. //这个方法与上面的方法基本是一个意思,只是加载的图片名就好  
  2.        //attack animation  
  3.        CCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(3);  
  4.        for (i = 0; i <3; i++)  
  5.        {  
  6.            CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString());  
  7.            attackFrames->addObject(frame);  
  8.        }  
  9.        CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 1.0 / 24.0);  
  10.        //这里有些不同  执行完动画后有一个回调方法CCCallFunc ,这个方法再次调用idle方法  
  11.        this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)),NULL));  
 //这个方法与上面的方法基本是一个意思,只是加载的图片名就好
        //attack animation
        CCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(3);
        for (i = 0; i <3; i++)
        {
            CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString());
            attackFrames->addObject(frame);
        }
        CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 1.0 / 24.0);
        //这里有些不同  执行完动画后有一个回调方法CCCallFunc ,这个方法再次调用idle方法
        this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)),NULL));
打开 ActionSprite.cpp 文件,实现 attack 方法,代码如下:

  1. void ActionSprite::attack()  
  2. {  
  3.     //英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。  
  4.     if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk)  
  5.     {  
  6.         //执行其他动作前要先,停止所有的动作  
  7.         this->stopAllActions();  
  8.         //执行攻击的动作  
  9.         this->runAction(_attackAction);  
  10.         //重置英雄的状态  
  11.         _actionState = kActionStateAttack;  
  12.     }  
  13. }  
void ActionSprite::attack()
{
    //英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。
    if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk)
    {
        //执行其他动作前要先,停止所有的动作
        this->stopAllActions();
        //执行攻击的动作
        this->runAction(_attackAction);
        //重置英雄的状态
        _actionState = kActionStateAttack;
    }
}
英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发 attack 方法,打开 GameLayer.cpp 文件,在 init 函数添加如下代码:

1
 
this->setTouchEnabled( true);        // 开启触摸事件,多点触摸

重载ccTouchesBegan方法,代码如下:

  1. //添加这个方法后注意要ccTouch   es  注意要有es  这个是多点触摸的回调方法 之后还会报错,因为没有在.h文件中声明,将该方法复制在.h文件中声明。  
  2. void GameLayer::ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)  
  3. {  
  4.     _hero->attack();  
  5. }  
//添加这个方法后注意要ccTouch   es  注意要有es  这个是多点触摸的回调方法 之后还会报错,因为没有在.h文件中声明,将该方法复制在.h文件中声明。
void GameLayer::ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    _hero->attack();
}
在GameLayer.h添加如下代码

  1. void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);  
void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);

1 5.编译运行,点击屏幕进行出拳,如下图所示:



代码例子    http://vdisk.weibo.com/s/BDn59yfnBVk57  





分类: cocos2d-x项目教程 774人阅读 评论(0) 收藏 举报

16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码如下:

  1. #include "cocos2d.h"  
  2.   
  3. class SimpleDPad;  
  4. class SimpleDPadDelegate  
  5. {  
  6. public:  
  7.     //改变  
  8.     virtual void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) =0;  
  9.     //保持  
  10.     virtual void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) =0;  
  11.     //触摸结束  
  12.     virtual void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad) =0;  
  13. };  
  14.   
  15. //SimpleDPad也遵循一种协议,即CCTargetedTouchDelegate。当SimpleDPad被触摸时,进行处理触摸事件,而GameLayer将不会得到触摸。 否则的话,在触摸方向键的时候,英雄就会出拳攻击,显然,这不是希望看到的。  
  16. class SimpleDPad : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate  
  17. {  
  18. public:  
  19.     SimpleDPad(void);  
  20.     ~SimpleDPad(void);  
  21.     //初始化方法  
  22.     static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName,float radius);  
  23.     bool initWithFile(cocos2d::CCString *filename,float radius);  
  24.       
  25.       
  26.     void onEnterTransitionDidFinish();  
  27.     void onExit();  
  28.     void update(float dt);  
  29.       
  30.     virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);  
  31.     virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);  
  32.     virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);  
  33.       
  34.     void updateDirectionForTouchLocation(cocos2d::CCPoint location);  
  35.     //虚拟手柄的代理  
  36.     CC_SYNTHESIZE(SimpleDPadDelegate*, _delegate, Delegate);  
  37.     //isHeld:布尔值表示玩家触摸着方向键。  
  38.     CC_SYNTHESIZE(bool, _isHeld, IsHeld);  
  39.       
  40. protected:  
  41.     //虚拟手柄的半径  
  42.     float _radius;  
  43.     //当前所按下的方向。这是一个矢量,(-1.0, -1.0)是左下方向,(1.0, 1.0)是右上方向。  
  44.     cocos2d::CCPoint _direction;  
  45. };  
#include "cocos2d.h"

class SimpleDPad;
class SimpleDPadDelegate
{
public:
    //改变
    virtual void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) =0;
    //保持
    virtual void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) =0;
    //触摸结束
    virtual void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad) =0;
};

//SimpleDPad也遵循一种协议,即CCTargetedTouchDelegate。当SimpleDPad被触摸时,进行处理触摸事件,而GameLayer将不会得到触摸。 否则的话,在触摸方向键的时候,英雄就会出拳攻击,显然,这不是希望看到的。
class SimpleDPad : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate
{
public:
    SimpleDPad(void);
    ~SimpleDPad(void);
    //初始化方法
    static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName,float radius);
    bool initWithFile(cocos2d::CCString *filename,float radius);
    
    
    void onEnterTransitionDidFinish();
    void onExit();
    void update(float dt);
    
    virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    
    void updateDirectionForTouchLocation(cocos2d::CCPoint location);
    //虚拟手柄的代理
    CC_SYNTHESIZE(SimpleDPadDelegate*, _delegate, Delegate);
    //isHeld:布尔值表示玩家触摸着方向键。
    CC_SYNTHESIZE(bool, _isHeld, IsHeld);
    
protected:
    //虚拟手柄的半径
    float _radius;
    //当前所按下的方向。这是一个矢量,(-1.0, -1.0)是左下方向,(1.0, 1.0)是右上方向。
    cocos2d::CCPoint _direction;
};
对以上的一些声明,解释如下:

  • radius:圆形方向键的半径。
    direction:当前所按下的方向。这是一个矢量,(-1.0, -1.0)是左下方向,(1.0, 1.0)是右上方向。
    delegate:方向键的委托,后续进行介绍。
    isHeld:布尔值表示玩家触摸着方向键。

对于SimpleDPad类,使用了委托模式。意味着一个委托类(并非SimpleDPad),将会处理由被委托类(SimpleDPad)启动的任务。在某些你指定的点上,主要是当涉及到处理任何游戏相关的东西,SimpleDPad将会将职责传递给委托类。这使得SimpleDPad无需知道任何游戏逻辑,从而允许你在开发任何其他游戏时,可以进行重用。如下图所示:

当SimpleDPad检测到在方向键内的触摸,它会计算触摸的方向,然后发送消息到委托类指明方向。在这之后的任何事情都不是SimpleDPad所关心的了。为了实施这个模式,SimpleDPad需要至少了解其委托的有关信息,特别是将触摸方向传递给委托的方法。这是另一种设计模式:协议。可以看到SimpleDPad的委托定义了所需的方法,在这种方式中,SimpleDPad强制其委托有三个指定的方法,以便确保每当它想传递东西放到委托中时,它能调用这些方法中的任何一种。事实上,SimpleDPad也遵循一种协议,即CCTargetedTouchDelegate。当SimpleDPad被触摸时,进行处理触摸事件,而GameLayer将不会得到触摸。否则的话,在触摸方向键的时候,英雄就会出拳攻击,显然,这不是希望看到的。打开SimpleDPad.cpp文件,添加如下代码:


  1. USING_NS_CC;  
  2. SimpleDPad::SimpleDPad(void)  
  3. {  
  4.     _delegate = NULL;  
  5. }  
  6.   
  7. SimpleDPad::~SimpleDPad(void)  
  8. {  
  9. }  
  10.   
  11. SimpleDPad* SimpleDPad::dPadWithFile(CCString *fileName, float radius)  
  12. {  
  13.     SimpleDPad *pRet = new SimpleDPad();  
  14.     if (pRet && pRet->initWithFile(fileName, radius))  
  15.     {  
  16.         return pRet;  
  17.     }  
  18.     else  
  19.     {  
  20.         delete pRet;  
  21.         pRet = NULL;  
  22.         return NULL;  
  23.     }  
  24. }  
  25.   
  26. bool SimpleDPad::initWithFile(CCString *filename,float radius)  
  27. {  
  28.     bool bRet = false;  
  29.     do  
  30.     {  
  31.         CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithFile(filename->getCString()));  
  32.         //设置半径  
  33.         _radius = radius;  
  34.         //设置方向为精灵的中心  
  35.         _direction = CCPointZero;  
  36.         //默认手柄不被触摸  
  37.         _isHeld = false;  
  38.         //开启每帧更新的方法  
  39.         this->scheduleUpdate();  
  40.           
  41.         bRet = true;  
  42.     } while (0);  
  43.       
  44.     return bRet;  
  45. }  
  46. //程序加载该类是注册触摸事件  
  47. void SimpleDPad::onEnterTransitionDidFinish()  
  48. {  
  49.     //这里的三个参数,第一个:是哪个对象进行触摸注册,第二个:触摸优先级   第三个是否吞噬掉本次触摸事件  为true时时吞噬调触摸事件 就是不让触摸事件向下传递  
  50.     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,1, true);  
  51. }  
  52. //在程序移除该类时,移除触摸事件的代理  
  53. void SimpleDPad::onExit()  
  54. {  
  55.     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);  
  56. }  
  57. //update方法是当方向键被触摸时,  
  58. void SimpleDPad::update(float dt)  
  59. {  
  60.     //_isHeld是控制手柄是否被触摸的开关  
  61.     if (_isHeld)  
  62.     {  
  63.         //传递方向值到委托类   方向值为 _direction  
  64.         _delegate->isHoldingDirection(this, _direction);  
  65.     }  
  66. }  
  67. //触摸开始时执行该方法  
  68. bool SimpleDPad::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)  
  69. {  
  70.     //获取触摸的坐标点  
  71.     CCPoint location = pTouch->getLocation();  
  72.     //计算触摸点和当前类即虚拟手柄对象中心点的距离  ,this->getPosition()获取的是精灵中心点的坐标  
  73.     float distanceSQ = ccpDistanceSQ(location, this->getPosition());  
  74.   //    判断触摸点是否在虚拟手柄精灵内  
  75.     if (distanceSQ <= _radius * _radius)  
  76.     {  
  77.         //updateDirectionForTouchLocation方法计算触摸点到方向键中心距离值,转换成角度,得到正确的方向值,然后传递值到委托。  
  78.         //因此需要将触摸点的坐标传过去  
  79.         this->updateDirectionForTouchLocation(location);  
  80.         //开启手柄的开关  
  81.         _isHeld = true;  
  82.         return true;  
  83.     }  
  84.     return false;  
  85. }  
  86.   
  87. void SimpleDPad::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)  
  88. {  
  89.     //获取移动时的坐标  
  90.     CCPoint location = pTouch->getLocation();  
  91.     this->updateDirectionForTouchLocation(location);  
  92. }  
  93.   
  94. void SimpleDPad::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)  
  95. {  
  96.     //当触摸事件结束的时候方向置为中心点  
  97.     _direction = CCPointZero;  
  98.     //手柄开关关闭  
  99.     _isHeld = false;  
  100.     //出发代理事件结束的方法  
  101.     _delegate->simpleDPadTouchEnded(this);  
  102. }  
  103. //CCPoint location  参数是手指触摸屏幕的坐标点  
  104. void SimpleDPad::updateDirectionForTouchLocation(CCPoint location)  
  105. {  
  106.     //弧度  根据触摸点的坐标与精灵中心点的坐标计算出弧度  
  107.     float radians = ccpToAngle(ccpSub(location, this->getPosition()));  
  108.     //角度  根据弧度计算出角度  
  109.     float degrees = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);  
  110.       
  111.     if (degrees <= 22.5 && degrees >= -22.5)  
  112.     {  
  113.         //right右  
  114.         _direction = ccp(1.0,0.0);  
  115.     }  
  116.     else if (degrees >22.5 && degrees <67.5)  
  117.     {  
  118.         //bottomright右下  
  119.         _direction = ccp(1.0, -1.0);  
  120.     }  
  121.     else if (degrees >=67.5 && degrees <=112.5)  
  122.     {  
  123.         //bottom下  
  124.         _direction = ccp(0.0, -1.0);  
  125.     }  
  126.     else if (degrees >112.5 && degrees <157.5)  
  127.     {  
  128.         //bottomleft左下  
  129.         _direction = ccp(-1.0, -1.0);  
  130.     }  
  131.     else if (degrees >=157.5 || degrees <= -157.5)  
  132.     {  
  133.         //left左  
  134.         _direction = ccp(-1.0,0.0);  
  135.     }  
  136.     else if (degrees < -22.5 && degrees > -67.5)  
  137.     {  
  138.         //topright右上  
  139.         _direction = ccp(1.0,1.0);  
  140.     }  
  141.     else if (degrees <= -67.5 && degrees >= -112.5)  
  142.     {  
  143.         //top上  
  144.         _direction = ccp(0.0,1.0);  
  145.     }  
  146.     else if (degrees < -112.5 && degrees > -157.5)  
  147.     {  
  148.         //topleft左上  
  149.         _direction = ccp(-1.0,1.0);  
  150.     }  
  151.     //将得到的方向传递到采用代理的类中, _ direction就是得到的方向  
  152.     _delegate->didChangeDirectionTo(this, _direction);  
  153. }  
USING_NS_CC;
SimpleDPad::SimpleDPad(void)
{
    _delegate = NULL;
}

SimpleDPad::~SimpleDPad(void)
{
}

SimpleDPad* SimpleDPad::dPadWithFile(CCString *fileName, float radius)
{
    SimpleDPad *pRet = new SimpleDPad();
    if (pRet && pRet->initWithFile(fileName, radius))
    {
        return pRet;
    }
    else
    {
        delete pRet;
        pRet = NULL;
        return NULL;
    }
}

bool SimpleDPad::initWithFile(CCString *filename,float radius)
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithFile(filename->getCString()));
        //设置半径
        _radius = radius;
        //设置方向为精灵的中心
        _direction = CCPointZero;
        //默认手柄不被触摸
        _isHeld = false;
        //开启每帧更新的方法
        this->scheduleUpdate();
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}
//程序加载该类是注册触摸事件
void SimpleDPad::onEnterTransitionDidFinish()
{
    //这里的三个参数,第一个:是哪个对象进行触摸注册,第二个:触摸优先级   第三个是否吞噬掉本次触摸事件  为true时时吞噬调触摸事件 就是不让触摸事件向下传递
    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,1, true);
}
//在程序移除该类时,移除触摸事件的代理
void SimpleDPad::onExit()
{
    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}
//update方法是当方向键被触摸时,
void SimpleDPad::update(float dt)
{
    //_isHeld是控制手柄是否被触摸的开关
    if (_isHeld)
    {
        //传递方向值到委托类   方向值为 _direction
        _delegate->isHoldingDirection(this, _direction);
    }
}
//触摸开始时执行该方法
bool SimpleDPad::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    //获取触摸的坐标点
    CCPoint location = pTouch->getLocation();
    //计算触摸点和当前类即虚拟手柄对象中心点的距离  ,this->getPosition()获取的是精灵中心点的坐标
    float distanceSQ = ccpDistanceSQ(location, this->getPosition());
  //    判断触摸点是否在虚拟手柄精灵内
    if (distanceSQ <= _radius * _radius)
    {
        //updateDirectionForTouchLocation方法计算触摸点到方向键中心距离值,转换成角度,得到正确的方向值,然后传递值到委托。
        //因此需要将触摸点的坐标传过去
        this->updateDirectionForTouchLocation(location);
        //开启手柄的开关
        _isHeld = true;
        return true;
    }
    return false;
}

void SimpleDPad::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    //获取移动时的坐标
    CCPoint location = pTouch->getLocation();
    this->updateDirectionForTouchLocation(location);
}

void SimpleDPad::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    //当触摸事件结束的时候方向置为中心点
    _direction = CCPointZero;
    //手柄开关关闭
    _isHeld = false;
    //出发代理事件结束的方法
    _delegate->simpleDPadTouchEnded(this);
}
//CCPoint location  参数是手指触摸屏幕的坐标点
void SimpleDPad::updateDirectionForTouchLocation(CCPoint location)
{
    //弧度  根据触摸点的坐标与精灵中心点的坐标计算出弧度
    float radians = ccpToAngle(ccpSub(location, this->getPosition()));
    //角度  根据弧度计算出角度
    float degrees = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);
    
    if (degrees <= 22.5 && degrees >= -22.5)
    {
        //right右
        _direction = ccp(1.0,0.0);
    }
    else if (degrees >22.5 && degrees <67.5)
    {
        //bottomright右下
        _direction = ccp(1.0, -1.0);
    }
    else if (degrees >=67.5 && degrees <=112.5)
    {
        //bottom下
        _direction = ccp(0.0, -1.0);
    }
    else if (degrees >112.5 && degrees <157.5)
    {
        //bottomleft左下
        _direction = ccp(-1.0, -1.0);
    }
    else if (degrees >=157.5 || degrees <= -157.5)
    {
        //left左
        _direction = ccp(-1.0,0.0);
    }
    else if (degrees < -22.5 && degrees > -67.5)
    {
        //topright右上
        _direction = ccp(1.0,1.0);
    }
    else if (degrees <= -67.5 && degrees >= -112.5)
    {
        //top上
        _direction = ccp(0.0,1.0);
    }
    else if (degrees < -112.5 && degrees > -157.5)
    {
        //topleft左上
        _direction = ccp(-1.0,1.0);
    }
    //将得到的方向传递到采用代理的类中, _ direction就是得到的方向
    _delegate->didChangeDirectionTo(this, _direction);
}
以上方法中, onEnterTransitionDidFinish 注册SimpleDPad委托类, onExit 移除SimpleDPad委托类, update 方法是当方向键被触摸时,传递方向值到委托类。 ccTouchBegan 方法检测触摸位置是否在方向键圆内,如果是,则将isHeld置为true,并更新方向值,返回true以拥有触摸事件优先权。 ccTouchMoved 当触摸点移动时,更新方向值。 ccTouchEnded 将isHeld置为false,重置方向,并通知委托触摸结束。 updateDirectionForTouchLocation 方法计算触摸点到方向键中心距离值,转换成角度,得到正确的方向值,然后传递值到委托。


打开HudLayer.h文件,添加头文件声明:

1
 
#include "SimpleDPad.h"

添加如下代码:

1
2
 
bool init();
CC_SYNTHESIZE(SimpleDPad*, _dPad, DPad);

 HudLayer();


打开HudLayer.cpp文件,添加如下代码:

  1. HudLayer::HudLayer(void)  
  2. {  
  3.     _dPad = NULL;  
  4. }  
  5.   
  6. bool HudLayer::init()  
  7. {  
  8.     bool bRet = false;  
  9.     do  
  10.     {  
  11.         CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());  
  12.         //初始化手柄虚拟手柄对象 ,第一个参数为精灵对象,第二个参数为半径  
  13.         _dPad = SimpleDPad::dPadWithFile(CCString::create("pd_dpad.png"),64);  
  14.         //虚拟手柄的坐标  
  15.         _dPad->setPosition(ccp(64.0,64.0));  
  16.         //透明度  
  17.         _dPad->setOpacity(100);  
  18.         //将精灵加到层上  
  19.         this->addChild(_dPad);  
  20.           
  21.         bRet = true;  
  22.     } while (0);  
  23.       
  24.     return bRet;  
  25. }  
HudLayer::HudLayer(void)
{
    _dPad = NULL;
}

bool HudLayer::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
        //初始化手柄虚拟手柄对象 ,第一个参数为精灵对象,第二个参数为半径
        _dPad = SimpleDPad::dPadWithFile(CCString::create("pd_dpad.png"),64);
        //虚拟手柄的坐标
        _dPad->setPosition(ccp(64.0,64.0));
        //透明度
        _dPad->setOpacity(100);
        //将精灵加到层上
        this->addChild(_dPad);
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

以上代码实例化SimpleDPad,并且添加到HudLayer上。现在GameScene同时控制GameLayer和HudLayer,但有时候想直接通过HudLayer访问GameLayer。打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

1
2
 
#include "SimpleDPad.h"
#include "HudLayer.h"

GameLayer类声明修改成如下:

1
 
class GameLayer :  public cocos2d::CCLayer,  public SimpleDPadDelegate

并添加以下声明:


1
2
3
4
5
 
virtual  void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction);
virtual  void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction);
virtual  void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad);

//下面方法是为了在GameLayer中添加了HudLayer的引用 就是可以对HudLayer进行操作

CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hud, Hud);

以上方法的实现暂时为空。

在GameLayer.cpp中添加如下方法

  1. void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction)  
  2. {  
  3.       
  4. }  
  5. void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction)  
  6. {  
  7.       
  8. }  
  9. void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad)  
  10. {  
  11.       
  12. }  
void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction)
{
    
}
void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction)
{
    
}
void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad)
{
    
}
这样我们就在 GameLayer 中添加了 HudLayer 的引用,同时还让 GameLayer 遵循 SimpleDPad 所创建的协议。打开 GameScene.cpp 文件,在 init 函数 this->addChild(_hudLayer, 1); 后面,添加如下代码:


1
2
 

 //设置代理对象为游戏层_gameLayer

_hudLayer->getDPad()->setDelegate(_gameLayer);
_gameLayer->setHud(_hudLayer);

17.编译运行,可以看到左下角的虚拟方向键,如下图所示:

别试着压下方向键,英雄不会有任何反应,因为还未实现协议方法,这在第二部分将完成。

代码例子 http://vdisk.weibo.com/s/BDn59yfnBVkAS  




分类: cocos2d-x项目教程 827人阅读 评论(0) 收藏 举报

在第一篇《如何制作一个横版格斗过关游戏》基础上,增加角色运动、碰撞、敌人、AI和音乐音效,原文《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。
步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.移动英雄。在第一部分我们创建了虚拟方向键,但是还未实现按下方向键移动英雄,现在让我们进行实现。打开Hero.cpp文件,在init函数attack animation后面,添加如下代码:

1
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6
7
8
9
 
//walk animation
CCArray *walkFrames = CCArray::createWithCapacity( 8);
for (i =  0; i <  8; i++)
{
   CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat( "hero_walk_%02d.png", i)->getCString());
   walkFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation *walkAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(walkFrames,  float( 1. 0 /  12. 0));
this->setWalkAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(walkAnimation)));

打开ActionSprite.cpp文件,实现walkWithDirection方法,代码如下:

  1. void ActionSprite::walkWithDirection(CCPoint direction)  
  2. {  
  3.     //检查前置动作状态是否空闲  
  4.     if (_actionState == kActionStateIdle)  
  5.     {  
  6.         //停止所有动作  
  7.         this->stopAllActions();  
  8.         //执行行走的动作  
  9.         this->runAction(_walkAction);  
  10.         //标记状态为行走  
  11.         _actionState = kActionStateWalk;  
  12.     }  
  13.     if (_actionState == kActionStateWalk)  
  14.     {  
  15.         //根据_walkSpeed值改变精灵的速度  
  16.         _velocity = ccp(direction.x * _walkSpeed, direction.y * _walkSpeed);  
  17.         //检查精灵的左右方向  
  18.         if (_velocity.x >= 0)  
  19.         {  
  20.             //用setScaleX来翻转精灵  看清楚是有 setScaleX是有X的  精灵可以左右变换  
  21.             this->setScaleX(1.0);  
  22.         }  
  23.         else  
  24.         {  
  25.             this->setScaleX(-1.0);  
  26.         }  
  27.     }  
  28. }  
void ActionSprite::walkWithDirection(CCPoint direction)
{
    //检查前置动作状态是否空闲
    if (_actionState == kActionStateIdle)
    {
        //停止所有动作
        this->stopAllActions();
        //执行行走的动作
        this->runAction(_walkAction);
        //标记状态为行走
        _actionState = kActionStateWalk;
    }
    if (_actionState == kActionStateWalk)
    {
        //根据_walkSpeed值改变精灵的速度
        _velocity = ccp(direction.x * _walkSpeed, direction.y * _walkSpeed);
        //检查精灵的左右方向
        if (_velocity.x >= 0)
        {
            //用setScaleX来翻转精灵  看清楚是有 setScaleX是有X的  精灵可以左右变换
            this->setScaleX(1.0);
        }
        else
        {
            this->setScaleX(-1.0);
        }
    }
}
这段代码,检查前置动作状态是否空闲,若是的话切换动作到行走。在行走状态时,根据 _walkSpeed 值改变精灵速度。同时检查精灵的左右方向,并通过将精灵 scaleX 设置为1或-1来翻转精灵。要让英雄的行走动作跟方向键联系起来,需要借助方向键的委托: GameLayer 类。打开 GameLayer.cpp 文件,实现如下方法:


  1. void GameLayer::didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, CCPoint direction)  
  2. {  
  3.     //传递的参数为方向数据  
  4.     _hero->walkWithDirection(direction);  
  5. }  
  6.   
  7. void GameLayer::isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, CCPoint direction)  
  8. {  
  9.     _hero->walkWithDirection(direction);  
  10. }  
  11.   
  12. void GameLayer::simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad)  
  13. {  
  14.     //触摸停止后 如果之前的状态为行走 让精灵变为空闲状态  
  15.     if (_hero->getActionState() == kActionStateWalk)  
  16.     {  
  17.         _hero->idle();  
  18.     }  
  19. }  
void GameLayer::didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, CCPoint direction)
{
    //传递的参数为方向数据
    _hero->walkWithDirection(direction);
}

void GameLayer::isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, CCPoint direction)
{
    _hero->walkWithDirection(direction);
}

void GameLayer::simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad)
{
    //触摸停止后 如果之前的状态为行走 让精灵变为空闲状态
    if (_hero->getActionState() == kActionStateWalk)
    {
        _hero->idle();
    }
}

此时,编译运行程序的话,通过方向键移动英雄,发现英雄只是原地踏步。改变英雄的位置是ActionSprite和GameLayer共同的责任。一个ActionSprite永远不会知道它在地图上的位置。因此,它并不知道已经到达了地图的边缘,它只知道它想去哪里。而GameLayer的责任就是将它的期望位置转换成实际的位置。打开ActionSprite.cpp文件,实现以下方法:


  1. void ActionSprite::update(float delta)  
  2. {  
  3.     //在每次游戏更新场景的时候都会进行调用,当精灵处于行走状态时,  
  4.     if (_actionState == kActionStateWalk)  
  5.     {  
  6.         //它更新精灵的期望位置。位置+速度*时间,实际上就是意味着每秒移动X和Y点  
  7.         //这里的this指针就是指  谁调用就代表谁,英雄调用的就代表英雄,敌人调用的就代表敌人  
  8.         _desiredPosition = ccpAdd(this->getPosition(), ccpMult(_velocity, delta));  
  9.     }  
  10. }  
void ActionSprite::update(float delta)
{
    //在每次游戏更新场景的时候都会进行调用,当精灵处于行走状态时,
    if (_actionState == kActionStateWalk)
    {
        //它更新精灵的期望位置。位置+速度*时间,实际上就是意味着每秒移动X和Y点
        //这里的this指针就是指  谁调用就代表谁,英雄调用的就代表英雄,敌人调用的就代表敌人
        _desiredPosition = ccpAdd(this->getPosition(), ccpMult(_velocity, delta));
    }
}

这个方法在每次游戏更新场景的时候都会进行调用,当精灵处于行走状态时,它更新精灵的期望位置。位置+速度*时间,实际上就是意味着每秒移动X和Y点。打开GameLayer.cpp文件,在init函数this->initTileMap();后面添加如下代码:

1
 
this->scheduleUpdate();
在析构函数,添加如下代码:
1
2
3
4
 
GameLayer::~GameLayer( void)
{
this->unscheduleUpdate();
}
增加如下两个方法:

  1. void GameLayer::update(float delta)  
  2. {  
  3.     _hero->update(delta);  
  4.     this->updatePositions();  
  5.       
  6.     this->setViewpointCenter(_hero->getPosition());  
  7.     this->reorderActors();  
  8. }  
  9.   
  10. void GameLayer::updatePositions()  
  11. {  
  12.     //_tileMap->getMapSize().width 得到的是地图中横向有多少个瓦片地图  
  13.     float widthMap = _tileMap->getMapSize().width;  
  14.     //_tileMap->getTileSize().width  得到的时每个瓦片地图的宽度  
  15.     float widthTile = _tileMap->getTileSize().width;  
  16.     //widthMap * widthTile 代表的是整个地图的宽  
  17.     //widthMap * widthTile - _hero->getCenterToSides()用整个地图的宽减去精灵中心到精灵边界的距离  
  18.     //相减得到的值就是精灵能够横向移动的最大位置  
  19.     //desiredPositionX  x轴的目标位置 就是在当前位置和目标  
  20.     float desiredPositionX = MAX(_hero->getCenterToSides(), _hero->getDesiredPosition().x);  
  21.     float posX = MIN( widthMap * widthTile - _hero->getCenterToSides(),desiredPositionX);  
  22.      
  23.       
  24.     //得到每个瓦片地图的高  
  25.     float heightTile = _tileMap->getTileSize().height;  
  26.     //下面的3   是指属于地板的瓦片只有3个  
  27.     float posY = MIN(3 *  heightTile + _hero->getCenterToBottom(),  
  28.                      MAX(_hero->getCenterToBottom(), _hero->getDesiredPosition().y));  
  29.     _hero->setPosition(ccp(posX, posY));  
  30. }  
void GameLayer::update(float delta)
{
    _hero->update(delta);
    this->updatePositions();
    
    this->setViewpointCenter(_hero->getPosition());
    this->reorderActors();
}

void GameLayer::updatePositions()
{
    //_tileMap->getMapSize().width 得到的是地图中横向有多少个瓦片地图
    float widthMap = _tileMap->getMapSize().width;
    //_tileMap->getTileSize().width  得到的时每个瓦片地图的宽度
    float widthTile = _tileMap->getTileSize().width;
    //widthMap * widthTile 代表的是整个地图的宽
    //widthMap * widthTile - _hero->getCenterToSides()用整个地图的宽减去精灵中心到精灵边界的距离
    //相减得到的值就是精灵能够横向移动的最大位置
    //desiredPositionX  x轴的目标位置 就是在当前位置和目标
    float desiredPositionX = MAX(_hero->getCenterToSides(), _hero->getDesiredPosition().x);
    float posX = MIN( widthMap * widthTile - _hero->getCenterToSides(),desiredPositionX);
   
    
    //得到每个瓦片地图的高
    float heightTile = _tileMap->getTileSize().height;
    //下面的3   是指属于地板的瓦片只有3个
    float posY = MIN(3 *  heightTile + _hero->getCenterToBottom(),
                     MAX(_hero->getCenterToBottom(), _hero->getDesiredPosition().y));
    _hero->setPosition(ccp(posX, posY));
}
设定 GameLayer 的更新方法,每次循环时, GameLayer 让英雄更新它的期望位置,然后通过以下这些值,将期望位置进行检查是否在地图地板的范围内:

  • mapSize:地图tile数量。总共有10x100个tile,但只有3x100属于地板。
    tileSize:每个tile的尺寸,在这里是32x32像素。

GameLayer还使用到了ActionSprite的两个测量值,centerToSidescenterToBottom,因为ActionSprite要想保持在场景内,它的位置不能超过实际的精灵边界。假如ActionSprite的位置在已经设置的边界内,则GameLayer让英雄达到期望位置,否则GameLayer会让英雄留停在原地。
3.编译运行,此时点击方向键,移动英雄,如下图所示:

但是,很快你就会发现英雄可以走出地图的右边界,然后就这样从屏幕上消失了。
4.以上的问题,可以通过基于英雄的位置进行滚动地图,这个方法在文章《如何制作一个基于Tile的游戏》中有描述过。打开GameLayer.cpp文件,在update函数里最后添加如下代码:

1
 
this->setViewpointCenter(_hero->getPosition());
添加如下方法:
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void GameLayer::setViewpointCenter(CCPoint position)
{
   CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

int x = MAX(position.x, winSize.width /  2);
int y = MAX(position.y, winSize.height /  2);
   x = MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - winSize.width /  2);
   y = MIN(y, (_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - winSize.height /  2);
   CCPoint actualPosition = ccp(x, y);

   CCPoint centerOfView = ccp(winSize.width /  2, winSize.height /  2);
   CCPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition);
this->setPosition(viewPoint);
}

以上代码让英雄处于屏幕中心位置,当然,英雄在地图边界时的情况除外。编译运行,效果如下图所示:


代码例子 http://vdisk.weibo.com/s/BDn59yfnBVkre  





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