接着上次的总结。传送门 http://blog.csdn.net/zhanghow/article/details/52892406
五、layout 与 pageview 总结
layout为布局视图,可以在上面排铺精灵,按钮但要注意设置位置坐标以防止遮盖。
layout 的content size()则是限制了内部的布局
pageview为翻页视图,其内部必须为layout即有多少页,就要填充不少于多少个layout,注意不可以添加精灵等
pageview->addpage(layout);layout->add child(sprite);
要根据其中的层级关系,来设置坐标位置即:节点相对坐标系
六、关于瓦片地图知识点的回顾
gid为每一个瓦片的唯一标示,屏幕上位置若非瓦片,则它的gid值为0,表示的为Empty。瓦片地图不一定要铺满全屏。
intgid =tiledMap -> getLayer("back")->getTileGIDAt(Vec2(col, row));//获取当前瓦片标识,其中col,row为转换过的瓦片地图坐标
屏幕坐标与瓦片坐标的转换,注意瓦片坐标系是以每一个瓦片作为一个点,左上角为坐标系原点。
其中在创建瓦片地图的时候设置每一个瓦片的大小(像素),一般都设为正方形
屏幕坐标转换为瓦片坐标:
Point
FirstGameScene
::converseToTiledPosition(
Point
position)
{
int x = position. x / tiledMap -> getTileSize (). width ;
int y = position. y / tiledMap -> getTileSize (). height ;
return Point (x, y);
int x = position. x / tiledMap -> getTileSize (). width ;
int y = position. y / tiledMap -> getTileSize (). height ;
return Point (x, y);
}
瓦片坐标转换屏幕坐标原理类似,不过要注意的是如何在程序中获得.tmx文件中设置的对象的瓦片坐标。
添加英雄对象,首先要先设置一个对象层,接着为了设置英雄的精灵图片,设置一个矩形区域(“图层”)
TMXObjectGroup
* objects = m_tiled->
getObjectGroup
(
"object"
);
ValueMap
m_player = objects->
getObject
(
“player”);
然后设置一个精灵,用这个对象的坐标来设置精灵的位置
int
x = m_player[
"x"
].
asInt
();
int y = m_player[ "y" ]. asInt ();
auto hero = Sprite :: create ( "Player.png" );
int y = m_player[ "y" ]. asInt ();
auto hero = Sprite :: create ( "Player.png" );
hero->setPosition(x, y);
这时候,精灵已经可以在地图上显示出来了,值得注意的是对象层与对象之间是Map的键值对的存储形式
七、xml文件的操作
主要是在背包界面对各种装备属性的存储。其中xml文件的格式为:
对于子节点来说 enjoy _value =enjoy text = fred(红色内容)
对于属性sex来说 name = sex value = man
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Root>
<user id="001">
<admin sex="man">
<name>fred</name>
<password>150150</password>
<age>22</age>
</admin>
<admin sex="woman">
<name>yucai</name>
<password>123456</password>
<age>21</age>
</admin>
</user>
<Root>
<user id="001">
<admin sex="man">
<name>fred</name>
<password>150150</password>
<age>22</age>
</admin>
<admin sex="woman">
<name>yucai</name>
<password>123456</password>
<age>21</age>
</admin>
</user>
</Root>
其中获取:
//
获取根节点
XMLElement*root = duc -> RootElement();
//获取根节点下的user节点
XMLElement
*user = root ->
FirstChildElement
();
XMLElement*admin1 = user -> FirstChildElement();
其中比较重要的一个循环为:admin1=admin1->NextSlibingElement;来实现xml文件内容的遍历
八、进度条异步加载 (只有纹理缓存有异步加载)
//
资源加载
//
PRELOAD_PLIST为存贮文件名字的字符串数组
int
arraySize =
sizeof
(
PRELOAD_PLIST
) /
sizeof
(
PRELOAD_PLIST
[
0
]);//得到字符串数组的长度
count
=
0
;
//count为静态变量用来标记
for
(
int
i =
0
; i < arraySize; i++){
Director :: getInstance ()-> getTextureCache ()-> addImageAsync ( PRELOAD_PLIST [i]+ ".png" , CC_CALLBACK_1 ( LoadingScene :: LoadResource , this ));
Director :: getInstance ()-> getTextureCache ()-> addImageAsync ( PRELOAD_PLIST [i]+ ".png" , CC_CALLBACK_1 ( LoadingScene :: LoadResource , this ));
}
return
true
;
}
void
LoadingScene
::LoadResource(
Texture2D
* texture){// 用精灵帧缓存加载plist文件
SpriteFrameCache
::
getInstance
()->
addSpriteFramesWithFile
(
PRELOAD_PLIST
[
count
]+(
".plist"
),
PRELOAD_PLIST
[
count
]+(
".png"
));
count ++;
int percent = 100 * count / 15.0f ;
auto lb = dynamic_cast < LoadingBar *>( getChildByTag ( 1 ));
lb-> setPercent (percent);
if (percent>= 100 ) {
log ( "SUCCESSED" );
}
percentLabelUpdate (percent);
count ++;
int percent = 100 * count / 15.0f ;
auto lb = dynamic_cast < LoadingBar *>( getChildByTag ( 1 ));
lb-> setPercent (percent);
if (percent>= 100 ) {
log ( "SUCCESSED" );
}
percentLabelUpdate (percent);
}