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原创 C++基础(三)成员函数 友元函数

break与continue    int i=0;    while (i        printf("i=%d\n",i);        i++;        if (i==5) {            continue;//换为break,i的值0~4输出        }    }// i的值0~9输出break 跳到循环后continue

2016-09-22 21:43:35 446

原创 C++基础 (二)有关于类

2016.8.3 C++ 第二天    // private:数据安全,保护属性,外界(本类之外)不能访问到    // public:提供接口,类与外部之间的一个桥接    // 属性:成员变量  private    // 行为:成员函数  public构造函数作用:对成员变量进行初始化特征:1⃣️必须为public           2⃣️函数名和类

2016-09-22 21:42:36 372

原创 C++基础 (一)面向对象

面向对象3大特点封装、继承、多态封装:把数据和操作数据的函数组织在一起,提高安全性继承:子承父业,提高代码的复用与可可扩充性多态:同一个消息不同的行为,对问题更好的抽象,有利于代码的维护类是客观世界中具有相同属性和行为的一组对象的抽象(一种类型,比较struct)(注意,声明类结束的时候加上分号“;”)对象:1.属性  2. 行为类    对象int

2016-09-22 21:41:34 333

原创 C语言基础(六)字符串及其操作

2016.7.28字符串:由字符数组组成并且以’\0’作为结束符。用双引号包围起来。/* 字符串:字符数组构成、最后元素'\0'  一般形式 "hello world" 字符串和字符数组主要区别:'\0'  字符数组没有'\0',字符串有 */int main(int argc, const char * argv[]) {        /*    /

2016-09-22 21:40:21 248

原创 C语言基础(五) 作用域 生命周期

2016.7.26 变量的作用域:文件域:在整个源文件声明的标识符,整个文件中都可以被访问。(如全局变量)函数域:在函数原型中声明的标识符,整个函数能访问。(如形参)语句块域:在一个程序结构块中声明的标识符,在该程序结构块中可以被访问。(如局部变量)int num=10;//  文件域void func(){    int num =20;//   函数域    {

2016-09-22 21:39:14 910

原创 C语言基础(四)指针 数组

2016.7.25任何类型的一维、二维、三维指针占用空间大小相同  4个字节(32位操作系统) 8个字节(64位)指针与数组    //数组:表示一段连续的内存空间,用来存储多个相同类型的值。    //  *******1.数组名的值是数组首元素的地址(即数组名是指向数组首元素的指针)    int array[5]={1,2,3,4,5};    pri

2016-09-22 21:38:19 363

原创 C语言基础(三)函数

函数函数的目的:(1)较大的程序一般分为若干个程序块,每个模块完成特定的功能,分解、复用,提高程序效率。                      (2)提高易读性。                      (3)调试方便。定义:函数是完成一个功能的方法。函数输入(数据片段进入):就是工厂原料,可以有0个或多个函数具体功能:就是对原料(数据)进行加

2016-09-22 21:37:21 832

原创 C语言基础(二)

scanf double 必须是%lf关于指针有两种(1)    int b=2;       int *p=b;        p=&b;    printf("%d\n", *p);//输出2            (2)    int b=2;       int *p=&b;//此时p取到的还是b的地址,指针变量*p的值是变量b的值    print

2016-09-22 21:36:27 317

原创 C 变量 基础(一)

/ :除运算,若操作数有一个是浮点型,则运算结果为浮点型%:取余运算,操作数不能为浮点型自增自减运算,”就近原则“,(1)若操作数在前,则先取值后进行自增自减运算                                              (2)若++在前,则先进行自增自减运算,后进行取值程序解释:#include //头文件包含:标注输入输出int

2016-09-22 21:35:18 431

原创 C语言难点总结

break的作用:(1)在switch语句中,用于跳出switch选择结构                       (2)在循环语句中,break用于跳出当前循环,执行该循环之后的语句(跳到该循环之后)continue的作用:只用在循环语句中,满足条件的换跳到该循环之前,继续执行此循环静态变量static在整个程序运行过程中只能被初始化1次;关于函数传参中传地址

2016-09-22 21:33:35 8702

原创 UNIX命令行基础(二)

昨日补充:ls aa  展示当前路径下aa文件夹里面的内容“stdio.h”与 的区别:“”是先从自己创建的工程中找库函数读取头文件,而则是先从系统库中读取。pwd:用来显示用户当前所在路径(位置)cp: 拷贝(要时刻注意当前的位置)cp old file new file    在同一路径下的拷贝如果名字相同原文件会被覆盖掉cp ../../oldfile  ../.

2016-09-22 21:32:26 362

原创 UNIX命令行基础(一)

首先我们学习到了UNIX的特点:(1)多用户(2)多任务(3)维护文件访问(4)文件隐藏等操作(5)管理磁盘空间。我还通过网络知道了采用UNIX文件管理系统的命令行都是相同的,例如Windows、Mac、Linux等大多数操作系统。  今天学到的命令行指令有:(1)$ls:用来显示当前路径下的文件,有一些对应的参数来配合ls命令使用$ls -a:显示当前路径下的所有内容(包含隐藏文件)

2016-09-22 21:31:27 2954

原创 链表 C++

2016.8.22 C++ 第十四天链表定义:物理单元存取不连续的数据结构,数据元素之间通过‘指针’进行连接(链表中每一个元素->节点)节点组成;1⃣️数据 2⃣️指针(因为元素间不连续,通过指针进行连接)注意:没有下表符重载,可以在任意位置操作,从头结点遍历到尾节点1⃣️单向链表2⃣️双向链表3⃣️循环链表#include #include #incl

2016-09-22 21:25:30 271

原创 常见排序的实现 c++ 冒泡排序 插入排序 选择排序 快速排序

直接搂代码

2016-09-22 21:20:31 863

原创 OC内存管理 assign retain copy 原型函数

OC内存管理property中各属性函数原型:1️⃣assign: -(void)setP:(point*)_p{   p=_p ;}2️⃣retain: -(void)setP:(point*)_p{ if(p!=_p){[p release];  p=[_p retain];   } }3️⃣copy:  -(void)setP:(poi

2016-09-22 21:18:36 326

原创 iPhone第二天 窗体&&视图

iPhone第二天 窗体&&视图  2016.9.12[[UIScreen mainScreen] bounds]//  获取当前设备的屏幕大小如果类关联xib;需要使用initwithNibName:方法来初始化对象如果类不关联xib;需要使用init:方法来初始化对象UIWindow :窗口  用来展示视图(UIView)UIView: 视图  用来提供

2016-09-22 21:15:43 297

原创 iPhone开发 Label,button,view,window控件的添加

iPhone 开发 控件 代码实现控件:    //实例一个窗口对象    self.window=[[UIWindow alloc]init];    //自己建的视图控制器    MainViewController * mvc=[[MainViewController alloc]init];    //将自己建的视图控制器添加到系统视图    self.wind

2016-09-22 21:13:55 283

原创 cocos 基本类与概念

cocos 第一天基本类与概念导演   Director场景   Scene布景层  Layer精灵     Sprite节点     Node// 游戏初始化调用的函数bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() // 游戏进入后台是调用的函数void AppDelegate::appl

2016-09-22 21:12:31 685

原创 cocos2d-x3.0 场景跳转scene与坐标系

场景跳转场景的跳转基本上是在对按钮的绑定事件中实现的1️⃣ 压栈(push)与出栈(pop)    auto scene = MyScene::creatMyScene(); // 对将要进入场景的声明    Director::getInstance()->pushScene(scene);出栈就不需要指明类了,从哪里来到哪里去Director::getIns

2016-09-22 21:11:40 876

原创 cocos2d-x 3.0 绘制图形DrawNode与调用周期性回调函数schedule

cocos  绘制图形与调用回调函数     time1--;    char  str[100];    //auto label1 = (Label* )this->getChildByTag(100);    sprintf(str,"Time:%d",time1);     //  设置变化Label的值    label->setString(str);绘制图形

2016-09-22 21:09:52 471

原创 cocos2d-x 3.0 动画与触摸事件总结

动画与触摸动画动画分为两部分  animation   与 animate  将动画类比为连环画,则 animation相当于造书的过程而 animate则为快速翻书的动作 通常会再添加一个repeateForever的动作,确保动画一直继续下去1️⃣animation 首先创建精灵帧缓存,然后将许多图片合成一张大图片与plist文件,加入缓存中   // 创建获取精灵帧缓

2016-09-22 21:04:56 989

转载 常用正则表达式

网上找到的常用正则表达式,留着以后可能用得上,正则表达式实在是不好写,只好拿来主义了,在Delphi中没有自己带有正则表达式的组件,靠第三方了,都说PerlRegEx 是首选, 去这里下载,官方网站: http://www.regular-expressions.info/delphi.html。另外,万一老师在他的博客上写了PerRegEx的使用,可以去看看:http://www.cnblogs

2015-12-19 20:57:55 267

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