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原创 从零开始写光栅化渲染器4:三维物体的呈现

1.三维物体的呈现过程 这里主要详细介绍投影转换及屏幕映射。2.投影转换当模型转换到相机空间时,便要对顶点进行裁剪处理,剔除那些不在视锥体之内的顶点。 视锥体的空间如下,包含一个近裁剪面和一个远裁剪面,以及一个视角角度Fov,视角屏幕的宽高比Aspect。 投影转换矩阵如下: ⎡⎣⎢⎢⎢⎢Cot(fov/2)/Aspect0000Cot(fov/2)0000(Far+Near)/(Far

2016-11-20 11:46:48 2335 2

原创 从零开始写光栅化渲染器3:三角形光栅化

1.平底三角形光栅化我们已经知道如何绘制一条2D直线,接下来我们开始绘制实心三角形。其实原理比较简单,如下图是一个平底三角形,V2.y==V3.y,所以我们只要沿着三角形的两条边不断画直线,就可以将三角形填满。首先我们必须确定每条直线的左右两个点,即$V_L和V_R$,我们可以通过插值法确定,例如$V_L.x$可以这样得到:  VL.x=V1.x+(V2.x−V1.x)∗factorV_L.x =

2016-11-08 10:54:25 3727 4

原创 从零开始写光栅化渲染器2:直线绘制光栅化算法

直线绘制光栅化算法1.数值微分DDA(Digital Differential Analyzer)算法1.1原理引入增量思想,以dx≥dy(斜率[0,1])为例,考虑直线y=kx+b,当x步进为1时,y步进为k,即yi+1=yi+ky_{i+1}=y_i+k ,根据四舍五入法即可绘制直线1.2伪代码y = y1;for(x:[x1,x2]){ drawPixel(x,y); y

2016-11-05 15:40:55 3401

编译原理实验报告

实现一个简单语言(CPL)的编译器(解释器)

2013-06-14

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