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cocos2dx屏幕常亮设置(转)

转载地址:http://www.58player.com/blog-12001-92303.html 首先android,在自己的activity的onCreate方法里添加一句getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_K...
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cocostudio骨骼动画的加载与换装

头文件 #include "cocostudio/cocoStudio.h" 资源预加载 cocostudio::ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("M_JM_XZA.png", "M_JM_XZA.plist", "M_JM_XZA.xml"); 动画播放 arm->getAnim...
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C++时间转字符串与时间差

std::string getStrFromTime(time_t timet)//时间转换 { struct tm * pTime = localtime(&timet); char tstr[30]; sprintf(tstr, "%d-%02d-%02d %02d:%02d:%02d",pTime->tm_year+1900,pTime->tm_mon+1,pTime...
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cocos2dx在xcode6上不识别问题(转)

在AppDelegate.cpp最后加上代码 extern "C"{ size_t fwrite$UNIX2003( const void *a, size_t b, size_t c, FILE *d ) { return fwrite(a, b, c, d); } char* strerror$UNIX2003( int errnum ) ...
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cocos2dx 将数据库写入沙盒

userDBName = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("USER.db"); gameDBName = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("GAME.db"); std::string writepath = FileUtils::getInstance()->...
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cocos2dx 全局定时器

cocos2dx中,定时器Schedule是基于Object,在此object被addChild之后开始执行,在removeFromParent之后定时器关闭,所以想要开一个定时器在全局执行,即使定义一个静态变量Object,我们不可能每次切换场景的时候都把这个object给添加到场景里,就算能,也太麻烦了,所以,定义的定时器会在切换场景的时候关闭,这明显不符合我们想要的效果。 在网上搜了很久没...
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获取唯一设备标识符

Cocos2dx下,包含头文件 std::string uid = ""; uuid_t uu; int i; uuid_generate(uu); for (i = 0; i < 16; i ++) { char aa[10]=""; sprintf(aa, "%02X",uu[i]); uid+=aa; ...
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json文件的读取与保存

std::string levelpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("leveldata"); const char* filepath = levelpath.c_str(); std::string filestr = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(...
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cocos2dx iOS下国际化

在项目中创建InfoPlist.strings,localization里面选择英文和中文,里面写 CFBundleName = “aa"; CFBundleDisplayName = “aa”; 在info里面添加Application has localized display name ---YES 名字的本地化搞定。 如果localization没法选择中文,则需要手...
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使用C++方式解决CallFunc创建

CallFunc* func = CallFunc::create([&](){this->doAction();}); 这种方式想必大家都已经很了解,现在对这种方式进行说明。 [函数对象参数]是标识了一个Lambda的开始。 [] 表示没有使用任何对项参数 [=] 表示可以使用Lambda所在所用范围内所有可见的局部变量,包括所在类this,传递方式为值传递 [&] 和[=]使...
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多点触摸缩放层

cocos2dx3.2中, cocos2dx多点触摸的注册 mlistener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); mlistener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(OneTiledLayer::onTouchesBegan, this); mlistener->onTouchesCancelled...
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cocos2dx屏幕适配

不知道有没有人和我一样苦逼,遇到只提供一套尺寸的图,例如1024*768的图,最后做完游戏又要求图片不允许变形的情况呢?笔者纠结了很久之后,还是老老实实的研究了一下cocos2dx的适配策略,最终将问题解决,现在与大家分享一下。 首先,不知道大家有没有,反正我有一个习惯,是在项目中定义一个宏,代表屏幕尺寸,例如SCREENWID 1024   SCREENHEI 768   在设计游戏的时候,我...
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45度角地图的A*算法。

地图为45度角的斜地图,依旧是寻找最短路径,在前面的文章中,有一篇正常地图的A*算法,算法思想一致,只是走路方向变成可以横-竖-斜。 直接贴代码吧,若有不懂,请回顾正常地图的A* 算法,或提问。 附地图的节点位置。 节点类:AStartNode .h class AStartNode : public Ref { public: AStartNode(int _x...
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关于cocos2d::extension::ScrollView

直接贴代码:     cocos2d::extension::ScrollView* _scrollView;     _scrollView = extension::ScrollView::create(cocos2d::Size(460, 560));//显示区域大小     _scrollView->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));     _scroll...
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cocos2dx3.2关于cocos studio中button的touch事件

ui::Button的创建自不用说,在绑定监听事件的时候,用的是 button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(Helloworld::action1,this)); 需要注意的是,这里用的是接受两个参数的CC_CALLBACK_2。 因为如果不做处理,会将action1里面的方法默认执行两次,一次是touchBegan,一次是touchEnded。...
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【Cocos2d-x 3.0】C++11多线程std::thread的简单使用(转)

转自:http://www.cocoachina.com/cocos/20140523/8530.html 本篇介绍的是线程!   在cocos2d-x 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2d-x 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来C++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::t...
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cocos2dx使用tiledmap

tiledmap有两种层,一种为图层,一种为对象层。 从对象层上读取数据: TMXTiledMap* map = TMXTiledMap::create("map1.tmx");     this->addChild(map);     TMXObjectGroup* riverObjects = map->getObjectGroup("riverObjects");     fo...
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初学lua(转)

初学lua 转载自:http://blog.csdn.net/w18767104183/article/details/21177589 最基本的层 [plain]  function createInGameLayer()           local inGameLayer = cc.Layer:create()          return inGameL...
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使用OpenGL shader做一个能变灰的精灵

.h class GraySprite : public Sprite { public:     GraySprite();     GraySprite(const char* fileName);     void setGray(bool bGray); private:     bool m_bGray; }; .cpp...
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cocos2dx关于正常地图的A*算法

思想:A*寻路,目的是找出最优路径。因此,我们将地图pu cheng...
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