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转载 cocos2dx屏幕常亮设置(转)

转载地址:http://www.58player.com/blog-12001-92303.html首先android,在自己的activity的onCreate方法里添加一句getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_K

2015-06-05 16:14:14 748

原创 cocostudio骨骼动画的加载与换装

头文件#include "cocostudio/cocoStudio.h"资源预加载cocostudio::ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("M_JM_XZA.png", "M_JM_XZA.plist", "M_JM_XZA.xml");动画播放arm->getAnim

2015-04-30 11:03:58 1232

原创 C++时间转字符串与时间差

std::string getStrFromTime(time_t timet)//时间转换{ struct tm * pTime = localtime(&timet); char tstr[30]; sprintf(tstr, "%d-%02d-%02d %02d:%02d:%02d",pTime->tm_year+1900,pTime->tm_mon+1,pTime

2015-04-28 15:38:37 952

转载 cocos2dx在xcode6上不识别问题(转)

在AppDelegate.cpp最后加上代码extern "C"{ size_t fwrite$UNIX2003( const void *a, size_t b, size_t c, FILE *d ) { return fwrite(a, b, c, d); } char* strerror$UNIX2003( int errnum )

2015-04-14 10:37:16 347

原创 cocos2dx 将数据库写入沙盒

userDBName = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("USER.db"); gameDBName = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("GAME.db"); std::string writepath = FileUtils::getInstance()->

2015-03-30 16:30:29 378

原创 cocos2dx 全局定时器

cocos2dx中,定时器Schedule是基于Object,在此object被addChild之后开始执行,在removeFromParent之后定时器关闭,所以想要开一个定时器在全局执行,即使定义一个静态变量Object,我们不可能每次切换场景的时候都把这个object给添加到场景里,就算能,也太麻烦了,所以,定义的定时器会在切换场景的时候关闭,这明显不符合我们想要的效果。在网上搜了很久没

2015-02-10 18:06:10 726

原创 获取唯一设备标识符

Cocos2dx下,包含头文件std::string uid = ""; uuid_t uu; int i; uuid_generate(uu); for (i = 0; i < 16; i ++) { char aa[10]=""; sprintf(aa, "%02X",uu[i]); uid+=aa;

2015-02-06 15:55:11 841 1

原创 json文件的读取与保存

std::string levelpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("leveldata"); const char* filepath = levelpath.c_str(); std::string filestr = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(

2015-01-08 13:30:58 735

原创 cocos2dx iOS下国际化

在项目中创建InfoPlist.strings,localization里面选择英文和中文,里面写CFBundleName = “aa";CFBundleDisplayName = “aa”;在info里面添加Application has localized display name ---YES名字的本地化搞定。如果localization没法选择中文,则需要手

2014-12-29 13:27:28 320

原创 使用C++方式解决CallFunc创建

CallFunc* func = CallFunc::create([&](){this->doAction();});这种方式想必大家都已经很了解,现在对这种方式进行说明。[函数对象参数]是标识了一个Lambda的开始。[] 表示没有使用任何对项参数[=] 表示可以使用Lambda所在所用范围内所有可见的局部变量,包括所在类this,传递方式为值传递[&] 和[=]使

2014-12-04 18:37:24 843

原创 多点触摸缩放层

cocos2dx3.2中,cocos2dx多点触摸的注册mlistener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); mlistener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(OneTiledLayer::onTouchesBegan, this); mlistener->onTouchesCancelled

2014-12-03 18:34:56 352

原创 cocos2dx屏幕适配

不知道有没有人和我一样苦逼,遇到只提供一套尺寸的图,例如1024*768的图,最后做完游戏又要求图片不允许变形的情况呢?笔者纠结了很久之后,还是老老实实的研究了一下cocos2dx的适配策略,最终将问题解决,现在与大家分享一下。首先,不知道大家有没有,反正我有一个习惯,是在项目中定义一个宏,代表屏幕尺寸,例如SCREENWID 1024   SCREENHEI 768   在设计游戏的时候,我

2014-11-27 16:21:07 387

原创 45度角地图的A*算法。

地图为45度角的斜地图,依旧是寻找最短路径,在前面的文章中,有一篇正常地图的A*算法,算法思想一致,只是走路方向变成可以横-竖-斜。直接贴代码吧,若有不懂,请回顾正常地图的A* 算法,或提问。附地图的节点位置。节点类:AStartNode.hclass AStartNode : public Ref{public: AStartNode(int _x

2014-11-27 15:19:16 1044

原创 关于cocos2d::extension::ScrollView

直接贴代码:    cocos2d::extension::ScrollView* _scrollView;    _scrollView = extension::ScrollView::create(cocos2d::Size(460, 560));//显示区域大小    _scrollView->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));    _scroll

2014-11-27 15:16:31 549

原创 cocos2dx3.2关于cocos studio中button的touch事件

ui::Button的创建自不用说,在绑定监听事件的时候,用的是button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(Helloworld::action1,this));需要注意的是,这里用的是接受两个参数的CC_CALLBACK_2。因为如果不做处理,会将action1里面的方法默认执行两次,一次是touchBegan,一次是touchEnded。

2014-11-27 15:06:22 977

转载 【Cocos2d-x 3.0】C++11多线程std::thread的简单使用(转)

转自:http://www.cocoachina.com/cocos/20140523/8530.html本篇介绍的是线程! 在cocos2d-x 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2d-x 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来C++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::t

2014-11-25 17:50:05 482

原创 cocos2dx使用tiledmap

tiledmap有两种层,一种为图层,一种为对象层。从对象层上读取数据:TMXTiledMap* map = TMXTiledMap::create("map1.tmx");    this->addChild(map);    TMXObjectGroup* riverObjects = map->getObjectGroup("riverObjects");    fo

2014-11-25 17:02:49 405

转载 初学lua(转)

初学lua转载自:http://blog.csdn.net/w18767104183/article/details/21177589最基本的层[plain] function createInGameLayer()           local inGameLayer = cc.Layer:create()          return inGameL

2014-11-25 16:39:23 328

原创 使用OpenGL shader做一个能变灰的精灵

.hclass GraySprite :public Sprite{public:    GraySprite();    GraySprite(constchar* fileName);   void setGray(bool bGray);private:   bool m_bGray;};.cpp

2014-11-25 16:32:15 892

原创 cocos2dx关于正常地图的A*算法

思想:A*寻路,目的是找出最优路径。因此,我们将地图pu cheng

2014-11-25 10:38:56 438

转载 横竖屏幕的设置(转载)

横竖屏幕http://www.cocos2d-x.org/wiki/Device_Orientation先在项目中的general(第一项)下找到device orienration项,改换横竖在iOS中改- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientati

2014-11-17 17:29:45 295

原创 3.2 cocos studio的绑定方法

Coco Studio#include "cocostudio/CocoStudio.h"#include "CocosGUI.h"using namespace cocostudio;using namespace ui;Node* pNode = timeline::NodeReader::getInstance()->createNode("ShopLayer_1

2014-11-17 17:25:30 463

原创 pthread相关(转)

大部分内容为博友贡献,因此注明转载。#include int pthread_create(pthread_t * __restrict,//线程标示const pthread_attr_t * __restrict,//创建线程的参数void *(*)(void *),//入口函数的指针void * __restrict);//传递给线程的数据

2014-11-17 17:22:50 260

原创 CallFunc的创建

cocos2dx 3.2引擎CallFunc::create()方法接受一个回调函数当参数,方法有:CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onceAction,this));CallFunc::create(std::bind(&HelloWorld::onceAction,this));另外使用C++的闭包,可以CallFunc

2014-11-17 17:20:02 2476

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