【Cocos2d-x 3.0】C++11多线程std::thread的简单使用(转)

转载 2014年11月25日 17:50:05

转自:http://www.cocoachina.com/cocos/20140523/8530.html


本篇介绍的是线程!
 
在cocos2d-x 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2d-x 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来C++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread。cocos2d-x 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持C++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便。
 
下面介绍下std::thread的一下简单用法,代码需包含头文件<thread> 
  1. bool HelloWorld::init()   
  2. {   
  3.     if ( !Layer::init() )   
  4.     {   
  5.         return false;   
  6.     }   
  7.        
  8.     std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里   
  9.     t1.join();   
  10. //  t1.detach();   
  11.    
  12.    
  13.     CCLOG("in major thread");//在主线程   
  14.    
  15.    
  16.     return true;   
  17. }   
  18.    
  19. void HelloWorld::myThread()   
  20. {   
  21.     CCLOG("in my thread");   
  22. }   
 
运行结果如下图: 
 
t.join()等待子线程myThread执行完之后,主线程才可以继续执行下去,此时主线程会释放掉执行完后的子线程资源。从上面的图片也可以看出,是先输出"in my thread",再输出"in major thread"。
 
当然了,如果不想等待子线程,可以在主线程里面执行t1.detach()将子线程从主线程里分离,子线程执行完成后会自己释放掉资源。分离后的线程,主线程将对它没有控制权了。如下:
 
  1. std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里   
  2. t1.detach();   
 
运行结果如下: 
 
当然了,也可以往线程函数里穿参数,这里用到了bind。下面例子在实例化线程对象的时候,在线程函数myThread后面紧接着传入两个参数。
  1. bool HelloWorld::init()   
  2. {   
  3.     if ( !Layer::init() )   
  4.     {   
  5.         return false;   
  6.     }   
  7.        
  8.     std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this,10,20);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里   
  9.     t1.join();   
  10. //  t1.detach();   
  11.    
  12.    
  13.     CCLOG("in major thread");//在主线程   
  14.     return true;   
  15. }   
  16.    
  17.    
  18. void HelloWorld::myThread(int first,int second)   
  19. {   
  20.     CCLOG("in my thread,first = %d,second = %d",first,second);   
  21. }   
 
输出结果如下图:  
 
简单的东西我都说的差不多了,下面实际演练一下。请允许我参考偶尔E往事的一篇线程的博客, 他用的是pThread,这里我就用std::thread。
  
售票
总共有100张诺亚方舟船票,有2个售票点A和B在售票(一张票就一百亿美元吧),当票卖完了就结束了。我们知道当程序一开始进程就会创建一个主线程,所以可以在主线程基础上再创建2个线程A和B,再线程A和B中分别售票,当票数为0的时候,结束线程A和B。这里用cocos2d-x3.0和C++11的std::thread实现。
 
多线程售票,代码如下:
  1. //HelloWorld.h   
  2. class HelloWorld : public cocos2d::Layer   
  3. {   
  4. public:   
  5.     static cocos2d::Scene* createScene();   
  6.     virtual bool init();     
  7.        
  8.     CREATE_FUNC(HelloWorld);   
  9.    
  10.     void myThreadA();//线程A   
  11.     void myThreadB();//线程B   
  12.    
  13.     int tickets;//票数     
  14.    
  15. };   
  16.    
  17. //.cpp   
  18. bool HelloWorld::init()   
  19. {   
  20.     if ( !Layer::init() )   
  21.     {   
  22.         return false;   
  23.     }   
  24.        
  25.     tickets = 100;//100张票   
  26.    
  27.     std::thread tA(&HelloWorld::myThreadA,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里   
  28.     std::thread tB(&HelloWorld::myThreadB,this);   
  29.     tA.detach();   
  30.     tB.detach();   
  31. //  t1.detach();   
  32.    
  33.     CCLOG("in major thread");//在主线程   
  34.     return true;   
  35. }   
  36.    
  37. void HelloWorld::myThreadA()   
  38. {   
  39.     while(true)     
  40.     {     
  41.         if(tickets>0)     
  42.         {     
  43.             Sleep(10);   
  44.             CCLOG("A Sell %d",tickets--);//输出售票,每次减1     
  45.         }     
  46.         else {     
  47.             break;     
  48.         }     
  49.     }     
  50. }   
  51. void HelloWorld::myThreadB()   
  52. {   
  53.     while(true)     
  54.     {     
  55.         if (tickets>0)     
  56.         {     
  57.             Sleep(10);   
  58.             CCLOG("B Sell %d",tickets--);     
  59.         }     
  60.         else      
  61.         {     
  62.             break;     
  63.         }     
  64.     }     
  65. }   
 
代码很简单,不多说了。我们来看一下输出,会发现有很多喜闻乐见的现象出现,因为每个人每次运行的结果都不一样,所以这里不贴结果了,其中比较有意思的现象是同一张票卖了两次?!
 
原因不多解释了,时间片的问题,不明白的Google之。如果你觉得不会有这么巧,那么在打印结果前加上这么一句: 
  1. Sleep(100);   
 
运行结果如图所示:
 
利用互斥对象同步数据
这个问题主要是因为一个线程执行到一半的时候,时间片的切换导致另一个线程修改了同一个数据,当再次切换会原来线程并继续往下运行的时候,数据由于被修改了导致结果出错。所以我们要做的就是保证这个线程完全执行完,所以对线程加锁是个不错的注意,互斥对象mutex就是这个锁。
 
1)初始化互斥锁
  1. std::mutex mutex;//线程互斥对象   
 
2)修改myThreadA与myThreadB的代码,在里面添加互斥锁
  1. void HelloWorld::myThreadA()   
  2. {   
  3.     while(true)     
  4.     {     
  5.         mutex.lock();//加锁   
  6.         if(tickets>0)     
  7.         {     
  8.             Sleep(10);   
  9.             CCLOG("A Sell %d",tickets--);//输出售票,每次减1     
  10.             mutex.unlock();//解锁   
  11.         }     
  12.         else {     
  13.             mutex.unlock();   
  14.             break;     
  15.                
  16.         }     
  17.     }     
  18. }   
  19. void HelloWorld::myThreadB()   
  20. {   
  21.     while(true)     
  22.     {     
  23.         mutex.lock();   
  24.         if (tickets>0)     
  25.         {     
  26.             Sleep(10);   
  27.             CCLOG("B Sell %d",tickets--);     
  28.             mutex.unlock();   
  29.         }     
  30.         else      
  31.         {     
  32.             mutex.unlock();   
  33.             break;                 
  34.         }     
  35.     }     
  36. }   
 
运行结果如下,完美!
 
使用std::mutex有一个要注意的地方
 在线程A中std::mutex使用成员函数lock加锁unlock解锁,看起来工作的很好,但这样是不安全的,你得始终记住lock之后一定要unlock,但是如果在它们中间出现了异常或者线程直接退出了unlock就没有执行,因为这个互斥量是独占式的,所以在threadA没有解锁之前,其他使用这个互斥量加锁的线程会一直处于等待状态得不到执行

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