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转载 为什么MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用tcp协议——实测数据
http://gad.qq.com/article/detail/37876MOBA类和“吃鸡”游戏为什么对网络延迟要求高?我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络
2017-12-19 15:41:43 1359
转载 UGUI 降低填充率技巧两则
原文链接:http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.htmlFill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest
2017-12-19 14:33:14 569
转载 以“吃鸡”手游为例,讲解如何进行游戏交互界面设计
http://gad.qq.com/article/detail/376591. 需求整理1.1 界面层级拆解游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。
2017-12-19 11:16:29 14625
The Swift Programming Language中文完整版(CocoaChina精校)
2014-11-05
空空如也
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