lua与C/C++

转载 2013年12月03日 14:33:47
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  1. 头文件
  2. 例一简单运行Lua代码
  3. 例二与Lua交换数据
  4. 例三在C中调用Lua子函数
  5. 例四在Lua代码中调用C函数
    1. 闭包closure
    2. 伪索引
    3. 函数库
  6. 例五与Lua交换自定义数据
    1. 使用metatable提供面向对象调用方式
  7. 例六使用C包装类
    1. 头文件
    2. 在C中调用Lua函数
    3. 在Lua代码中调用C函数
    4. 在Lua代码中使用C类
    5. 属性
  8. 附 Lua语法简介
    1. 语法约定
    2. 类型
    3. 表达式
    4. 基本语法
      1. 赋值
      2. 局部变量
      3. 循环
        1. while循环
        2. repeat-until循环
        3. for循环
        4. for in循环
      4. 函数

Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。
Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于:

  1. 可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以及其他语言接口。
  2. 简单。Lua本身简单,小巧;内容少但功能强大,这使得Lua易于学习,很容易实现一些小的应用。他的完全发布版(代码、手册以及某些平台的二进制文件)仅用一张软盘就可以装得下。
  3. 高效率。Lua有很高的执行效率,统计表明Lua是目前平均效率最高的脚本语言。
  4. 与平台无关。Lua几乎可以运行在所有我们听说过的系统上,如NextStep、OS/2、PlayStation II (Sony)、Mac OS-9、OS X、BeOS、MS-DOS、IBM mainframes、EPOC、PalmOS、MCF5206eLITE Evaluation Board、RISC OS,及所有的Windows和Unix。Lua不是通过使用条件编译实现平台无关,而是完全使用ANSI (ISO) C,这意味着只要你有ANSI C编译器你就可以编译并使用Lua。
要在C++中使用Lua非常简单,不管是GCC,VC还是C++Builder, 最简单的方法就是把Lua源码中除lua.cluac.cprint.c以外的所有c文件与你的代码一起编译链接(或加入到工程中)即可。
当然,为了方便维护,最好还是先把Lua编译成库文件再加入工程。方法如下:
GCC
    直接在Lua所在目录下make [环境]
    这里的[环境]可以是:aix ansi bsd freebsd generic linux macosx mingw posix solaris
    如果你的环境不在这个列表中,你可以试试ansi或posix。

VC
    在命令行环境下进入Lua所在目录,执行etc/luavs.bat编译。

C++Builder
    请看我的Blog,如何在C++Builder里编译Lua

 

头文件

    因为Lua是用C语言写的,除非编译lua库时指定编译器强制以C++方式编译,否则在C++工程中应该这样包含lua头文件:
  1. extern "C" {
  2. #include "lua.h"
  3. #include "lualib.h"
  4. #include "lauxlib.h"
  5. }


例一,简单运行Lua代码

  1. extern "C" {
  2. #include "lua.h"
  3. #include "lualib.h"
  4. #include "lauxlib.h"
  5. }
  6.  
  7. #include <iostream>
  8. #include <string>
  9. using namespace std;
  10.  
  11. int main()
  12. {
  13.     lua_State *L = lua_open();    //初始化lua
  14.     luaL_openlibs(L);    //载入所有lua标准库
  15.  
  16.     string s;
  17.     while(getline(cin,s))    //从cin中读入一行到s
  18.     {
  19.         //载入s里的lua代码后执行
  20.         bool err = luaL_loadbuffer(L, s.c_str(), s.length(),
  21.                     "line") || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  22.         if(err)
  23.         {
  24.             //如果错误,显示
  25.             cerr << lua_tostring(L, -1);
  26.             //弹出错误信息所在的最上层栈
  27.             lua_pop(L, 1);
  28.         }
  29.     }
  30.  
  31.     lua_close(L);//关闭
  32.     return 0;
  33. }

    这已经是一个功能完备的交互方式Lua解释器了。
    输入print "hello world"
    输出hello world
    输入for i=1,10 do print(i) end
    输出从1到10


    要调用Lua,首先要使用lua_open(对于5.0以后版本的Lua,建议使用luaL_newstate代替)产生一个lua_State,在使用完后调用lua_close关闭。
    所有Lua与C之间交换的数据都是通过Lua中的栈来中转的。
    在本例中:
        luaL_loadbuffer的功能是载入并编译内存中的一段Lua代码,然后作为一个代码块(称为chunk)压入栈中,其中的最后一个参数作为代码块的名称用于调试。和它功能类似的还有luaL_loadfile(载入文件),luaL_loadstring(载入字符串,本例中也可用它代替luaL_loadbuffer)。它们有一个相同的前缀:luaL_,为了简化编程,Lua C API将库中的核心函数包装后作为辅助函数提供一些常用功能,它们的形式都是luaL_*,如这里的三个luaL_load*都调用了lua_load
        lua_pcall从栈顶取得函数并执行,如果出错,则返回一个非0值并把错误信息压入栈顶。关于它的更详细信息会在“例三,在C++中调用Lua子函数”中介绍。
        如果宿主程序检测到错误,就用lua_tostring从栈顶取得错误信息转成字符串输出,然后弹出这个错误信息。
    lua_tostring里的第二个参数指定要操作的数据处于栈的哪个位置,因为所有的数据只能通过栈来交换,所以很多Lua的C API都会要求指定栈的位置。1表示在栈中的第一个元素(也就是第一个被压入栈的),下一个索引是2,以此类推。我们也可以用栈顶作为参照来存取元素,使用负数:-1指出栈顶元素(也就是最后被压入的),-2指出它的前一个元素,以此类推。  

 

例二,与Lua交换数据

  1. extern "C" {
  2. #include "lua.h"
  3. #include "lualib.h"
  4. #include "lauxlib.h"
  5. }
  6.  
  7. #include <iostream>
  8. #include <string>
  9. using namespace std;
  10.     
  11. int main()
  12. {
  13.     //Lua示例代码
  14.     char *szLua_code =
  15.         "r = string.gsub(c_Str, c_Mode, c_Tag) --宿主给的变量 "
  16.         "u = string.upper(r)";
  17.     //Lua的字符串模式
  18.     char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";
  19.     //要处理的字符串
  20.     char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";
  21.     //目标字符串模式
  22.     char *szTag = "<%1>%2</%1>";
  23.  
  24.     lua_State *L = luaL_newstate();
  25.     luaL_openlibs(L);
  26.  
  27.     //把一个数据送给Lua
  28.     lua_pushstring(L, szMode);
  29.     lua_setglobal(L, "c_Mode");
  30.     lua_pushstring(L, szTag);
  31.     lua_setglobal(L, "c_Tag");
  32.     lua_pushstring(L, szStr);
  33.     lua_setglobal(L, "c_Str");
  34.  
  35.     //执行
  36.     bool err = luaL_loadbuffer(L, szLua_code, strlen(szLua_code),
  37.                 "demo") || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  38.     if(err)
  39.     {
  40.         //如果错误,显示
  41.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  42.         //弹出栈顶的这个错误信息
  43.         lua_pop(L, 1);
  44.     }
  45.     else
  46.     {
  47.         //Lua执行后取得全局变量的值
  48.         lua_getglobal(L, "r");
  49.         cout << "r = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
  50.         lua_pop(L, 1);
  51.         
  52.         lua_getglobal(L, "u");
  53.         cout << "u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;    
  54.         lua_pop(L, 1);
  55.     }
  56.     lua_close(L);
  57.     return 0;
  58. }

    这段代码把字符串中的key=value字符串全部转换成XML格式<key>value</key>
    在这个例子中,C++程序通过调用lua_pushstring把C字符串压入栈顶,lua_setglobal的作用是把栈顶的数据传到Lua环境中作为全局变量。
    执行代码完成后,使用lua_getglobal从Lua环境中取得全局变量压入栈顶,然后使用lua_tostring把栈顶的数据转成字符串。由于lua_tostring本身没有出栈功能,所以为了平衡(即调用前与调用后栈里的数据量不变),使用lua_pop弹出由lua_setglobal压入的数据。
    从上面的例子可以看出,C++和Lua之间一直围绕着栈在转,可见栈是极为重要的。有必要列出一些Lua C API中的主要栈操作先,它们的作用直接可以从函数名中看出。
压入元素到栈里
void lua_pushnil (lua_State *L);    
void lua_pushboolean (lua_State *L, int bool);
void lua_pushnumber (lua_State *L, double n);
void lua_pushlstring (lua_State *L, const char *s, size_t length);
void lua_pushstring (lua_State *L, const char *s);
void lua_pushcfunction (lua_State *L, lua_CFunction fn);

查询栈里的元素
lua_isnil (lua_State *L, int index);
lua_isboolean (lua_State *L, int index);
int lua_isnumber (lua_State *L, int index);
int lua_isstring (lua_State *L, int index);
int lua_isfunction (lua_State *L, int index);
int lua_istable (lua_State *L, int index);
int lua_isuserdata (lua_State *L, int index);
lua_islightuserdata (lua_State *L, int index);
lua_isthread (lua_State *L, int index);

 

转换栈里的元素
int                lua_toboolean (lua_State *L, int index);
double            lua_tonumber (lua_State *L, int index);
const char *    lua_tostring (lua_State *L, int index);
const char *    lua_tolstring (lua_State *L, int idx, size_t *len);
size_t            lua_strlen (lua_State *L, int index);
lua_CFunction   lua_tocfunction (lua_State *L, int idx);
void *          lua_touserdata (lua_State *L, int idx);
lua_State *     lua_tothread (lua_State *L, int idx);

 

Lua栈的维护
int  lua_gettop (lua_State *L);
    取得栈顶元素的索引,即栈中元素的个数
void lua_settop (lua_State *L, int index);
    设置栈顶索引,即设置栈中元素的个数,如果index<0,则从栈顶往下数,下同
void lua_pushvalue (lua_State *L, int index);
    把栈中指定索引的元素复制一份到栈顶
void lua_remove (lua_State *L, int index);
    删除指定索引的元素
void lua_insert (lua_State *L, int index);
    移动栈顶元素到指定索引的位置,栈中数目没有改变
void lua_replace (lua_State *L, int index);
    从栈顶弹出元素值并将其设置到指定索引位置,栈中的数目减一
int  lua_checkstack (lua_State *L, int extra);
    确保堆栈上至少有 extra 个空位。如果不能把堆栈扩展到相应的尺寸,函数返回 false 。这个函数永远不会缩小堆栈。
int  lua_pop(L,n)
    从栈顶弹出n个元素,它是一个lua_settop的包装:#define lua_pop(L,n)  lua_settop(L, -(n)-1)

 

表的操作
上面的列表中并没有lua_pushtable和lua_totable,那么怎样取得或设置Lua中的table数据呢?
在Lua中,table是一个很重要的数据类型,在table中不仅可以象C中的数据一样放一组数据,还可以象map一样以key=value的方式存放数据,如Lua代码中的:

tb = {"abc",12,true,x=10,y=20,z=30}

    前三个数据可以用tb[1]~tb[3]取得
    而后三个数据通过tb.x, tb.y, tb.z取得
尽管看起来很牛叉,不过剥开神奇的外衣,实际上Lua的table中,所有的数据都是以key=value的形式存放的,这句Lua代码也可以写成:

tb = {[1]="abc", [2]=12, [3] = true, ["x"]=10, ["y"]=20, ["z"]=30}

    它的形式就是[key]=value,所谓的tb.x只是tb["x"]的语法糖而已,如果愿意,也可以用tb["x"]取得这个数据10。
我们把上面的例子改成使用表的
  1. ...
  2. int main()
  3. {
  4.     //Lua示例代码,使用table
  5.     char *szLua_code =
  6.         "x = {} --用于存放结果的table "
  7.         "x[1],x[2] = string.gsub(c.Str, c.Mode, c.Tag) --x[1]里是结果,x[2]里是替换次数 "
  8.         "x.u = string.upper(x[1])";
  9.     //Lua的字符串模式
  10.     char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";
  11.     //要处理的字符串
  12.     char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";
  13.     //目标字符串模式
  14.     char *szTag = "<%1>%2</%1>";
  15.  
  16.     lua_State *L = luaL_newstate();
  17.     luaL_openlibs(L);
  18.  
  19.     //把一个tabele送给Lua
  20.     lua_newtable(L);    //新建一个table并压入栈顶
  21.     lua_pushstring(L, "Mode");// key
  22.     lua_pushstring(L, szMode);// value
  23.     //设置newtable[Mode]=szMode
  24.     //由于上面两次压栈,现在table元素排在栈顶往下数第三的位置
  25.     lua_settable(L, -3);
  26.     //lua_settable会自己弹出上面压入的key和value
  27.  
  28.     lua_pushstring(L, "Tag");// key
  29.     lua_pushstring(L, szTag);// value
  30.     lua_settable(L, -3);    //设置newtable[Tag]=szTag
  31.  
  32.     lua_pushstring(L, "Str");// key
  33.     lua_pushstring(L, szStr);// value
  34.     lua_settable(L, -3);    //设置newtable[Str]=szStr
  35.  
  36.     lua_setglobal(L,"c"); //将栈顶元素(newtable)置为Lua中的全局变量c
  37.  
  38.     //执行
  39.     bool err = luaL_loadbuffer(L, szLua_code, strlen(szLua_code),
  40.                 "demo") || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  41.     if(err)
  42.     {
  43.         //如果错误,显示
  44.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  45.         //弹出栈顶的这个错误信息
  46.         lua_pop(L, 1);
  47.     }
  48.     else
  49.     {
  50.         //Lua执行后取得全局变量的值
  51.         lua_getglobal(L, "x");
  52.  
  53.         //这个x应该是个table
  54.         if(lua_istable(L,-1))
  55.         {
  56.             //取得x.u,即x["u"]
  57.             lua_pushstring(L,"u");    //key
  58.             //由于这次压栈,x处于栈顶第二位置
  59.             lua_gettable(L,-2);
  60.             //lua_gettable会弹出上面压入的key,然后把对应的value压入
  61.             //取得数据,然后从栈中弹出这个value
  62.             cout << "x.u = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
  63.             lua_pop(L, 1);
  64.             
  65.             //取得x[1]和x[2]
  66.             for(int i=1; i<=2; i++)
  67.             {
  68.                 //除了key是数字外,与上面的没什么区别
  69.                 lua_pushnumber(L,i);
  70.                 lua_gettable(L,-2);
  71.                 cout << "x[" << i <<"] = " << lua_tostring(L,-1) << endl;
  72.                 lua_pop(L, 1);
  73.             }
  74.         }
  75.  
  76.         //弹出栈顶的x
  77.         lua_pop(L, 1);
  78.     }
  79.     lua_close(L);
  80.     return 0;
  81. }
本例中用到的新Lua C API是:
void lua_newtable (lua_State *L);
    新建一个空的table并压入栈顶。
void lua_settable (lua_State *L, int idx);
    lua_settable以table在栈中的索引作为参数,并将栈顶的key和value出栈,用这两个值修改table。
void lua_gettable (lua_State *L, int idx);
    lua_gettable以table在栈中的索引作为参数,弹出栈顶的元素作为key,返回与key对应的value并压入栈顶。
最后,Lua告别针对table提供了存取函数
void lua_rawgeti (lua_State *L, int idx, int n)
    取得table[n]并放到栈顶,上例中69-70行的lua_pushnumber(L,i);lua_gettable(L,-2);可以用lua_rawgeti(L,-1)代替。
lua_getfield (lua_State *L, int idx, const char *k)
    取得table.k并放到栈顶,上例中57-59行的lua_pushstring(L,"u");lua_gettable(L,-2);可以替换成lua_getfield(L,-1,"u")。
void lua_setfield (lua_State *L, int idx, const char *k)
    把栈顶的数据作为value放入table.k中,上例中的形如lua_pushstring(L, "key");lua_pushstring(L, value);lua_settable(L, -3);可以改成lua_pushstring(L, value);lua_setfield(L,-2,"key");的形式。
void lua_rawseti (lua_State *L, int idx, int n)
    把栈顶的数据作为value放入table[n]中

例三,在C++中调用Lua子函数

    在Lua中,函数和boolean一样也属于基本数据类型,所以同样可以使用lua_getglobal来取得函数,剩下的问题只是怎样执行它(函数元素)的问题了。
  1. ...
  2. int main()
  3. {
  4.     //Lua示例代码,是一个函数
  5.     char *szLua_code =
  6.         "function gsub(Str, Mode, Tag)"
  7.         "    a,b = string.gsub(Str, Mode, Tag) "
  8.         "    c = string.upper(a) "
  9.         "    return a,b,c --多个返回值 "
  10.         "end";
  11.     //Lua的字符串模式
  12.     char *szMode = "(%w+)%s*=%s*(%w+)";
  13.     //要处理的字符串
  14.     char *szStr = "key1 = value1 key2 = value2";
  15.     //目标字符串模式
  16.     char *szTag = "<%1>%2</%1>";
  17.  
  18.     lua_State *L = luaL_newstate();
  19.     luaL_openlibs(L);
  20.  
  21.     //执行
  22.     bool err = luaL_loadbuffer(L, szLua_code, strlen(szLua_code),
  23.                 "demo") || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  24.     if(err)
  25.     {
  26.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  27.         lua_pop(L, 1);
  28.     }
  29.     else
  30.     {
  31.         //Lua执行后取得全局变量的值
  32.         lua_getglobal(L, "gsub");
  33.         if(lua_isfunction(L,-1))    //确认一下是个函数
  34.         {
  35.             //依次放入三个参数
  36.             lua_pushstring(L,szStr);
  37.             lua_pushstring(L,szMode);
  38.             lua_pushstring(L,szTag);
  39.             //调用,我们有3个参数,要得到2个结果
  40.             //你可能注意到gsub函数返回了3个,不过我们只要2个,这没有问题
  41.             //没有使用错误处理回调,所以lua_pcall最后一个参数是0
  42.             if(0 != lua_pcall(L, 3, 2, 0))
  43.             {
  44.                 //如果错误,显示
  45.                 cerr << lua_tostring(L, -1);
  46.                 lua_pop(L, 1);                
  47.             }
  48.             else
  49.             {
  50.                 //正确,得到两个结果,注意在栈里的顺序
  51.                 cout << "a = " << lua_tostring(L, -2) << endl;
  52.                 cout << "b = " << lua_tostring(L, -1) << endl;
  53.                 //弹出这两个结果
  54.                 lua_pop(L, 2);
  55.             }
  56.         }
  57.         else
  58.         {
  59.             lua_pop(L,1);
  60.         }
  61.     }
  62.     lua_close(L);
  63.     return 0;
  64. }
    调用Lua子函数使用的是lua_pcall函数,我们的所有例子中都有这个函数,它的说明如下:

        lua_pcall (lua_State *L, int nargs, int nresults, int errfunc);

        作用:以保护模式调用一个函数。          要调用一个函数请遵循以下协议:首先,要调用的函数应该被压入堆栈;接着,把需要传递给这个函数的参数按正序压栈;这是指第一个参数首先压栈。最后调用lua_pcall;         nargs 是你压入堆栈的参数个数。当函数调用完毕后,所有的参数以及函数本身都会出栈。而函数的返回值这时则被压入堆栈。返回值的个数将被调整为 nresults 个,除非 nresults 被设置成 LUA_MULTRET。在这种情况下,所有的返回值都被压入堆栈中。 Lua 会保证返回值都放入栈空间中。函数返回值将按正序压栈(第一个返回值首先压栈),因此在调用结束后,最后一个返回值将被放在栈顶。         如果有错误发生的话, lua_pcall 会捕获它,然后把单一的值(错误信息)压入堆栈,然后返回错误码。lua_pcall 总是把函数本身和它的参数从栈上移除。          如果 errfunc 是 0 ,返回在栈顶的错误信息就和原始错误信息完全一致。否则,这个函数会被调用而参数就是错误信息。错误处理函数的返回值将被 lua_pcall 作为出错信息返回在堆栈上。 

例四,在Lua代码中调用C++函数

    能Lua代码中调用C函数对Lua来说至关重要,让Lua能真正站到C这个巨人的肩膀上。     要写一个能让Lua调用的C函数,就要符合lua_CFunction定义:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);     当Lua调用C函数的时候,同样使用栈来交互。C函数从栈中获取她的参数,调用结束后将结果放到栈中,并返回放到栈中的结果个数。     这儿有一个重要的概念:用来交互的栈不是全局栈,每一个函数都有他自己的私有栈。当Lua调用C函数的时候,第一个参数总是在这个私有栈的index=1的位置。
  1. ...
  2. #include <complex> //复数
  3.  
  4. //C函数,做复数计算,输入实部,虚部。输出绝对值和角度
  5. int calcComplex(lua_State *L)
  6. {
  7.     //从栈中读入实部,虚部
  8.     double r = luaL_checknumber(L,1);
  9.     double i = luaL_checknumber(L,2);
  10.     complex<double> c(r,i);
  11.     //存入绝对值
  12.     lua_pushnumber(L,abs(c));
  13.     //存入角度
  14.     lua_pushnumber(L,arg(c)*180.0/3.14159);
  15.     return 2;//两个结果
  16. }
  17.  
  18. int main()
  19. {
  20.     char *szLua_code =
  21.         "v,a = CalcComplex(3,4) "
  22.         "print(v,a)";
  23.  
  24.     lua_State *L = luaL_newstate();
  25.     luaL_openlibs(L);
  26.    
  27.     //放入C函数
  28.     lua_pushcfunction(L, calcComplex);
  29.     lua_setglobal(L, "CalcComplex");
  30.    
  31.     //执行
  32.     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  33.     if(err)
  34.     {
  35.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  36.         lua_pop(L, 1);
  37.     }
  38.  
  39.     lua_close(L);
  40.     return 0;
  41. }
    结果返回5 53.13...,和其它数据一样,给Lua代码提供C函数也是通过栈来操作的,因为lua_pushcfunctionlua_setglobal的 组合很常用,所以Lua提供了一个宏:     #define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))     这两句代码也就可写成lua_register(L,"CalcComplex",calcComplex);     

闭包(closure)

    在编写用于Lua的C函数时,我们可能需要一些类似于面向对象的能力,比如我们想在Lua中使用象这样的一个计数器类:
  1. struct CCounter{
  2.     CCounter()
  3.         :m_(0){}
  4.     int count(){
  5.         return ++i;
  6.     }
  7. private:
  8.     int m_;
  9. };
    这里如果我们仅仅使用lua_pushcfunction提供一个count函数已经不能满足要求(使用static? 不行,这样就不能同时使用多个计数器,并且如果程序中有多个Lua环境的话它也不能工作)。     这时我们就需要一种机制让数据与某个函数关联,形成一个整体,这就是Lua中的闭包,而闭包里与函数关联的数据称为UpValue。     使用Lua闭包的方法是定义一个工厂函数,由它来指定UpValue的初值和对应的函数,如:
  1. ...
  2. //计算函数
  3. int count(lua_State *L)
  4. {
  5.     //得到UpValue
  6.     double m_ = lua_tonumber(L, lua_upvalueindex(1));
  7.     //更改UpValue
  8.     lua_pushnumber(L, ++m_);
  9.     lua_replace(L, lua_upvalueindex(1));
  10.     //返回结果(直接复制一份UpValue作为结果)
  11.     lua_pushvalue(L, lua_upvalueindex(1));
  12.     return 1; 
  13. }
  14. //工厂函数,把一个数字和count函数关联打包后返回闭包。
  15. int newCount(lua_State *L)
  16. {
  17.     //计数器初值(即UpValue)
  18.     lua_pushnumber(L,0);
  19.     //放入计算函数,告诉它与这个函数相关联的数据个数
  20.     lua_pushcclosure(L, count, 1);
  21.     return 1;//一个结果,即函数体
  22. }
  23.  
  24. int main()
  25. {
  26.     char *szLua_code =
  27.         "c1 = NewCount() "
  28.         "c2 = NewCount() "
  29.         "for i=1,5 do print(c1()) end "
  30.         "for i=1,5 do print(c2()) end";
  31.  
  32.     lua_State *L = luaL_newstate();
  33.     luaL_openlibs(L);
  34.    
  35.     //放入C函数
  36.     lua_register(L,"NewCount",newCount);
  37.    
  38.     //执行
  39.     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  40.     if(err)
  41.     {
  42.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  43.         lua_pop(L, 1);
  44.     }
  45.  
  46.     lua_close(L);
  47.     return 0;
  48. }
    执行结果是:
    1
    2
    3
    4
    5
    1
    2
    3
    4
    5

    可以发现这两个计算器之间没有干扰,我们成功地在Lua中生成了两个“计数器类”。
    这里的关键函数是lua_pushcclosure,她的第二个参数是一个基本函数(例子中是count),第三个参数是UpValue的个数(例子中为 1)。在创建新的闭包之前,我们必须将关联数据的初始值入栈,在上面的例子中,我们将数字0作为初始值入栈。如预期的一样, lua_pushcclosure将新的闭包放到栈内,因此闭包作为newCounter的结果被返回。
    实际上,我们之前使用的lua_pushcfunction只是lua_pushcclosure的一个特例:没有UpValue的闭包。查看它的声明可 以知道它只是一个宏而已:
        #define lua_pushcfunction(L,f)    lua_pushcclosure(L, (f), 0)
    在count函数中,通过lua_upvalueindex(i)得到当前闭包的UpValue所在的索引位置,查看它的定义可以发现它只是一个简单的 宏:
        #define lua_upvalueindex(i)    (LUA_GLOBALSINDEX-(i))
    宏里的LUA_GLOBALSINDEX是一个伪索引,关于伪索引的知识请看下节

伪索引

    伪索引除了它对应的值不在栈中之外,其他都类似于栈中的索引。Lua C API中大部分接受索引作为参数的函数,也都可以接受假索引作为参数。
    伪索引被用来访问线程的环境,函数的环境,Lua注册表,还有C函数的UpValue。
  • 线程的环境(也就是放全局变量的地方)通常在伪索引 LUA_GLOBALSINDEX 处。
  • 正在运行的 C 函数的环境则放在伪索引 LUA_ENVIRONINDEX 之处。
  • LUA_REGISTRYINDEX则存放着Lua注册表。
  • C函数UpValue的存放位置见上节。
    这里要重点讲的是LUA_GLOBALSINDEXLUA_REGISTRYINDEX,这两个伪索引处的数据是table类型的。
    LUA_GLOBALSINDEX位置上的table存放着所有的全局变量,比如这句
    lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, varname);
    就是取得名为varname的全局变量,我们之前一直使用的lua_getglobal就是这样定义的:#define lua_getglobal(L,s)    lua_getfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, (s))
    下面的代码利用LUA_GLOBALSINDEX得到所有的全局变量
  1. int main()
  2. {
  3.     char *szLua_code =
  4.         "a=10 "
  5.         "b=/"hello/" "
  6.         "c=true";
  7.  
  8.     lua_State *L = luaL_newstate();
  9.     luaL_openlibs(L);
  10.    
  11.     //执行
  12.     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  13.     if(err)
  14.     {
  15.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  16.         lua_pop(L, 1);
  17.     }
  18.     else
  19.     {
  20.         //遍历LUA_GLOBALSINDEX所在的table得到
  21.         lua_pushnil(L);
  22.         while(0 != lua_next(L,LUA_GLOBALSINDEX))
  23.         {
  24.             // 'key' (在索引 -2 处) 和 'value' (在索引 -1 处)
  25.             /*
  26.             在遍历一张表的时候,不要直接对 key 调用 lua_tolstring ,
  27.             除非你知道这个 key 一定是一个字符串。
  28.             调用 lua_tolstring 有可能改变给定索引位置的值;
  29.             这会对下一次调用 lua_next 造成影响。
  30.             所以复制一个key到栈顶先
  31.             */
  32.             lua_pushvalue(L, -2);
  33.             printf("%s - %s ",
  34.                   lua_tostring(L, -1),    //key,刚才复制的
  35.                   lua_typename(L, lua_type(L,-2))); //value,现在排在-2的位置了
  36.             // 移除 'value' 和复制的key;保留源 'key' 做下一次叠代
  37.             lua_pop(L, 2);
  38.         }
  39.     }
  40.     lua_close(L);
  41.     return 0;
  42. }

    LUA_REGISTRYINDEX伪索引处也存放着一个table,它就是Lua注册表(registry)。这个注册表可以用来保存任何C代码想保存 的Lua值。
    加入到注册表里的数据相当于全局变量,不过只有C代码可以存取而Lua代码不能。因此用它来存储函数库(在下一节介绍)中的一些公共变量再好不过了。

函数库

    一个Lua库实际上是一个定义了一系列Lua函数的代码块,并将这些函数保存在适当的地方,通常作为table的域来保存。Lua的C库就是这样实现的。     作为一个完整的库,我们还需要写一个函数来负责把库中的所有公共函数放到table里,然后注册到Lua全局变量里,就像luaopen_*做的一样。 Lua为这种需求提供了辅助函数luaL_register,它接受一个C函数的列表和他们对应的函数名,并且作为一个库在一个table中注册所有这些 函数。 下例中注册了一个名为Files的库,定义了三个库函数:FindFirst,FindNext,FindClose。
  1. extern "C" {
  2. #include "lua.h"
  3. #include "lualib.h"
  4. #include "lauxlib.h"
  5. }
  6.  
  7. #include <iostream>
  8. #include <string>
  9. #include <windows.h>
  10. using namespace std;
  11.  
  12. //函数库示例,Windows下查找文件功能
  13. //输入:string路径名
  14. //输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil), string文件名
  15. int findfirst( lua_State *L )
  16. {
  17.     WIN32_FIND_DATAA FindFileData;
  18.     HANDLE hFind = ::FindFirstFileA(luaL_checkstring(L,1), &FindFileData);
  19.    
  20.     if(INVALID_HANDLE_VALUE == hFind)
  21.         lua_pushnil(L);
  22.     else
  23.         lua_pushlightuserdata(L, hFind);
  24.  
  25.     lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName);
  26.    
  27.     return 2;
  28. }
  29.  
  30. //输入:userdata:findfirst返回的Handle
  31. //输出:string:文件名,如果没找到,则返回nil
  32. int findnext( lua_State *L )
  33. {
  34.     WIN32_FIND_DATAA FindFileData;
  35.     if(::FindNextFileA(lua_touserdata(L,1),&FindFileData))
  36.         lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName);
  37.     else
  38.         lua_pushnil(L);
  39.     return 1;
  40. }
  41.  
  42. //输入:userdata:findfirst返回的Handle
  43. //没有输出
  44. int findclose( lua_State *L )
  45. {
  46.     ::FindClose(lua_touserdata(L,1));
  47.     return 0;
  48. }
  49.  
  50. //注册函数库
  51. static const struct luaL_reg lrFiles [] = {
  52.     {"FindFirst", findfirst},
  53.     {"FindNext", findnext},
  54.     {"FindClose", findclose},
  55.     {NULL, NULL}    /* sentinel */
  56. };
  57. int luaopen_Files (lua_State *L) {
  58.     luaL_register(L, "Files", lrFiles);
  59.     return 1;
  60. }
  61.  
  62. int main()
  63. {
  64.     char* szLua_code=
  65.         "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:////*.*'); "
  66.         "if hFind then "
  67.         "    repeat "
  68.         "        print(sFile) "
  69.         "        sFile = Files.FindNext(hFind) "
  70.         "    until sFile==nil; "
  71.         "    Files.FindClose(hFind) "
  72.         "end";
  73.     lua_State *L = luaL_newstate();
  74.     luaL_openlibs(L);
  75.     luaopen_Files(L);
  76.  
  77.     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  78.     if(err)
  79.     {
  80.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  81.         lua_pop(L, 1);
  82.     }
  83.     lua_close(L);
  84.     return 0;
  85. }
    本例运行结果是显示出C盘根目录下所有的文件名。     Lua官方建议把函数库写进动态链接库中(windows下.dll文件,linux下.so文件),这样就可以在Lua代码中使用loadlib函数动 态载入函数库 例如,我们把上面的例子改成动态链接库版本: DLL代码,假定生成的文件名为fileslib.dll
  1. extern "C" {
  2. #include "lua.h"
  3. #include "lualib.h"
  4. #include "lauxlib.h"
  5. }
  6. #include <windows.h>
  7.  
  8. BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
  9.                        DWORD  ul_reason_for_call,
  10.                        LPVOID lpReserved
  11.                      )
  12. {
  13.     return TRUE;
  14. }
  15.  
  16. //函数库示例,Windows下查找文件功能
  17. //输入:string路径名
  18. //输出:userdata存放Handle(如果没找到,则是nil), string文件名
  19. int findfirst( lua_State *L )
  20. {
  21.     WIN32_FIND_DATAA FindFileData;
  22.     HANDLE hFind = ::FindFirstFileA(luaL_checkstring(L,1), &FindFileData);
  23.    
  24.     if(INVALID_HANDLE_VALUE == hFind)
  25.         lua_pushnil(L);
  26.     else
  27.         lua_pushlightuserdata(L, hFind);
  28.  
  29.     lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName);
  30.    
  31.     return 2;
  32. }
  33.  
  34. //输入:userdata:findfirst返回的Handle
  35. //输出:string:文件名,如果没找到,则返回nil
  36. int findnext( lua_State *L )
  37. {
  38.     WIN32_FIND_DATAA FindFileData;
  39.     if(::FindNextFileA(lua_touserdata(L,1),&FindFileData))
  40.         lua_pushstring(L, FindFileData.cFileName);
  41.     else
  42.         lua_pushnil(L);
  43.     return 1;
  44. }
  45.  
  46. //输入:userdata:findfirst返回的Handle
  47. //没有输出
  48. int findclose( lua_State *L )
  49. {
  50.     ::FindClose(lua_touserdata(L,1));
  51.     return 0;
  52. }
  53.  
  54. //注册函数库
  55. static const struct luaL_reg lrFiles [] = {
  56.     {"FindFirst", findfirst},
  57.     {"FindNext", findnext},
  58.     {"FindClose", findclose},
  59.     {NULL, NULL}    /* sentinel */
  60. };
  61. //导出,注意原型为typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
  62. extern "C"    __declspec(dllexportint luaopen_Files (lua_State *L) {
  63.     luaL_register(L, "Files", lrFiles);
  64.     return 1;
  65. }
Lua调用代码(或者直接使用Lua.exe调用,dll文件必须处于package.cpath指定的目录中,默认与执行文件在同一目录即可):
  1. extern "C" {
  2. #include "lua.h"
  3. #include "lualib.h"
  4. #include "lauxlib.h"
  5. }
  6.  
  7. #include <iostream>
  8. #include <string>
  9. #include <windows.h>
  10. using namespace std;
  11.  
  12. int main()
  13. {
  14.     char* szLua_code=
  15.         "fileslib = package.loadlib('fileslib.dll', 'luaopen_Files') "
  16.         "fileslib() "
  17.         "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:////*.*'); "
  18.         "if hFind then "
  19.         "    repeat "
  20.         "        print(sFile) "
  21.         "        sFile = Files.FindNext(hFind) "
  22.         "    until sFile==nil; "
  23.         "    Files.FindClose(hFind) "
  24.         "end";
  25.     lua_State *L = luaL_newstate();
  26.     luaL_openlibs(L);
  27.  
  28.     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  29.     if(err)
  30.     {
  31.         cerr << lua_tostring(L, -1);
  32.         lua_pop(L, 1);
  33.     }
  34.     lua_close(L);
  35.     return 0;
  36. }
Lua代码里使用package.loadlib得到动态链接库中的luaopen_Files函数,然后调用它注册到Lua中,如果动态链接库中的导出 函数名称满足luaopen_<库名>的话,还可以使用require直接载入。 比如,如果把本例中的DLL代码里的导出函数名luaopen_Files改成luaopen_fileslib的话,Lua代码便可以改成:
  1. char* szLua_code=
  2.         "require('fileslib') "
  3.         "hFind,sFile = Files.FindFirst('c:////*.*'); "
  4.         ...

例五,与Lua交换自定义数据

    由于Lua中的数据类型远不能满足C语言的需要,为此Lua提供了userdata,一个userdata提供了一个在Lua中没有预定义操作的raw内 存区域。     在例四的函数库代码中我们已经使用过lightuserdata,它是userdata的一个特例:一个表示C指针的值(也就是一个void *类型的值)。     下面的例子我们使用userdata来给Lua提供一个窗体类用于建立,显示窗体。为了简化窗体控制代码,在C函数中我们使用了C++Builder的 VCL库,所以下面的代码要在C++Builder下编译才能通过。当然,稍微修改一下也可以使用MFC,QT,wxWidget等来代替。
  1. //---------------------------------------------------------------------------
  2. #include <vcl.h>
  3. extern "C" {
  4. #include "lua.h"
  5. #include "lualib.h"
  6. #include "lauxlib.h"
  7. }
  8.  
  9. #include <iostream>
  10. #pragma hdrstop
  11. //---------------------------------------------------------------------------
  12. #pragma argsused
  13.  
  14. typedef TWinControl* PWinControl;
  15. //创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题
  16. //输出创建后的窗体
  17. int newCtrl(lua_State *L)
  18. {
  19.     //input:TWinControl *Parent, type(TForm,TButton,TEdit), text(optional)
  20.     TWinControl *Parent = NULL;
  21.     //从userdata中取得TWinControl*
  22.     if(lua_isuserdata(L,1))
  23.         Parent = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);
  24.     String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L, 2));
  25.     String Text = lua_tostring(L, 3);
  26.  
  27.     TWinControl *R = NULL;
  28.  
  29.     if(Type == "FORM")
  30.     {
  31.         R = new TForm(Application);
  32.     }
  33.     else if(Type == "BUTTON")
  34.     {
  35.         R = new TButton(Application);
  36.     }
  37.     else if(Type == "EDIT")
  38.     {
  39.         R = new TEdit(Application);
  40.     }
  41.     else
  42.     {
  43.         luaL_error(L, "unknow type!");
  44.     }
  45.  
  46.     if(Parent)
  47.         R->Parent = Parent;
  48.  
  49.     if(!Text.IsEmpty())
  50.         ::SetWindowText(R->Handle, Text.c_str());
  51.  
  52.     //新建userdata,大小为sizeof(PWinControl),用于存放上面生成的窗体指针
  53.     PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl));
  54.     *pCtrl = R;
  55.     return 1;
  56. }
  57.  
  58. //显示窗体
  59. int showCtrl(lua_State *L)
  60. {
  61.     //input: TWinControl*, for TForm, use ShowModal
  62.     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);
  63.     TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl);
  64.     if(fm)
  65.         fm->ShowModal();
  66.     else
  67.         Ctrl->Show();
  68.     return 0;
  69. }
  70.  
  71. //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下
  72. int posCtrl(lua_State *L)
  73. {
  74.     //input: TWinControl*, Left, Top, Right, Bottom
  75.     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);
  76.     Ctrl->BoundsRect = TRect(
  77.         luaL_checkint(L, 2),
  78.         luaL_checkint(L, 3),
  79.         luaL_checkint(L, 4),
  80.         luaL_checkint(L, 5));
  81.  
  82.     return 0;
  83. }
  84.  
  85. //删除窗体
  86. int delCtrl(lua_State *L)
  87. {
  88.     //input: TWinControl*
  89.     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)lua_touserdata(L,1);
  90.     delete Ctrl;
  91.     return 0;
  92. }
  93.  
  94. //把这些函数作为VCL函数库提供给Lua
  95. static const struct luaL_reg lib_VCL [] = {
  96.     {"new", newCtrl},
  97.     {"del", delCtrl},
  98.     {"pos", posCtrl},
  99.     {"show", showCtrl},
  100.     {NULL, NULL}
  101. };
  102.  
  103. int luaopen_VCL (lua_State *L) {
  104.     luaL_register(L, "VCL", lib_VCL);
  105.     return 1;
  106. }
  107.  
  108. int main(int argc, char* argv[])
  109. {
  110.     char* szLua_code=
  111.         "fm = VCL.new(nil,'Form','Lua Demo'); "    //新建主窗体fm
  112.         "VCL.pos(fm, 200, 200, 500, 300); "        //定位
  113.         "edt = VCL.new(fm, 'Edit', 'Hello World'); "  //在fm上建立一个编辑框edt
  114.         "VCL.pos(edt, 5, 5, 280, 28); "
  115.         "btn = VCL.new(fm, 'Button', 'Haha'); "    //在fm上建立一个按钮btn
  116.         "VCL.pos(btn, 100, 40, 150, 63); "
  117.         "VCL.show(edt); "
  118.         "VCL.show(btn); "
  119.         "VCL.show(fm); "                       //显示
  120.         "VCL.del(fm);";                         //删除
  121.  
  122.     lua_State *L = luaL_newstate();
  123.     luaL_openlibs(L);
  124.     luaopen_VCL(L);
  125.  
  126.     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  127.     if(err)
  128.     {
  129.         std::cerr << lua_tostring(L, -1);
  130.         lua_pop(L, 1);
  131.     }   
  132.  
  133.     lua_close(L);
  134.     return 0;
  135. }
  136. //---------------------------------------------------------------------------

使用metatable提供面向对象调用方式

    上面的VCL代码库为Lua提供了GUI的支持,但是看那些Lua代码,还处于面向过程时期。如何能把VCL.show(edt)之类的代码改成edt: show()这样的形式呢?还是先看代码:
  1. //---------------------------------------------------------------------------
  2. #include <vcl.h>
  3. extern "C" {
  4. #include "lua.h"
  5. #include "lualib.h"
  6. #include "lauxlib.h"
  7. }
  8.  
  9. #include <iostream>
  10. #pragma hdrstop
  11. //---------------------------------------------------------------------------
  12. #pragma argsused
  13.  
  14. typedef TWinControl* PWinControl;
  15. //创建窗体,输入父窗体(或nil),类型,标题
  16. //输出创建后的窗体
  17. int newCtrl(lua_State *L)
  18. {
  19.     //input:TWinControl *Parent, type(TForm,TButton,TEdit), text(optional)
  20.     TWinControl *Parent = NULL;
  21.  
  22.     if(lua_isuserdata(L,1))
  23.         Parent = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL");
  24.     String Type = UpperCase(luaL_checkstring(L, 2));
  25.     String Text = lua_tostring(L, 3);
  26.  
  27.     TWinControl *R = NULL;
  28.  
  29.     if(Type == "FORM")
  30.         R = new TForm(Application);
  31.     else if(Type == "BUTTON")
  32.         R = new TButton(Application);
  33.     else if(Type == "EDIT")
  34.         R = new TEdit(Application);
  35.     else
  36.         luaL_error(L, "unknow type!");
  37.  
  38.     if(Parent)
  39.         R->Parent = Parent;
  40.  
  41.     if(!Text.IsEmpty())
  42.         ::SetWindowText(R->Handle, Text.c_str());
  43.  
  44.     //output TWinControl*
  45.     PWinControl* pCtrl = (PWinControl*)lua_newuserdata(L,sizeof(PWinControl));
  46.     *pCtrl = R;
  47.     //关联metatable
  48.     luaL_getmetatable(L, "My_VCL");
  49.     lua_setmetatable(L, -2);
  50.     return 1;
  51. }
  52.  
  53. //显示窗体
  54. int showCtrl(lua_State *L)
  55. {
  56.     //input: TWinControl*, for TForm, use ShowModal
  57.     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL");
  58.     TForm *fm = dynamic_cast<TForm*>(Ctrl);
  59.     if(fm)
  60.         fm->ShowModal();
  61.     else
  62.         Ctrl->Show();
  63.     return 0;
  64. }
  65.  
  66. //定位窗体,输入窗体,左,上,右,下
  67. int posCtrl(lua_State *L)
  68. {
  69.     //input: TWinControl*, Left, Top, Right, Bottom
  70.     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL");
  71.     Ctrl->BoundsRect = TRect(
  72.         luaL_checkint(L, 2),
  73.         luaL_checkint(L, 3),
  74.         luaL_checkint(L, 4),
  75.         luaL_checkint(L, 5));
  76.  
  77.     return 0;
  78. }
  79.  
  80. //删除窗体
  81. int delCtrl(lua_State *L)
  82. {
  83.     //input: TWinControl*
  84.     TWinControl* Ctrl = *(PWinControl*)luaL_checkudata(L,1,"My_VCL");
  85.     delete Ctrl;
  86.     return 0;
  87. }
  88.  
  89. //把这些函数作为VCL函数库提供给Lua
  90. static const struct luaL_reg lib_VCL [] = {
  91.     {"new", newCtrl},
  92.     {"del", delCtrl},
  93.     {"pos", posCtrl},
  94.     {"show", showCtrl},
  95.     {NULL, NULL}
  96. };
  97.  
  98. int luaopen_VCL (lua_State *L) {
  99.     //建立metatable
  100.     luaL_newmetatable(L, "My_VCL");
  101.  
  102.     //查找索引,把它指向metatable自身(因为稍后我们会在metatable里加入一些成员)
  103.     lua_pushvalue(L, -1);
  104.     lua_setfield(L,-2,"__index");
  105.  
  106.     //pos方法
  107.     lua_pushcfunction(L, posCtrl);
  108.     lua_setfield(L,-2,"pos");
  109.  
  110.     //show方法
  111.     lua_pushcfunction(L, showCtrl);
  112.     lua_setfield(L,-2,"show");
  113.  
  114.     //析构,如果表里有__gc,Lua的垃圾回收机制会调用它。
  115.     lua_pushcfunction(L, delCtrl);
  116.     lua_setfield(L,-2,"__gc");
  117.  
  118.     luaL_register(L, "VCL", lib_VCL);
  119.     return 1;
  120. }
  121.  
  122. int main(int argc, char* argv[])
  123. {
  124.     char* szLua_code=
  125.         "local fm = VCL.new(nil,'Form','Lua Demo'); "    //新建主窗体fm
  126.         "fm:pos(200, 200, 500, 300); "        //定位
  127.         "local edt = VCL.new(fm, 'Edit', 'Hello World'); "  //在fm上建立一个编辑框edt
  128.         "edt:pos(5, 5, 280, 28); "
  129.         "local btn = VCL.new(fm, 'Button', 'Haha'); "    //在fm上建立一个按钮btn
  130.         "btn:pos(100, 40, 150, 63); "
  131.         "edt:show(); "
  132.         "btn:show(); "
  133.         "fm:show(); ";                       //显示
  134.         //"VCL.del(fm);";   //不再需要删除了,Lua的垃圾回收在回收userdata地会调用metatable.__gc。
  135.  
  136.     lua_State *L = luaL_newstate();
  137.     luaL_openlibs(L);
  138.     luaopen_VCL(L);
  139.  
  140.     bool err = luaL_loadstring(L, szLua_code) || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
  141.     if(err)
  142.     {
  143.         std::cerr << lua_tostring(L, -1);
  144.         lua_pop(L, 1);
  145.     }   
  146.  
  147.     lua_close(L);
  148.     return 0;
  149. }
  150. //---------------------------------------------------------------------------
我们这儿用到的辅助函数有:
int   luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname);
    创建一个新表(用于metatable),将新表放到栈顶并在注册表中建立一个类型名与之联系。
void  luaL_getmetatable (lua_State *L, const char *tname);
    获取注册表中tname对应的metatable。
int   lua_setmetatable  (lua_State *L, int objindex);
    把一个table弹出堆栈,并将其设为给定索引处的值的 metatable。
void *luaL_checkudata (lua_State *L, int index, const char *tname);
    检查在栈中指定位置的对象是否为带有给定名字的metatable的userdata。
    
    我们只改动了luaopen_VCLnewCtrl函数。
    在luaopen_VCL里,我们建立了一个metatable,然后让它的__index成员指向自身,并加入了pos,show函数成员和__gc函 数成员。
    在newCtrl里,我们把luaopen_VCL里建立的metatable和新建的userdata关联,于是:
  • 对userdata的索引操作就会转向metatable.__index
  • 因为metatable.__index是metatable自身,所以就在这个metatable里查找
  • 这样,对userdata的pos、show索引转到metatable里的pos和show上,它们指向的是我们的C函数posCtrl和 posShow。
  • 最后,当Lua回收这些userdata前,会调用metatable.__gc(如果有的话),我们已经把metatable.__gc指向了C函数 delCtrl。
    加入metatable后,我们还得到了额外的好处:可以区分不同的userdata以保证类型安全,我们把所以的lua_touserdata改成了luaL_checkudata
    关于metatable的知识已超出本文讨论范围,请参考Lua官方手册。

 

例六,使用C++包装类

    尽管用Lua的C API已经可以方便地写出与Lua交互的程序了,不过对于用惯C++的人来说还是更愿意用C++的方式来解决问题。于是开源社区就出现了不少Lua C API的C++的wrap,比如:LuaBind,LuaPlus,toLua
    这里介绍的是LuaBind库,下载
    它在Windows下貌似只能支持MSVC和ICC,好在Lua可以支持动态库的载入,所以用VC+LuaBind写Lua库,再用C++Builder调用也是个好主意。
    在VC使用LuaBind的方法是把LuaBind的src目录下的cpp文件加入工程(当然也可以先编译成静态库),加入Lua库,设置LuaBind,Lua和Boost的头文件路径。

头文件:

  1. //Lua头文件
  2. extern "C"
  3. {
  4. #include <lua.h>
  5. #include <lualib.h>
  6. #include <lauxlib.h>
  7. }
  8. //LuaBind头文件
  9. #include <luabind/luabind.hpp> 


在C++中调用Lua函数

    调用Lua函数那是最简单不过的事情了,用LuaBind的call_function()模板函数就可以了: 
  1. int main(
  2.   // 建立新的Lua环境
  3.   lua_State *myLuaState = luaL_newstate();
  4.  
  5.   // 让LuaBind“认识”这个Lua环境
  6.   luabind::open(myLuaState);
  7.  
  8.   // 定义一个叫add的Lua函数
  9.   luaL_dostring(
  10.     myLuaState,
  11.     "function add(first, second) "
  12.     "  return first + second "
  13.     "end "
  14.   );
  15.    
  16.   //调用add函数
  17.   cout << "Result: "
  18.        << luabind::call_function<int>(myLuaState, "add", 2, 3)
  19.        << endl;
  20.  
  21.   lua_close(myLuaState);
  22. }

在本例中我们先使用Lua C API产生一个Lua线程环境,然后调用luabind::open()让LuaBind关联这个线程环境,在使用LuaBind之前这步是必须做的,它要在Lua环境中注册一些LuaBind专用的数据。
在执行完Lua代码之后,我们使用luabind::call_function<int>调用了Lua里的add函数,返回值是int

在Lua代码中调用C++函数

    从前面的文章里我们知道在Lua调用C函数需要经常操作栈,而LuaBind帮我们做了这些工作,下面的例子把print_hello函数送给Lua脚本调用:
  1. void print_hello(int number) {
  2.   cout << "hello world " << number << endl;
  3. }
  4.  
  5. int main(
  6.   // 建立新的Lua环境
  7.   lua_State *myLuaState = lua_open();
  8.  
  9.   // 让LuaBind“认识”这个Lua环境
  10.   luabind::open(myLuaState);
  11.  
  12.   // 添加print_hello函数到Lua环境中
  13.   luabind::module(myLuaState) [
  14.     luabind::def("print_hello", print_hello)
  15.   ];
  16.  
  17.   // 现在Lua中可以调用print_hello了
  18.   luaL_dostring(
  19.     myLuaState,
  20.     "print_hello(123) "
  21.   );
  22.  
  23.   lua_close(myLuaState);
  24. }

    向Lua环境加入函数或其它东东的方法是:
  luabind::module(lua_State* L, char const* name = 0) [
    ...
  ];
    其中module函数中的第二个指定要加入的东东所处的名空间(其实就是table),如果为0,则处于全局域之下。
    在中括号里的luabind::defprint_hello函数提供给Lua环境,第一个参数是Lua中使用的函数名。
    如果要定义多个函数,可以使用逗号分隔。

在Lua代码中使用C++类

    如果我们直接使用Lua C API向Lua脚本注册一个C++类,一般是使用userdata+metatable的方法,就象我们在例五中做的一样。这样做尽管难度不大,却非常繁琐而且不方便维护。
    使用LuaBind我们就可以更方便地向Lua脚本注册C++类了,例: 
  1. class NumberPrinter {
  2.   public:
  3.     NumberPrinter(int number) :
  4.       m_number(number) {}
  5.  
  6.     void print() {
  7.       cout << m_number << endl;
  8.     }
  9.  
  10.   private:
  11.     int m_number;
  12. };
  13.  
  14. int main() {
  15.   lua_State *myLuaState = lua_open();
  16.   luabind::open(myLuaState);
  17.  
  18.   // 使用LuaBind导出NumberPrinter类
  19.   luabind::module(myLuaState) [
  20.     luabind::class_<NumberPrinter>("NumberPrinter")
  21.       .def(luabind::constructor<int>())
  22.       .def("print", &NumberPrinter::print)
  23.   ];
  24.  
  25.   // 现在Lua中可以使用NumberPinter类了
  26.   luaL_dostring(
  27.     myLuaState,
  28.     "Print2000 = NumberPrinter(2000) "
  29.     "Print2000:print() "
  30.   );
  31.  
  32.   lua_close(myLuaState);
  33. }

为了注册一个类,LuaBind提供了class_类。它有一个重载过的成员函数 def() 。这个函数被用来注册类的成员函数、操作符、构造器、枚举和属性。
它将返回this指针,这样我们就可以方便地直接注册更多的成员。

属性

LuaBind 也可以导出类成员变量:
  1. template<typename T>
  2. struct Point {
  3.   Point(T X, T Y) :
  4.     X(X), Y(Y) {}
  5.  
  6.   T X, Y;
  7. };
  8.  
  9. template<typename T>
  10. struct Box {
  11.   Box(Point<T> UpperLeft, Point<T> LowerRight) :
  12.     UpperLeft(UpperLeft), LowerRight(LowerRight) {}
  13.  
  14.   Point<T> UpperLeft, LowerRight;
  15. };
  16.  
  17. int main() {
  18.   lua_State *myLuaState = lua_open();
  19.   luabind::open(myLuaState);
  20.  
  21.   // 使用LuaBind导出Point<float>类和Box<float>类
  22.   luabind::module(myLuaState) [
  23.     luabind::class_<Point<float> >("Point")
  24.       .def(luabind::constructor<floatfloat>())
  25.       .def_readwrite("X", &Point<float>::X)
  26.       .def_readwrite("Y", &Point<float>::Y),
  27.  
  28.     luabind::class_<Box<float> >("Box")
  29.       .def(luabind::constructor<Point<float>, Point<float> >())
  30.       .def_readwrite("UpperLeft", &Box<float>::UpperLeft)
  31.       .def_readwrite("LowerRight", &Box<float>::LowerRight)
  32.   ];
  33.  
  34.   // 现在Lua中可以使用为些类了
  35.   luaL_dostring(
  36.     myLuaState,
  37.     "MyBox = Box(Point(10, 20), Point(30, 40)) "
  38.     "MyBox.UpperLeft.X = MyBox.LowerRight.Y "
  39.   );
  40.  
  41.   lua_close(myLuaState);
  42. }

本例中使用def_readwrite定义类成员,我们也可以用def_readonly把类成员定义成只读。

LuaBind还可以把C++类导出成支持getter和setter的属性的Lua类: 
  1. struct ResourceManager {
  2.   ResourceManager() :
  3.     m_ResourceCount(0) {}
  4.  
  5.   void loadResource(const string &sFilename) {
  6.     ++m_ResourceCount;
  7.   }
  8.   size_t getResourceCount() const {
  9.     return m_ResourceCount;
  10.   }
  11.  
  12.   size_t m_ResourceCount;
  13. };
  14.  
  15. int main() {
  16.   lua_State *myLuaState = lua_open();
  17.   luabind::open(myLuaState);
  18.  
  19.   // 导出类,在Lua中调用ResourceCount属性会调用C++中的ResourceManager::getResourceCount
  20.   // 属性定义有点象C++Builder里的__property定义,呵呵
  21.   luabind::module(myLuaState) [
  22.     luabind::class_<ResourceManager>("ResourceManager")
  23.       .def("loadResource", &ResourceManager::loadResource)
  24.       .property("ResourceCount", &ResourceManager::getResourceCount)
  25.   ];
  26.  
  27.   try {
  28.     ResourceManager MyResourceManager;
  29.  
  30.     // 把MyResourceManager定义成Lua的全局变量
  31.     luabind::globals(myLuaState)["MyResourceManager"] = &MyResourceManager;
  32.  
  33.     // 调用
  34.     luaL_dostring(
  35.       myLuaState,
  36.       "MyResourceManager:loadResource(/"abc.res/") "
  37.       "MyResourceManager:loadResource(/"xyz.res/") "
  38.       " "
  39.       "ResourceCount = MyResourceManager.ResourceCount "
  40.     );
  41.  
  42.     // 读出全局变量
  43.     size_t ResourceCount = luabind::object_cast<size_t>(
  44.       luabind::globals(myLuaState)["ResourceCount"]
  45.     );
  46.     cout << ResourceCount << endl;
  47.   }
  48.   catch(const std::exception &TheError) {
  49.     cerr << TheError.what() << endl;
  50.   }
  51.  
  52.   lua_close(myLuaState);
  53. }

附: Lua语法简介

1.语法约定

    Lua语句用分号结尾,不过如果不写分号,Lua也会自己判断如何区分每条语句
    如:
        a=1 b=a*2 --这样写没有问题,但不太好看。
    建议一行里有多个语句时用分号隔开

    变量名、函数名之类的命名规则与C语言一样:由字母,下划线和数字组成,但第一个字符不能是数字。并且不能和Lua的保留字相同。
    
    Lua是大小写敏感的
    
    使用两个减号--作为单行注释符,多行注释使用--[[...--]]
    

2.类型

    Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。
    同一变量可以随时改变它的类型,如:
  1. a = 10                  --number
  2. a = "hello"             --string
  3. a = false               --boolean
  4. a = {10,"hello",false}  --table
  5. a = print               --function
    使用type函数可以得到变量当前的类型,如print(type(a));
    
    nil         所有没有被赋值过的变量默认值为nil,给变量赋nil可以收回变量的空间。
    boolean     取值false和true。但要注意Lua中所有的值都可以作为条件。在控制结构的条件中除了false和nil为假,其他值都为真。所以Lua认为0和空串都是真。(注意,和C不一样哦)
    number      表示实数,Lua中没有整数。不用担心实数引起的误差,Lua的numbers可以处理任何长整数。
    string      字符串,Lua中的字符串可以存放任何包括0在内的二进制数据。可以使用单引号或双引号表示字符串,和C一样使用/作为转义符。也可以使用或 [[...]]表示字符串,它可以表示多行,而且不解释转义符(也可以是[=[...]=]、[==[]==]、...用于适应各种类型字符串)。另外要注意的是Lua中字符串是不可以修改的。
    function    函数,Lua中的函数也可以存储到变量中,可以作为其它函数的参数,可以作为函数的返回值。
    table       表,表是Lua特有的功能强大的东东,它是Lua中唯一的一种数据结构,它可以用来描述数组,结构,map的功能。
    userdata    userdata类型用来将任意C语言数据保存在Lua变量中。例如:用标准I/O库来描述文件。
    thread      线程。由coroutine表创建的一种数据类型,可以实现多线程协同操作。
    

3.表达式

    算术运行符: 加+、减-、乘*、除/、幂^
    关系运算符:小于<、大于>、小于等于<=、大于等于>=、等于==、不等~=
    逻辑运算符:与and、或or、非not
        and和or的运算结果返回值是其中的操作数:
        a and b        -- 如果a为false,则返回a,否则返回b
        a or  b        -- 如果a为true,则返回a,否则返回b
        所以C中的三元运算符a?b:c在Lua中可以这样写:(a and b) or c
    连接运算符:连续两个小数点..,如:
        "hello" .. "world"  结果是 "helloworld"
        0 .. 1              结果是 "01",当在一个数字后面写..时,必须加上空格以防止被解释错。
    取长度操作符:一元操作 #
        字符串的长度是它的字节数,table 的长度被定义成一个整数下标 n,它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil。
    

4.基本语法

赋值

    a = a + 1
    Lua里的赋值还可以同时给多个变量赋值。变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。如:
    a, b = 10, 2*x    --相当于a=10; b=2*x
    x, y = y, x        --交换x和y
    如果赋值符左右个数不同时,Lua会自动丢弃多余值或以nil补足

局部变量

    local i = 10
    使用local声明局部变量,局部变量只在所在的代码块内有效。
    如果不声明,默认为全局变量,这个变量在所有Lua环境中有效。
    代码块是指一个控制结构内,一个函数体,或者一个chunk(变量被声明的那个文件或者文本串),也可以直接使用do...end(相当于C中的{})。
条件
  1. if 条件 then
  2.     then-part
  3. elseif 条件n then
  4.     elseif-part
  5. ..                --->多个elseif
  6. else
  7.     else-part
  8. end;

循环

    Lua中的循环有:while循环,repeat-until循环,for循环和for in循环。
    循环中可以用break跳出,Lua语法要求break和return只能是代码块的最后一句(放心,正常的代码都是满足这个要求的,break和 reuturn后面即使有代码也是执行不到的,再说了,大不了自己加个do...end好了^_^)
    如:
  1. local i = 1
  2. while a[i] do
  3.     if a[i] == v then break end
  4.     i = i + 1
  5. end
while循环
  1. while condition do
  2.     statements;
  3. end;
repeat-until循环:
  1. repeat
  2.     statements;
  3. until conditions;
for循环
  1. for var=exp1,exp2,exp3 do
  2.     loop-part
  3. end
    for将用exp3作为step从exp1(初始值)到exp2(终止值),执行loop-part。其中exp3可以省略,默认step=1
for in循环
  1. for 变量 in 集合 do
  2.     loop-part
  3. end
    实际上,
    for var_1, ..., var_n in explist do block end
    等价于
  1. do
  2.     local _f, _s, _var = explist
  3.     while true do
  4.         local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)
  5.         _var = var_1
  6.         if _var == nil then break end
  7.         block
  8.     end
  9. end
    如:
  1. a = {"windows","macos","linux",n=3}
  2. for k,v in pairs(a) do print(k,v) end

5.函数

  1. function 函数名 (参数列表)
  2.     statements-list;
  3. end;
    函数也可以一次返回多个值,如:
  1. function foo() return 'a','b','c'; end
  2. a,b,c = foo()

    在Lua中还可以直接定义匿名函数,如
    print((function() return 'a','b','c' end)())
        
更详细信息请参考<LUA>/doc/manual.html

转载处:http://blog.csdn.net/hamenny/article/details/4420522


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