不折不扣的抄袭! Effective Game Design!

嘿嘿!写作的确不是一件容易的事,所以我决定——抄袭。对,就是抄袭。
首先,标题我就抄袭一下 Effective C++ 这本书,不过话说回来,这本书还真是好看!所以我只好抄啦!
Ernest Adams 的 Bad Game Designer, No Twinkie! 这一系列文章,我看叫 Effective Game Design 是很贴切的,所以下面的我要写的东西,实际上是我的读书笔记,大部分内容,都是 Ernest Adams 写的,我又加了一些自己的看法和理解,这一点首先是要声明的,以避免不必要的麻烦。

电子游戏发展了很多年了,技术已经发生了翻天覆地的变化,这是显而易见的,但是让人愤怒的是,游戏设计却没有太大的进步,更让人生气的是,许多多年以前的老游戏犯的错误,现在仍然在继续犯。出于种种原因,我们可以原谅老游戏犯这样错误,可是过去了这么多年,在一款新游戏中,也能常常看到这些错误,这真是不可饶恕。

愚蠢的,令人厌恶的迷宫
我们都玩过一种纸上游戏——走迷宫。许多绕来绕去的线组成了一个复杂的迷宫,你需要找到一条正确的连接起点和终点的路线。看起来这个游戏没什么不好,但是如果我有钱,真的造一个实际的迷宫,然后把你放进去走,我和你打一块钱的赌——你走不出来的。你以为真有人会给你线团吗?不要忘记了那是神话。
当你在纸上玩迷宫游戏时,很幸运,你可以一眼看到整个迷宫的情况,即便是这样,你也要花上一段时间才能找到出口,可是,如果你置身于一个实际的迷宫中,情况就不是这样的啦,你只能看到极其有限的区域(我们假设这个游戏没有地图,这正是第二点将要谈到的),你对位置的判断将极其困难。如果这个迷宫稍微复杂一点,我想就算你记忆力再好,你也会被搞得晕头转向的,还有,在这个过程中,你的思路会不停的被打断。随机发生的战斗(大多数破游戏都有这个玩意)简直就像一只恶心的死老鼠。
许多蹩脚的游戏设计师仍然在这样设计迷宫,玩这样的游戏简直就是自己和自己过不去。一个臭名昭著的游戏就是《仙剑奇侠传》,我可不管它是个啥游戏,总之在迷宫的设计上,它是糟糕到了极点。在《新仙剑奇侠传》中,设计者简化了一些迷宫,另外,在迷宫中时,将视角进行了调整,以便玩家能在屏幕上看到更多的位置信息,但是这只是换汤不换药,他的迷宫依然设计得很糟糕。
在我看来,游戏中的迷宫,千万不要设计得和纸上游戏的迷宫一样,它们完全是不同的概念,设计思路应该完全不同,我建议大家看看《萨尔达传说》的迷宫设计,电子游戏的迷宫的迷,不应该在简单的路径选择上花费精力,而是在迷题上下功夫,怎样打开通往下一个房间的门,类似的迷题要素才是迷宫之所以叫迷宫的原因,极端一点说,如果一个迷宫在去掉所有的障碍后,玩家可以轻松的从入口走到出口,这才是合格的迷宫。
迷宫应该是吸引人的,聪明的,最重要的一点是:解决起来是有趣的。如果迷宫的唯一用处就是希望玩家用穷举法来找出一条可行路径,那么这个迷宫实在是太失败了。那种事情应该去交给计算机来做,而不是人。

没有地图
由上面一点我们可以轻而易举的得出这个结论:游戏应该有地图,以便指示给玩家足够过的位置信息。把路径设计得简单一些还不足以不能解决所有的问题,你的游戏总不能只有一条笔直的路吧。但是,就算是比现实世界中要简单得多的迷宫(几个房间和连接它们的通道就算是一个迷宫了),放到游戏中也会变得很复杂。现实生活中,你可以借助大量的细节来判断位置,比如地毯上的污渍,墙上的画等等,可是放到游戏中,在一个墙和地板都用同样的贴图的屋子了,就算道路再简单,你也很容易迷路。
所以,非常有必要在游戏中提供地图,不要担心丧失了所谓的真实性,那些所谓的真实和没有地图带来的麻烦比起来,实在是微不足道。

与游戏主题不协调或是扼杀玩家想象的游戏元素
有时冒险游戏的设计师会给你这样的一道迷题或是设置这样的障碍:它彻底的偏离的你的想象。在我看来,这是设计师偏离游戏主题的的结果,它令玩家十分失望。如果你已经彻底的把我带入了一个剑与魔法世界,让我成为了肩负光荣使命——营救某个公主——的英勇的骑士,那么,在我和最后的 boss ,邪恶的黑龙决斗时,你告诉我,决斗的方式是——打麻将——我已经从椅子上掉下去了。
这个极端的比喻说明了这样一个问题:设计师一定要时刻牢记游戏的主题。是的,设计迷题的确是一件不太容易的事,但是千万不要弄出一些和游戏主题无关或是破坏玩家想象的的东西来充数,此时你要想起的一个词就是:宁缺勿滥。

迷题需要极端的水平思考
这类迷题就像是现在在手机上经常可以看到的天鹅诗一样的东西,设计者以为他很前卫,其实他真的很幼稚无聊。这是懒惰的表现——让答案很模糊或是没啥道理可言,通过这种手段来增加迷题的难度。如果你的目的是增加玩家的乐趣,那么这类东西对此毫无贡献,除了浪费玩家的时间之外。
在我的印象之中,早先的某些台湾游戏喜欢搞这些小把戏,可惜,可以用来举例的迷题我已经忘记了,虽然它们当时困扰了我好长时间,可是过后,我对它们毫无印象,除了记得它实在是一个破游戏之外。

迷题不需要思考
你来到一扇门前,哈,老套的迷题,不就是找到一把钥匙吗?不过找钥匙这个无聊的过程也让人厌烦,于是游戏提供了另外一种机制,你可以用蛮力把门给砸了。
你也可以选择用炸药炸门,或者其它的方法,随便你,只要你在设计时不这样做就可以了:只提供一种解决方案。
我又要举一个极端的例子。在古老的文字冒险游戏中,一个著名的问题就是“你能找到正确的动词吗?”——“你现在在水中,氧气快要用完了,你面前有一扇门,你要怎么做?”玩家输入了“撞击”,错了,于是玩家又输入“敲击”,还是错了,玩家又输“重击”,ft,还是错了最后玩家死了, game over ,找来攻略一看,原来应该输“打击”。
现在的游戏的问题没有这么夸张,但是依然存在大量的类似的问题。一个障碍只能有一种解决办法可以越过,玩家需要正确的揣摩出设计师的意思才能够继续游戏。天啊,我现在心里想了一个两位的数字,你倒猜猜我想的是那个数字?
现实生活中对一个问题的解决办法会是多种多样的,当你被要求进入一间门被锁上的屋子实,你可以有很多种方法,找到钥匙,翻窗户,砸门,挖地洞等等。
我要举出一个正面的例子,在《轩辕剑3外传——天之痕》中,要进入魔王砦的办法有两个,找到竹子潜水,或是躲在车子里面混进去,对,就是这样做,在单调的单线式的rpg中,能看到这样的东西,我已经很欣慰了。
的确,要做到和现实一样,对每种输入情况都考虑到,并且加入相应的实现,对于设计和制作来说都是一个苛刻的要求,但是,只要你不太单调就好,毕竟,我们需要一些变化,来奖励那些热衷于水平思考的玩家,这样他们会很高兴。

迷题需要来自于外部的晦涩的知识
这是不入流的方法,让玩家很生气,如果某天你玩一款幻想类游戏,游戏中的某个npc突然问你“中山路15号是那家公司的地址?”这类只有在《百万富翁》中出现的奇怪问题,你会做何感想?
又是台湾游戏,喜欢搞这样的把戏,《轩辕剑3——云和山的彼端》中这类游戏比较多,虽然难度不算大,但设计思路起码是有偏差的。把这样劣质手段发挥到了极致的游戏是《天地劫序传——寰神结》,玩这样的游戏,仿佛可以看见设计师在那儿偷着乐:小样!不知道了吧!真不知道这些家伙们是怎样想的,他们的游戏,真的是做出来给大家玩的吗?
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