【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态



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文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51764028
作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 



这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader来编写边缘发光Shader。

 



一、最终实现的效果

 


边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:

 


当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Shader替代,实现效果如下图:

 

以下是本文实现的Shader在编辑器中的一些效果图。

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### 回答1: Unity Shader是一种专门用于制作游戏的图形渲染程序。在大多数游戏中,我们都希望让模型展现出崭新的效果。有时候,如果希望模型边缘看起来发光,则需要使用Shader来进行处理。其中,模型外边缘发光需要的是特别的处理技巧。 在Unity Shader实现模型外边缘发光的方法有很多,但最常见的方式就是通过控制深度、法线和颜色等参数来增加颜色和光亮度。首先,我们需要分析模型边缘的特性,找到边缘的物理体积和光照条件,然后再运用一定的OpenGL技巧给予模型侧面以足够的颜色和光亮度。 另外,还有一种方式可以实现模型的外边缘发光。那就是将模型的整体颜色设置为辉光色,然后通过代码控制其背面渐变,来实现边缘的自发光效果。这种方式主要是采用jungle Shader技术来实现模型纹理和物理光源之间的交互效果,运用较为广泛。 总之,实现Unity Shader模型外边缘发光就需要理解模型的特性,进行合适的参数设置和处理技巧,才能得到理想的效果。不同的游戏场景和模型也会有不同的处理方式,需要开发者结合实际情况进行具体分析和调整。 ### 回答2: Unity Shader中的模型外边缘发光,可以通过使用描边Shader实现。描边Shader是通过计算法线与表面之间的夹角来确定边缘,并将其与指定颜色进行混合,从而产生模型外边缘的自发光效果。实现该效果的方法有多种,一种常用的做法是在一个关于深度等级的RenderTexture上绘制描边效果,然后将其与原始场景渲染结果叠加在一起。此外,还可以使用几何着色器(Geometry Shader)来实现描边效果,但需要支持OpenGL 4.0以上版本的显卡才能正常运行。 描边Shader的效果取决于边缘权重的计算方法和颜色混合技术。使用不同的模型接口和最小距离阈值,可以调整边沿的宽度和数量。同时,利用颜色叠加,可以给边缘添加动态效果,比如透明度和闪烁等。在制作游戏时,可以通过组合描边Shader与材质、纹理、照明等属性,增强游戏画面的视觉效果,从而提高游戏的品质和受欢迎程度。

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