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骨骼动画-Maya制作及Ogre渲染

标签: hierarchyoutputinput
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1 概述

简述骨骼动画的制作,分为Maya中制作模型、插件导出为Ogre形式和Ogre中渲染三个部分。

2Maya中制作模型(以圆柱体为例)

(1)执行菜单Create→Polygon Primitives→Cylinder创建一个圆柱体。

(2)右侧属性栏INPUT设置polyCylinder1的Subdivisions Height为20,以细分模型,获取较好的变形效果。

(3)平移圆柱体下底面圆心到原点。


(4)按空格键切换视图到Front View。执行菜单Skeleton→Joint Tool,在需要设置骨骼的地方点左键,并按Enter键结束。

(5)先选择骨骼,然后按Shift键选择模型。执行菜单Skin→Bind Skin并点击Smooth Bind后的方框,弹出菜单Smooth Bind Options,Bind to选取为Joint hierarchy。按Bind Skin键完成绑定。


(6)如需进一步调整权重,先选择圆柱体,再执行菜单Skin→Edit Smooth Skin,并选择Paint Skin Weights Tool后的方框。然后选择相应的骨骼进行调整即可。


3 插件导出为Ogre形式

(1)修改模型的名字及骨骼的名字

执行菜单Window→Outliner,看到


将圆柱体Mesh的默认名称pCylinder1改为testModel,joint1、joint2和joint3分别改为Root、Bone01和Bone02。

(2)打开Ogre插件,在Output Directory中填入导出文件所在的文件夹,并分别勾选Export Mesh,Export Material和Export skeleton,点击红色按钮EXPORT导出所需文件。

4Ogre中渲染

程序中将骨骼Bone01设为手动调节并给其赋值即可。

如ModelEnt->getSkeleton()->getBone(“01”)->setManuallyControlled(true);

ModelEnt->getSkeleton()->getBone(“01”)->setOrientation(someOrient)。



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