OpenGL中求顶点的法线

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    在opengl中为了模拟光线或进行光照计算和阴影计算,我们往往需要首先计算法线。法线是一个向量,顶点法线(Vertex Normal)是过顶点的一个矢量,用于在高洛德着色(Gouraud Shading)中的计算光照和纹理效果。在生成曲面时,通常令顶点法线和相邻平面的法线保持等角,这样进行渲染时,会在平面接缝处产生一种平滑过渡的效果。表面的光照强度(即反射光量)是和光线方向与法线方向的夹角成正比的,夹角越小表面就会看起来越亮(具体可以参考http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6641623)。

    我们知道求一个面的法线,但是一个顶点的法线怎么求呢?其实求出来的也是一种大概的法线。我们根据这个顶点旁边的点,每三个点确定一个平面,用这个点和其他点,每三个组合一个平面,分别求出每个平面法线后,把所有平面的法线叠加在一起,然后再单位化即是该点的法线。关于顶点和面的法线相关内容,请参考我转载的另一篇文章(顶点法线和面法线


    如上图所示,根据V0,V1和V2确定的平面(每个顶点Vi有x,y和z),我们可以求出这个平面的法线:

    va = V1 - V0

    vb = V2 - V0

    根据向量求法线的公式我们可以得出,向量va和vb的叉乘 ,即为所求法向量。

    即为:法线 norm = va X vb(向量叉乘)       norm(x, y, z)

    具体为:norm.x = va.y * vb.z - va.z * vb.y

                    norm.y = va.z * vb.x - va.x * vb.z

                    norm.z = va.x * vb.y - va.y * vb.x

    或者我们可以用一些第三方计算几何数学库来处理向量的计算,例如glm库(OpenGL Mathematics几何数学库),另一个类似的数学库是:Shading Language Math for C++。使用glm库的计算如下:

     glm::Vec3  va, vb, norm;

     norm = glm::Cross(va, vb);    //直接利用叉乘函数即可计算

     上述讲了怎么求一个面的法线,那么如何求一个顶点的法线就很容易了,下面是分别针对格网数据和三角网数据求顶点法线的情况。

    1)格网数据

     *以下内容源自http://www.cppblog.com/flashboy/archive/2008/09/19/62263.html,包括图片。

    为地形使用面法线最大的问题就是它看起来一块一块的, 因为每个面的亮度都是恒定的,并且每个方向的面上的亮度都有明显的区别。为了看起来更加的光滑,我们必须为每个顶点计算法线,而不是每个面计算法线。当计算顶点法线的时候,我们有必要考虑到此顶点共享的所有面,所以我们用方形举例,每个顶点(排除掉角落和边缘的顶点)被四个多边形共享。这个顶点的法线就应该是所有共享面法线的和在归一化的结果。


    有了前面求法线的公式,现在我们求图中中间顶点的法线就比较方便了。在上面的图里,v1,v2,v3和v4是向量,v代表了中心顶点的法线,每个vij表示每个共享面的法线,所以例如v12是右下方面的单位长度的法线。那么法线 v = v12 + v23 + v34 + v41

    为了使表面看起来更加光滑,有两种方法,第一种我们可以采用计算8个相邻顶点的法线,具体做法与计算四个顶点类似。第二种方法是对法线进行插值,具体是在着色器中完成,由于现在大多使用可编程管线,我们可以采用Phong光照模型,把顶点法线传到顶点着色器中,然后在片段着色器中对法线进行插值,使之看起来更光滑,但这种方法做出来的效果并不适合所有模型,看起来太鲜亮,有的模型需要偏暗色彩。如下图为phong光照模型下绘制的茶壶。图片源自:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7729871



2)三角网

    

    如上图所示,为三角网中的四个三角形,中间的顶点共享四个三角形,我们也是采取跟格网数据同样的方法来求中间顶点的法线,即  v = v12 + v23 + v34 + v41

    最后,另一个必要的步骤获得正确的光照是归一化这个向量,就是让它是单位长度,OpenGL在计算光照的时候需要考虑归一化的法向量。归一化的过程意味着第一步首先计算向量的长度,然后向量的每个部分除以此长度。具体可以参考http://www.cppblog.com/flashboy/archive/2008/09/19/62263.html

如果使用glm库的话,直接可以使用glm::Normalize()这个函数归一化。


References:

http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6658731

http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6662540

http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2007/10/13/923286.html

http://blog.csdn.net/sophistcxf/article/details/9095911



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由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染

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