[置顶] Libgdx教程目录

本教程用的Libgdx 1.9.2版本,在教程更新完毕之前应该不会更新版本...
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WebMagic从入门到放弃(1)

WebMaigic demo运行WebMagic的demo地址: http://webmagic.io/ WebMagic的doc文档:http://webmagic.io/docs/zh/按照官方给的例子,运行会出现下面的错误,对于没有使用过log4j的人来说是一脸懵笔:...
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7.Libgdx扩展学习之Box2D_距离关节 旋转关节

文章中的概念来自《Box2D》中文手册 上一节中我们介绍了关节和鼠标关节的使用方法,本章中我们继续介绍距离关节和旋转关节距离关节(DistanceJoint)距离关节是两个物体上各有一点,两点之间的距离必须固定不变。当指定一个距离关节时,两个物体必须已在应有的位置上。之后指定世界坐标中的两个锚点。第一个锚点连接到物体1,第二个锚点连接到物体2。这两点隐含距离约束的长度。...
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6.Libgdx扩展学习之Box2D_鼠标关节

下面一些内容定义来自《Box2D中文手册》 关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中,典型例子有木偶,跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用,可以创造出有趣的运动。 有些关节提供了限制(limit),使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor),它可以以指定的速度驱动关节一直运动,直到你指定了更大的力或扭矩来抵消这种运动。...
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5.Libgdx扩展学习之Box2D_刚体的运动和贴图

主要根据这2篇文章来写的: 1. http://bbs.9ria.com/thread-135588-1-1.html 2. http://bbs.9ria.com/thread-137127-1-1.html 到现在我们已经初步的认识了Box2D, 但是我们创建的刚体,还总是在原地不断的蹦来蹦去,那么现在让刚体动起来吧!1. 给物体一个力– ApplyForceApplyForce方法...
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4.Libgdx扩展学习之Box2D_创建多边形刚体和圆角矩形

主要是根据这2篇博客来写的 1. http://bbs.9ria.com/thread-136661-1-1.html 2. http://bbs.9ria.com/thread-136794-1-1.html 前面的博客主要介绍了Box2D的主要概念,让我们熟悉了Box2D的主要框架。但是在现实生活中我们的遇到的物体时各种各样的,需要创造更复杂的刚体。 下面主要介绍...
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3.Libgdx扩展学习之Box2D_夹具

文章中涉及的很多概念,都是来自《Box2D中文手册》。有统一的解释方便理解 夹具概念介绍形状不知道物体的存在,并可独立于物理模拟而被使用。因此 Box2D 提供 Fixture 类,用于将形状附加到物体上。一个物体可以有零个或多个 fixture。拥有多个 fixture 的物体有时被叫做组合物体。 fixture具有下列属性: 关联的形状 broad-phase 代理 密度(density)、...
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2.Libgdx扩展学习之Box2D_刚体和形状

文章中涉及的很多概念,都是来自《Box2D中文手册》。有统一的解释方便理解。 物体(刚体/Body)概念介绍物体具有位置和速度。可以将力(forces)、扭矩(torques)、冲量(impulses)应用到物体上。 物体可以是静态的(static)、运动但不受力的(kinematic)或动态的(dynamic)。这是物体的类型定义: 1.Static Body static 物体在模拟时...
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1.Libgdx扩展学习之Box2D_入门介绍

文章中涉及的很多概念,都是来自《Box2D中文手册》。有统一的解释方便理解。 Box2D简单介绍Box2D 是一个用于游戏的 2D 刚体仿真库, 是用可移植的C++写成的。程序员可以在他们的游戏里使用它,它可以使物体的运动更加真实,并让游戏世界看起来更具交互性。 Box2D 就是用物理学的方法,推导出那游戏世界物体的位置,角度等数据。而 Box2D 也仅仅推导出数据,至于得到数据之后怎么处理就是程...
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Libgdx之游戏源码合集

教程写到这里,Libgdx的基本功能是已经讲完了,之后打算讲解一下Libgdx的扩展的知识,比如Box2D、AI等知识。 本页主要收集了Libgdx的一些开源代码,会不定期更新!!!2048: https://github.com/xietansheng/Game2048ForGDX FlappyBird: https://github.com/xietansheng/FlappyBirdF...
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libgdx之瓦片地图(TiledMap)

把草稿删了,没想到也把发表的文章给删了,只好重新写了。不得不吐槽一下CSDN的博客系统。 简介在我们开发游戏过程中,我们需要设置不同的关卡,如果我们直接使用使用图片来加载游戏,这将会使我们的游戏安装包本身变得非常臃肿。不过好在Libgdx给我们提供了瓦片地图,我们可以直接使用编辑器来编辑地图,然后使用Libgdx提供的API解析加载,而且地图图片还可以在不同地图上重复使用,节约了游戏安装包的空间。...
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Libgdx之截图

public class ScreenShotTest extends ApplicationAdapter { Stage stage; TextButton btn; @Override public void create() { stage = new Stage(); TextButton.TextButtonStyle styl...
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Libgdx之粒子系统

游戏开发过程中不免要用到各种特效,比如水流、烟雾、火焰等效果,如果使用Sprite实现不仅耗内存,而且复杂。幸好Libgdx提供了粒子系统来帮助我们实现这些这些效果。 1. com.badlogic.gdx.graphics.g2d.ParticleEmitter.Particle extends Sprite 粒子。每一个粒子本质上都是一个小图片,作为粒子编辑器的图片不要过大,经过粒子...
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Libgdx之Game场景切换Screen

在实际开发中我们需要在不同的时候切换不同游戏场景,比如需要有游戏设置界面、有些菜单界面和游戏主界面。Screen 游戏场景在Libgdx中Screen代表了一个游戏场景,有点类似coco2d-x中的Scene,但是Screen不能独立存在,必须依靠Game来切换。 官方的注释: Screen代表了应用程序中众多的场景之一(Screens),例如:主菜单,设置菜单,游戏场景等。Screen不会自动...
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Libgdx之正交相机 OrthographicCamera

本翻译自Libgdx Wiki 本文主要介绍OrthographicCamera相机类和用法。OrthographicCamera是正交相机,用在2D游戏开发中,无论游戏物体放在游戏世界中的那个位置,用正交相机看到的物体都不会被缩放。 描述 正交相机的操作非常简单,就像我们在现实世界中操作相机一样,文章中主要介绍: 相机的移动和旋转 相机的放到和缩小 改变相机的视窗大小 在窗口(wi...
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Libgdx之Pixmap

前面的博客中我们介绍了Stage,在Libgdx中我们可以使用Stage来切换游戏界面,可以一个Stage就是一个界面。 但是, Libgdx还提供了另外一个方法Game和Screen来管理游戏界面。 Game implements ApplicationListener,是游戏core部分的核心入口,可以是应用程序在不同的Screen之间随意的切换,下面浏览源码注意注释的部分public abs...
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