gles fage着色器的默认精度设置

原创 2015年11月18日 10:42:10

在片元着色器中必须设置float的默认精度,或者为每个使用的float量设置精度,否则就会出现着色器错误

precision highp float;

iOS --- OpenGLES之着色器(shader)语法介绍

上一篇博客 [iOS --- OpenGLES之初步认识](http://blog.csdn.net/icetime17/article/details/50429658) 中主要介绍了OpenGLE...
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  • 2015年12月31日 08:07
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OpenGL ES像素着色器教程

目 录 准备开始 像素着色器 vs 顶点/片段着色器 像素着色器101:渐变 像素着色器几何学 像素着色器程序生成纹理:Perlin噪声 像素着色器绘制的月球 何去何从?  原文地...
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  • 2016年04月16日 11:23
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OGLES顶点着色器

顶点着色器在模型变换到裁剪空间阶段,主要进行几何变换和光照的计算,逐顶点颜色,法线和纹理坐标计算。 顶点着色器的输入包括 1)属性 2)统一变量和统一变量缓冲区 3)采样器 4)着色器程序 ...
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  • 2017年03月13日 10:50
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13 WebGL 着色器编程语言GLSL ES的精度限定字

GLSL ES新引入了精度限定字,目的是帮助着色器程序提高运行效率,消减内存开支。顾名思义,精度限定字用来表示每种数据具有的精度(比特数)。简而言之,高精度的程序需要更大的开销(包括更大的内存和更久的...
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  • 2017年05月31日 16:36
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OGLES 程序和着色器间的数据传递

一、通过顶点属性下标传递的顶点和索引数据 1.Shader端设置: (1) 着色器输入输出等限定符 in(默认类型),out,inout, const, invariant。 GLSL 1.4版本中a...
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  • 2017年03月08日 12:02
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OGLES Shader间数据传递修饰符

顶点着色器的输出和片段着色器的输入保存在插值器中,对每个顶点用向量数组的方式存储。 (OGL会对Uniform变量和插值器进行打包,打包后会更好的利用内存,所以对于uniform数量和顶点输入,输出,...
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  • 2017年03月13日 09:21
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Android OpenGLES2.0(五)——绘制立方体

上篇博客中我们提到了OpenGLES中绘制的两种方法,顶点法和索引法。之前我们所使用的都是顶点法,这次绘制立方体使用索引法来绘制立方体。构建立方体上篇博客讲到正方形的绘制,立方体是是由六个正方形组成,...
  • junzia
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  • 2016年10月15日 00:19
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OpenGLES2.0着色器语言glsl

OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了。...
  • u013467442
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  • 2016年01月15日 16:27
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Android OpenGLES2.0(七)——着色器语言GLSL

在前面的博客中,我们都使用到了片元着色器和顶点着色器,相信我们对着色器语言有了一点了解。前面我们所使用的着色器,代码非常简单,能做的事情非常有限,而在后面的博客中我们将会用到的着色器的越来越复杂,所以...
  • junzia
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  • 2016年10月16日 16:07
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DirectX11 像素着色器

像素着色器 5.10.3节说过,由顶点着色器(或几何着色器)输出的顶点属性都已经过了插值处理。这些插值随后会作为像素着色器(pixel shader)的输入数据传入像素着色器。假设这里没有几何着色器...
  • sinat_24229853
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  • 2015年09月30日 09:25
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