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网游项目关键的问题总结130815

标签: 游戏开发
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立项:拼脑子,想清楚(最为重要的部分没有之一)

团队对项目目标要清晰要认同(如果是创新,团队和公司要有血本无归且研发周期极其长的准备,如果是山寨就丢掉节操)
用户群: 不花钱的(有希望在线就能获得),小r(可以比不花钱用户进度快讲性价比,徐帅,杨欢),大r(高富帅,要爽,要被别人关注 小xx,小媳妇)。
题材和美术  对应的受众 和目标用户群(是什么消费群体)的对应
题材,选择被教育过的受众,动漫,电影,武侠,小说,原创难度大
主创人员:主策,主美,主程,要求:对游戏要有爱,做游戏是个考验承受力的过程,有各种压力,各种打击,也有各种欢乐,坚持的下来才会有收获。
玩法:和终端相关,手机3分钟一场战斗,离线pk,战前决策,要和目标用户群相配合。
关于抄:欧美,日韩创新能力比国内强很多(这个和国情有关,不是人的能力问题),c2c第一波,国内再复制第二波,第二波以后需要大作,小厂很困难用户会审美疲劳,不大幅度超越同类型玩家不买单。另外国内会有人卖代码(离职,或者团队散伙)水准一般的产品会非常多。
渠道:试错渠道,倒量渠道的策略,页游感觉sina是个比较好的试错渠道,手游不清楚,听朋友说随便丢个渠道不推会有几百的量每天,如果要做需要搞清楚,或者做这看(这里是个坑)。

定位目标用户群,YY出符合目标用户群的游戏

策划要提案



研发阶段:拼执行力,又快又好


制作
   美术
画面风格的确立要有反复推翻的准备
美术上做省力的事情(卡牌《横版《arpg,技能和动作的分离,UI的重用性)
如何借力,外包,和网络美术资源
如果精力不够最主要的精力要花在用户第一天能看到的东西上面,第一天能看到的里面第一眼能看到应该最精良以此类推
UI,要先看的懂,要参考成熟游戏的做法程序和策划去设计,美术美化  UI+场景或者UI+人设来增加代入感


   策划
核心玩法决定游戏深度,和难度,并不是说越难越好,看产品定位(COC和保卫萝卜都很成功)
数值很重要(不懂,但是知道重要,是个坑,需要有人补位)
阶段目标,第一分钟玩什么,第5分钟玩什么,第30分钟玩什么,第1个小时玩什么,第1天玩什么,3天,1周,1个月,粒度后面越来越粗,但是阶段目标要清楚
分工:经济系统(要饭),核心系统(战斗),活动策划,剧情策划,执行策划(填数值这些)

   程序
引擎框架:客户端要成熟的引擎,开发人员对引擎要熟悉,服务器一样(客户端cocos2d,服务器端mina结构比较熟悉了,客户端引擎还要磨练不到成熟程度顶多算了解)
客户端主程对引擎的特性要不断研究,做demo和美术策划配合提升展现效果,同时要抽象话提升工作效率
服务器端主程对框架要不断演进,提升稳定性,承载,同时抽象化提升工作效率
和策划要充分沟通要充分理解策划案,不反复时间就不会严重拖
初期技术选型要考虑到扩展性,哪些会是瓶颈
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