cocos2d-x lua 屏幕适配问题(OpenGL调用),版本号(cocos2dx v3.4)

前言

我们知道,cocos2dx 中屏幕适配的设置方法是

Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, kResolutionShowAll);

为了保持我们的游戏不被拉伸,选择showAll方法。但是有一个问题,showAll会留黑边,那么我们只需要在openGL中渲染黑边即可。这样黑边就会被填充为我们自己设置的图片。话不多说,看看下面的代码。

MainScene.lua

调用示例如下,只需要在onEnter里面渲染即可

function MainScene:onEnter()

    local function createSpriteWithPathPosScale(path, pos)
        local sprite = cc.Sprite:create(path)
        sprite : setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
        sprite : setPosition(pos)
        return sprite
    end


    local frameSize = cc.Director:getInstance() : getOpenGLView() : getFrameSize()
    local layer = cp.ScreenMatchLayer : create()
    layer:retain()


    local sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_left.jpg", cc.p(-44, 320))
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)


    sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_right.jpg", cc.p(960 + 44, 320))
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)


    sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_top.jpg", cc.p(480, 640 + 32.5))
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)


    sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_down.jpg", cc.p(480, -32.5))
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)
end


AppDelegate.cpp

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