AR与VR初探


增强现实与虚拟现实的区别

difference-augmented-reality-and-virtual-reality-1        主要介绍了AR(增强现实)和VR(虚拟现实)在场景、技术、装备等方面的区别。

1:AR与VR的技术区别

        AR和VR的区别差不多就是computer vision和graphics的区别。

        Augmented Reality,是在真实场景上进行理解,虚拟场景只是对真实场景的补充,或者方便交互,增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟形象以叠加显示。AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。

        Virtual Reality,主要在于虚拟。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,在三维环境中提供沉浸感觉的技术,VR用户完全沉浸在虚拟的世界中,理想状态下,感知不到真实世界。比如带上Oculus Rift,就看不见别的,只能看见虚拟场景并与之互动。

        如下这张图很好地诠释了从纯虚拟到纯现实之间技术的过度。

Adapted_milgrams_VR-AR_continuum

        AR和VR只是因为现阶段技术不成熟而导致的两个分支,随着科技的发展,这两个技术必定会结合为一个新的技术。
不过现在随着实时的3D建模技术的发展,vision和graphics很多技术上开始融合的越来越密切,AR和VR这两者以后交集必然会越来越大。

影视作品

        VR,虚拟现实,看到的场景和人物全是假的,是全虚景,假的场景,假的内容,假的物体,假的元素。一切都是电脑做出来的。是把你的意识代入一个虚拟的世界。影视文学上的参照有:《黑客帝国》,《盗梦空间》,《刀剑神域》,《三体》V装具。
AR,增强现实,看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。AR是半真半假,虚拟与实景叠加比如真实的场景中,加入了某些假的东西或者物体,真假相加,来加强体验。比如用手机镜头看真实的场景,当看到某一真实的元素的时候,触发一个程序,来加强体验。比如看到招贴画突然发现招贴画上面的人走下来之类的。影视文学上的参照有:《少数派报告》,《钢铁侠》操作界面,《电磁线圈》,《彩虹尽头》

渲染器

        AR和VR都是VR渲染器,AR是实时渲染,可以用CPU或者GPU实时渲染,VR就是我们常用到普通渲染。AR是基于VR的GI下计算的。

2:AR设备与VR设备

2.1 AR装备

        由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的智能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以),GOOGLE在AR布局以谷歌眼镜为主。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。目前已经有很多的增强现实的软件,例如十款增强现实软件,让你看见未来

2.2 VR装备

        因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等各种穿戴设备。例如Oculus Rift,4DFX Haptic Feedback System等游戏设备。FACEBOOK在VR布局Oculus头盔,索尼Project Morpheus和蚁视ANTVR KIT也是虚拟现实装备。

        从用户所使用的头戴式显示器(HMD: Head-mounted Display)的角度来说,首先HMD分两种,光学式(Optical see-through HMD)和影像式(Video see-through HMD)。VR用户佩戴后者,AR用户两种都可以(影像式的原理是实时拍摄真实场景用Video形式呈现,而光学式是直接透过镜片看到场景)。

        Oculus Rift、Project Morpheus和ANTVR KIT就是头戴式显示器(HMD: Head-mounted Display)

2.3 百度百科数字博物馆

        根据百度百科对数字博物馆的定义(数字博物馆_百度百科),我认为百科的数字博物馆并不是严格意义上的数字博物馆,也不是VR或者AR,因为“数字博物馆,就是将整个博物馆环境制成3D模型,参观者能在虚拟的博物馆中随意游览,观看馆内各种藏品的三维仿真展示,查看各种藏品的相关信息资料。”而百科的博物馆是将展物以图片形式呈现,不是3D场景。

 

        参考资料:http://www.zhihu.com/question/24128481

http://www.arinchina.com/news/show-2816.html

VR与AR技术或将创造取代智能手机的巨大市场,AR市场空间最终将会大于VR市场

claire 2015-12-08

最近,一则报导引发穿戴式与智能硬件市场关注…

据外国媒体报导,花旗认为,近期受到市场重点关注的虚拟现实(VR;Virtual Reality)以及增强现实技术(AR;Augmented Reality),其作用意义可与互联网的诞生匹敌,将产生取代智能手机的巨大市场,终端设备以及周边产业市场空间高达6740亿美元。

VR技术利用计算机生成一种模拟环境,使用户能够与该环境互动;而AR技术则能够把虚拟信息融合在现实环境中,让现实世界丰富起来。从Facebook的Oculus Rift(VR)到谷歌Google Glass(AR), Cardboard(VR)以及VUZIX M100(AR), EPSON BT-200及BT-2000(AR), Microsoft Hololens(AR)…等,VR及AR产品正逐渐从科幻领域走进现实生活。

花旗分析师Kota Ezawa表示,AR系统可让用户穿戴着设备移动,且不会干扰工作和日常生活,具有取代智能手机的潜力,AR技术的商业化应用前景也相当广阔。他在报告中写道:

我们认为,AR技术将进入电子商务和移动商务市场。AR有助于为工厂工作提供便利,包括操作机械和电子设备,以及在仓库材料处理和分发等领域发挥作用。

我们相信AR技术的商业化应用前景远不限于娱乐,从长期来看,AR技术将取代智能手机。如果说AR技术会将人们对智能手机的依赖转变为依赖可穿戴设备,也毫不夸张。

因此,我们认为AR市场空间最终将会大于VR市场。

花旗预计,VR/AR技术的发展将会带来两个不同的市场:一个是与身体互动的硬件设备市场,另一个则是内容和服务市场。VR/AR技术所带来的创造性破坏效应真真切切存在。

在花旗看来,AR技术最终将会导致人类对实体物质的需求下滑,未来将是一切皆有可能的数字天堂时代。

在此之前,投资银行 Digi-Capital 也曾经发布一份关于未来增强现实和虚拟现实的行业报告,预测 2020年 之前,这块市场的规模将达到 1500 亿美元,其中 AR 可能占到 80%,也就是 1200 亿美元,而 VR 只占剩下的 20%。

该机构主管 Tim Merel 指出,VR 的沉浸式封闭体验会对游戏玩家比较有吸引力,对大众用户却并非如此。原因有可能是 AR 和 VR 本身的定位不同,增强现实意味着用户可以在生活与工作的公共场合与外界进行交互,强调的是为人们日常生活与工作提供即时信息,而致力于打造沉浸式体验的 VR 显然更适用于室内与封闭场景。

在2016到2018年之间,将有大量的AR硬件被推向市场,与此同时,电子商务、广告、O2O等也将和AR技术相结合。据易观智库推算,到2020年AR市场的收入规模有望达到1200亿美元,远高于VR市场300亿美元的规模。

由于理论上讲 AR 的应用场景比 VR 多,报告中还总结了他们各自可能影响的行业。在未来五年之内,VR 可以盈利的点有几个产业:游戏、硬件、电影、主题公园和利基市场(那些被市场中的统治者 / 有绝对优势的企业忽略的某些细分市场)。相较之下,AR 则在这些的基础上增加了电商、数据服务、语音服务、广告、消费应用和企业应用等。比如在电商方面,增强现实的虚拟试穿功能显然是 VR 很难做到的。

在AR世界,文本、数据以及其他的信息将有可能附加于真实景象或者背景上呈现,我们相信这对于生活的改变,将与互联网带来的变革相当。针对个人定制AR信息似乎也有可能,特别是与用户相关的简介、数据以及与生活效率相关的应用。

AR 增强现实设备带给人们更多的力量——视觉的力量。人类获取到外界的信息 90% 以上来自视觉,你的智能手机只能在碎片的时间覆盖你视野很小很小的比例,而 AR 设备给你的是时刻变化的整个世界。

设想一下,走在路上,智能眼镜这类穿戴式AR 增强现实设备会随时在你视野中画出导航路线,而你再也不需要低头看手机;当你在饭店点菜,菜单不再是一张张永远与事实不符的图片,而是浮现在餐桌上的拍摄到的饭菜;生活中再也不用担心错过精彩的瞬间因为它是一个随时随地摄像机;当你们相处两地视频聊天的时候,她可以虚拟的出现在你的房间里任意的地方。

没错,智能手机能做的它都能做,而它能做的,智能手机有些永远做不到。智能手机干掉电脑是因为你可以将一台电脑随身携带,但是再怎样随身,你也只能停下来,掏出手机,间断性的使用,而穿戴式 AR 设备是真正的随身,你所要做的只是与这个私人管家不断交互。当然,偶尔在想静静的时候,也可以让它休眠...然而,美好的愿望之所以美好,是需要现实的残酷来烘托,小型化穿戴式AR 技术之所以没有 VR(虚拟现实)那么受到追捧,是因为其准入门槛极高。

穿戴式AR 增强现实技术横跨了多个领域,从计算机视觉,到计算机图形,再到光学显示,是一个软硬件准入门槛都很高的技术。需要光机电整合的AR 增强现实设备需要通过各种传感器,主要是摄像头以及深度摄像头,让机器感知到外界环境,并且理解外界环境,再生成出与外界环境融合的虚拟场景,最后通过光学显示设备将虚拟场景投到人的眼中。

Gartner研究总监Angela McIntyre表示:「智能眼镜搭配AR增强现实与头戴式相机(Head-mounted Cameras),可提高技术人员、工程师,以及现场服务、维修、医疗与制造等其他产业工作人员的效率。未来三至五年内,最有可能因智能眼镜而受惠的是现场服务产业,预期每年约可增加10亿美元的获利。其中,最能够节省成本的地方在于缩短问题诊断与修复的时间,以及不再需要另外派遣专家前往远程据点。

对企业而言,智能眼镜仍属新兴科技,在美国已开始使用智能眼镜的企业仍不及1%。然而,Gartner预测,对于拥有外勤人员(如现场服务人员与检验人员)的企业来说,其使用率将于未来五年之内提升至10%。因此,未来十年内,在所有可能因智能眼镜而受惠的企业中,至少约有半数会让部分有适当用途的员工使用智能眼镜。

穿戴式AR智能眼镜技术在国内的发展也是不容忽视的,在去年五月八日成立的智能眼镜产业联盟(SGIA; Smart Glasses Industry Alliance)企业的积极推动下,AR智能眼镜在教学、工业、执法、医疗、物流等领域也已经有许多行业的应用案例与试点项目。

总的来说,国内的AR市场仍处于初期阶段,还需要产业资源的高效整合与软硬云的结合,而这种发展的差距,也预示着市场潜力的巨大发展空间,需要产业界的一同参与与持续努力,才能共同分享产业爆发的红利。(来源:智能视觉)

 本文转自:http://www.cvrobot.net/difference-augmented-reality-and-virtual-reality/

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