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计算机图形学笔记---Cg语言(二)

关于语义语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。 顶点着色程序和片段着色程序中Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。 在高级语言中,数据从接口的一端流向另一端依靠了指针信息(提供数据存放的内存位置);在Cg中,数据通常暂存在寄存器里,...
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计算机图形学笔记---Cg语言(一)

在其他的profiles中,for和while循环只有当知道确切循环次数时才能被使用;但其实没有确切把握不用在低级的profiles中使用 被编译的着色程序文件名必须加上.cg后缀 注意一个难以查明的编译情况:着色程序中某些变量没有为最终输出做出贡献,则编译会将该部分代码忽略;如果是从外部宿主程序中传入的变量,且在着色程序中没用,则宿主程序传入变量的接口函数会报错“找不到该变量”较为少见的情况...
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mapbox for unity 再现真实地图

说到游戏中的真实地图,大家脑海中浮现的第一款游戏应该都是火爆全球的AR游戏《Pokémon Go》吧。今天这篇教程将为大家介绍Mapbox Unity SDK,能够在游戏中获取真实的世界地图,或是根据真实地图生成游戏中的体素世界。这些地图数据可以预先存储在游戏或应用中,也可以在运行时动态生成。注册官网账号打开mapbox官网(传送门)账号注册成功并登录后,点击Get Started 并选择Unity...
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计算机图形学笔记---shader language

用shader language写的程序叫着色程序,着色程序又分为顶点着色程序(vertex shader program)和片段着色程序(fragment shader program ) 前者负责顶点坐标转换(几何方面的运算),后者负责像素颜色计算;前者的输出是后者的输入;二者同时存在,相互配合 也可以只有顶点着色程序,这样的话就用硬件默认的方式进行自动插值; 如果图形硬件使用Goura...
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计算机图形学笔记---GPU图形绘制管线

暑假到啦,大三博主选了可视化方向,就想着在暑假提前进行学习啦。而且哦,博主前几天偶然看到了一个研究生小姐姐写的关于shader的特别棒的博客教程,简直像个天使!博主觉得如果自己在学习过程中记录下的笔记也能帮助到其他人,给大家一个大致的框架与总结,那就再好不过了。所以,出于抛砖引玉的本意,博主觉得不能这样懒啦!要更博,努力记录下重点,同时也能激励下自己嘛φ(>ω<*) 好的,我们一起加油! 呃作为...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统优化

#游戏unity-音之国度#战斗系统优化起初,在之前的博客中我们已经讲解过了回合制战斗系统的主要代码逻辑,但是这种代码逻辑并不是什么游戏都适用的;就像悲惨的博主,写了各自人物和敌人的代码,在最后写有关协程的控制代码的时候,才心酸的发现,这样安排代码逻辑,也能达到博主想要的交替战斗控制权的效果,但是代码很绕很不具有可读性。博主之前是这样想的——在每一个模型上绑定两个脚本,一个是作为主权进行主动攻击的P...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统中图鉴UI

#游戏unity-音之国度#战斗系统中图鉴UI在对战时,如果对面出现了不熟悉的音符兽,我们希望可以查询对面的音符兽情况,所以就需要一个战斗图鉴。我们需要实时点开进行查询。所以做了一个可拖拽的图鉴UI,如下图所示(背景图是随意找的)—— 这个图鉴框是可拖拽的,按住右下角的三角可以对UI进行大小的等比例调节,在战斗时并不会影响战斗效果。 接下来,我们来详解是如何做成的; 首先当然是新建UI系统...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统中的实时显示状态

#游戏unity-音之国度#战斗系统中的实时显示状态在游戏中能够实时显示回合制次数的一般的做法就是调用GUI中的Label,还可以添加一些艺术字的效果。我也是那么做的,但是博主想到,能不能做一个类似控台的样子的界面实时输出角色状态呢。于是就有了这篇博客。 既然是模仿控台的输出,那么就是要用代码实现滚动条。 其实本质就是写一个面板,往上面写字,并且与代码实时连接起来就好啦。 原理很简单,上代码...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统中的回合制

#游戏unity-音之国度#战斗系统中的回合制转载需标明出处在上一篇博客中,我们介绍了实现回合制的代码中的新内容——协程,这篇博客我们就真正的来实现一个回合制游戏;首先,一般的回合制游戏都是自己与敌人接连出招,然后当一方血量为0是终止战斗,而我们的音符兽(主角)有不同的类型,相对应的就有不同的种类特点——例如,有的就会在受到攻击后,自动进行反击,而反击的血量在一个较低的数值范围内随机产生,基于这样的...
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#游戏unity#协程

#游戏unity#协程因为对战系统主要实现的是回合制的战斗,是卡牌中常用的方式;而博主从没有制作过回合制的游戏,所以去网上查了回合制游戏的设计思路与整体框架,博主认为回合制游戏最重要的点就是交替攻击,宏观来看,也就是将双方的攻击作为一个循环,当其中一方血量为0时,循环终止,对战结束。在其中,博主偶然发现了一个新鲜的玩意,可以较为直观简洁的实现交替攻击,那就是——协程!这篇博客,博主先详细介绍协程(也...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统中的血条

#游戏unity-音之国度#战斗系统中的血条原创禁止转载!现在博主先给大家大致展示一下AR游戏“音之国度”的大致框架和流程—— 启动游戏—>登陆界面—>以滚动文字和图片的方式讲述故事背景—>加载界面—>进入新手引导系统并得到音符兽图鉴—>打开摄像头扫描卡牌以确定自己的音符兽 接下来进入主界面,游戏正式开始 在主界面中可以选择进入对战或养成,其中一侧出现自己音符兽的模型。 对战系统会与其他的玩...
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#游戏unity-音之国度#实现语音控制

#游戏unity-音之国度#实现语音控制语音控制的基础是语音识别,而语音识别又分为大致如下几个阶段:初始化->开始录音->结束录音->上传音频->语言识别。建议同学可以去看团队中朋友的博客进行学习语音识别的详细解释 http://blog.csdn.net/qq_33999892 这样我的博客也比较容易看懂;这里就不做赘述了。...
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#游戏unity#AR中奇妙的虚拟按钮

#游戏unity#AR中奇妙的虚拟按钮先说点题外话,博主在调试项目的时候,什么设置也没有改,突然就运行保存,说vuforia的实例没有初始化,去网上也没有查到错误原因,吓的博主去脚本里找了好久qwq后来在群里问了相关有经验的人才知道——这只是unity打开太久的一个正常反应(???表示无奈),关闭重新打开unity就好了,当时的报错如下图(大家遇到这个错误不要怕啊,,) 好了言归正传,博主昨天很奇...
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#AR游戏--音之国度#初次简单的测试

#AR游戏–音之国度#初次简单的测试在之前的文章中,博主带大家了解了怎么构建AR手机游戏平台和在官网上注册资源文件。博主用的unity版本是5.5,想要学习unity的同学从官网上下载最新版的就好啦,不用破解不收费很方便的哦~ 好了,闲话不多说,现在基础的都已经设置好了,就要真正开始制作我们的AR声音召唤式回合制对战卡牌手游啦(呃形容词有些多qwq)——音之国度! 奥我们团队的名字是ING_GAM...
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#游戏unity#AR手机游戏的平台构建(下)

## #游戏unity# AR手机游戏的平台构建(下)## 1.vuforia上注册项目文件在vuforia上创建一个属于你的项目 找到如下选项 点击Add License Key,并且勾选Development选项,输入项目名称(是英文的哦),同意协议,就可以看到已经有创建好的项目了哦。我的项目名称是Sound 接着,要点击你的项目名,把其中的密钥复制到你可以找到的一个记事本文件中...
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