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C# Enum,Int,String的互相转换

1、Enum–>String(1)利用Object.ToString()方法:如Colors.Green.ToString()的值是”Green”字符串; (2)利用Enum的静态方法GetName与GetNames: public static string GetName(Type enumType,Object value) public static string[] Ge...
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<unity>关于快速的数据读取和存储——JSON(qwq)

从标题的小卖萌就可以看出来这篇是博主倾注了心血的爱的干货٩(๑❛ᴗ❛๑)۶转载请标明出处啰啰嗦嗦的背景交代这些天在写交易系统的时候,需要用到很多物品,它们还是有分类的,不同的有不同的描述。自己第一个想到的就是定义一个物品类,在一个结构体里把所有需要的属性(类别、名字、描述、加成buff啥的)都放进去,大概又可以写好多行了2333。这种方式也是我之前做过的方式,但这一次,博主多思考了一下,能不能把这些...
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<shader>编程中遇到的问题-too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass

今天在进行地形着色器纹理混合的编程过程中,出现了一个报错 后来才发现是,因为在脚本中Input里设置的材质的uv变量过多,当前版本的shader model不支持造成的。将shader model改为更高的版本即可解决。比如我现在用的#pragma target 3.0不支持3个材质,改为#pragma target 4.0就行了。相对应的,target数目写成自己需要的就好了。如果非要用#p...
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<Unity>Shader的内置值

Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object’s transformation matrices, time etc.Unity为你在编写shader是提供了少量的内置变量:类似 当前物体的变换矩阵,时间等。You just use them in ShaderLab l...
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unity3D中Shader的分类和区别

Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线   (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。   (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处...
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计算机图形学笔记---Cg语言(二)

关于语义语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。 顶点着色程序和片段着色程序中Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。 在高级语言中,数据从接口的一端流向另一端依靠了指针信息(提供数据存放的内存位置);在Cg中,数据通常暂存在寄存器里,...
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计算机图形学笔记---Cg语言(一)

在其他的profiles中,for和while循环只有当知道确切循环次数时才能被使用;但其实没有确切把握不用在低级的profiles中使用 被编译的着色程序文件名必须加上.cg后缀 注意一个难以查明的编译情况:着色程序中某些变量没有为最终输出做出贡献,则编译会将该部分代码忽略;如果是从外部宿主程序中传入的变量,且在着色程序中没用,则宿主程序传入变量的接口函数会报错“找不到该变量”较为少见的情况...
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mapbox for unity 再现真实地图

说到游戏中的真实地图,大家脑海中浮现的第一款游戏应该都是火爆全球的AR游戏《Pokémon Go》吧。今天这篇教程将为大家介绍Mapbox Unity SDK,能够在游戏中获取真实的世界地图,或是根据真实地图生成游戏中的体素世界。这些地图数据可以预先存储在游戏或应用中,也可以在运行时动态生成。注册官网账号打开mapbox官网(传送门)账号注册成功并登录后,点击Get Started 并选择Unity...
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计算机图形学笔记---shader language

用shader language写的程序叫着色程序,着色程序又分为顶点着色程序(vertex shader program)和片段着色程序(fragment shader program ) 前者负责顶点坐标转换(几何方面的运算),后者负责像素颜色计算;前者的输出是后者的输入;二者同时存在,相互配合 也可以只有顶点着色程序,这样的话就用硬件默认的方式进行自动插值; 如果图形硬件使用Goura...
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计算机图形学笔记---GPU图形绘制管线

暑假到啦,大三博主选了可视化方向,就想着在暑假提前进行学习啦。而且哦,博主前几天偶然看到了一个研究生小姐姐写的关于shader的特别棒的博客教程,简直像个天使!博主觉得如果自己在学习过程中记录下的笔记也能帮助到其他人,给大家一个大致的框架与总结,那就再好不过了。所以,出于抛砖引玉的本意,博主觉得不能这样懒啦!要更博,努力记录下重点,同时也能激励下自己嘛φ(>ω<*) 好的,我们一起加油! 呃作为...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统优化

#游戏unity-音之国度#战斗系统优化起初,在之前的博客中我们已经讲解过了回合制战斗系统的主要代码逻辑,但是这种代码逻辑并不是什么游戏都适用的;就像悲惨的博主,写了各自人物和敌人的代码,在最后写有关协程的控制代码的时候,才心酸的发现,这样安排代码逻辑,也能达到博主想要的交替战斗控制权的效果,但是代码很绕很不具有可读性。博主之前是这样想的——在每一个模型上绑定两个脚本,一个是作为主权进行主动攻击的P...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统中图鉴UI

#游戏unity-音之国度#战斗系统中图鉴UI在对战时,如果对面出现了不熟悉的音符兽,我们希望可以查询对面的音符兽情况,所以就需要一个战斗图鉴。我们需要实时点开进行查询。所以做了一个可拖拽的图鉴UI,如下图所示(背景图是随意找的)—— 这个图鉴框是可拖拽的,按住右下角的三角可以对UI进行大小的等比例调节,在战斗时并不会影响战斗效果。 接下来,我们来详解是如何做成的; 首先当然是新建UI系统...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统中的实时显示状态

#游戏unity-音之国度#战斗系统中的实时显示状态在游戏中能够实时显示回合制次数的一般的做法就是调用GUI中的Label,还可以添加一些艺术字的效果。我也是那么做的,但是博主想到,能不能做一个类似控台的样子的界面实时输出角色状态呢。于是就有了这篇博客。 既然是模仿控台的输出,那么就是要用代码实现滚动条。 其实本质就是写一个面板,往上面写字,并且与代码实时连接起来就好啦。 原理很简单,上代码...
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#游戏unity-音之国度#战斗系统中的回合制

#游戏unity-音之国度#战斗系统中的回合制转载需标明出处在上一篇博客中,我们介绍了实现回合制的代码中的新内容——协程,这篇博客我们就真正的来实现一个回合制游戏;首先,一般的回合制游戏都是自己与敌人接连出招,然后当一方血量为0是终止战斗,而我们的音符兽(主角)有不同的类型,相对应的就有不同的种类特点——例如,有的就会在受到攻击后,自动进行反击,而反击的血量在一个较低的数值范围内随机产生,基于这样的...
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#游戏unity#协程

#游戏unity#协程因为对战系统主要实现的是回合制的战斗,是卡牌中常用的方式;而博主从没有制作过回合制的游戏,所以去网上查了回合制游戏的设计思路与整体框架,博主认为回合制游戏最重要的点就是交替攻击,宏观来看,也就是将双方的攻击作为一个循环,当其中一方血量为0时,循环终止,对战结束。在其中,博主偶然发现了一个新鲜的玩意,可以较为直观简洁的实现交替攻击,那就是——协程!这篇博客,博主先详细介绍协程(也...
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