Unity3D项目

一开始进来,我们要设置一下通用渲染管线

首先我们得到“窗口Windows”底下的“包管理器”里,找到菜单里的“Unity注册器”然后添加一个“Universal RP”的组件971490a03eed4bf79bbb6cf33ee270de.jpg

 

添加完组件以后,返回主页,我们会得到两个插件:269ec3e5bece4f139178e0548863aca2.jpg为了更好的管理,我们创建一个文件夹来统一管理这类插件,名字就叫Pipeline Setting,然后我们要添加渲染管线的文件:

 

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然后我们就得将“①可编写脚本的渲染管线设置”和“②渲染管线资产”改为URP(通用渲染管线)。并且①②分别在“项目设置(project setting)”中的“图像“Graphics””和“质量(Quality)”选项中。80c27763452043d8afd4fa9d588fa6f0.jpg

 现在我们就要验证我们的通用渲染管线是否设置成功!那么我们就得添加一些素材进来.

在“窗口(window)”处找到“资产商店(Asset Store)”去添加所需要的素材。因为这个“资产商店”是在线模式的,所以得登陆你的账号之后,才能添加到你Unity素材当中。

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 添加完素材以后如何在Unity中找到我们刚刚添加好的素材呢?我们可以在刚刚那里的“窗口(Window)”底下的“包管理器(Package Manager)”里找到。

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 点进去以后在下拉菜单中找到“我的资产(My  Assets)”8174cd09a9d848328a4a109322d5e4c2.jpg

 然后找到对应添加素材的名字

 如果没下载过的,就先download,然后再impot(导入),点一下然后加载后就可以加载到我们Unity项目里去了。

但是要说一下的是,我们在添加素材的时候一定要注意,因为我们使用的是URP的项目,所以我们在选择素材的时候,要确保选择的素材是支持最新的URP或者是lightweight Reder pipeline,也就是LWRP。所以在选择素材的时候要注意素材的说明上,它是否支持*

 加载完素材以后我们就要创建一个文件夹去管理我们以后所用到的所有的素材(以后可能用到很多素材,用一个文件夹管理更好维护)。为了,见名知意,我们文件夹名字就叫Assets packs(资源管理)b40f71d6477b4bf88c2fe75973d2685b.jpg

 鼠标移动到Assets文件夹这,然后右击鼠标找到创建,然后添加文件夹,添加完文件夹就可以将文件夹改名为我们所需的文件夹名字。

创建完以后我们就将我们这些“人物”和“环境”素材添加到我们的Assets  packs这个文件夹里去。b9201572627f425bba4552603bbdd3f9.jpg

 

我们打开“人物”的文件夹找到“Prefab”这个文件夹,文件夹底下有两个预制体,我选择的素材已经给我设置好了一个,当我选择它时,它的材质是粉紫色的,也就代表它当前还未适配我当前的通用渲染管线。那现在我们要设置一下,将这个素材升级到我们的通用渲染管线。

打开“窗口”找到“渲染”然后找到“渲染管线转换器”

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 然后勾选1和28e0fa328a6714df389221f268e415298.jpg

 

 然后initialize  converters,再convert assets就OK了。

此时我们的素材就能正常显示出来了。

接下来

为了让我们能更有兴趣的学下去,我们可以改变一下天空的颜色。我们可以再去Assets Store下载一款天空盒子(skybox),然后回到Package Manager将天空盒子导入Unity中,并且将它也放到我们的“Assets packs”文件夹中。设置完以后,就可以去到“Windows窗口”的“Rendering(渲染)”中,再打开“lighting(灯光)”然后去到“Environment(环境)”,我们可以看到一个叫“Skybox  Material(天空盒子材质)”并且这个材质是“Default-Skybox(默认天空盒子)”,因为这个“Default-Skybox”不好看,所以我们要把它换掉,我们可以选择这个圆圈

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 从你加载进来的天空盒子材质中选择一款你觉得好看的天空。

现在我们可以看见我们的人物的影子是这样子的:9d988cb28a304c348a644f9737c7d10c.jpg

 

我们怎么调整这个影子。让它变得好看一点!我们去到我们的“Pipeline Setting”的文件夹底下,找到“New Universal Render Pipeline Asset”并且点击它77aa7078b188448bb3b767301609c341.jpg

,然后我们可以看到这样的画面。6fef95daf81b4c5aacb0d1e443a7edf6.jpg

 

在这我们可以看见很多设置,其中有一项设置就是我们的“Shadow(阴影)” ,这个“Shadow(阴影)”里有一些“参数”值得我们去调整一下。

第一个参数“Max Distance(最大距离)”,现在是默认为50,这是什么个概念呢?也就是说在50米远的范围之内,我都进行影子的渲染,如果我把它改成10,那么我在10米之外我是看不见这个影子的,像这样:0b8c7e935936448e9ec26e17a990f35d.jpg

 如果我们把镜头拉进一点,我们就可以看见影子,像这样:be2be3180c4f4fcc9ea0a13302bfb155.jpg

 也就是说,如果超过10米,我们就不渲染这个影子出来,如果在10米以内我就渲染,这样做有什么好处呢!当然!这可以为我们节省很多性能上的开销。看个人喜好!如果以后不满意的话我们还可以回来再设置!

 

那接下来我们讲一下这个“Cascode  Count(级联数量)”44e3283199334b74b8691ae91d176fbb.jpg

我们设置为2以后,我们来讲解一下这个功能。

这“级联数量”的不同是干嘛的呢,也就是说,它是分为几层几层进行渲染的,假如默认为1,那么也就是50米以内我们渲染五十米以外我们不渲染,可是我们要时候我们需要达到真实的模拟的远处的东西会比较虚,近出的会比较实,所以我们这时候我们会调整它的渲染级别,如果说我们调整到而的时候,会帮我分成两部分

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第一部分的话就是在2.5米以内是实的阴影,4b32e55254514862b7c275db10e6fb65.jpg

 大于6m则渲染的虚一点c9429dfdd9d04754952677314597ca57.jpg

 那么我们就可以根据我们需要的参数进行设置。我们还可以设置“影子的分辨率”86eb4dce230f49e89f5b62165906bac3.jpg

 分辨率设置高一点,就开销更多一些性能,越低的效果得到的样子就越差,所以我们可以选择自己需要的一个参数。但是呢,还是那句话,当我们以后需要改变参数时可以随时调整数值。

还有一个就是,我们要开启这个HDRad4a9f39c4f2488baac5e00082526c4c.jpg

 这样的话在我们后期的制作之中,我们用到Post Processing后处理的时候会用到,在这里还有“抗锯齿”,同样可以根据你所需要的进行调整。

我们回到shadow的界面,我们还有一个要讲,就是这个4ba592ba3f314176acefd498adea315c.jpg

 

 “Soft Shadow(软阴影)”,如果你需要这种虚的阴影,那可以将它勾选:dbc3ed2bd45b46188138af1f5824b000.jpg

 

 并且如果你不想它影子里面有缝隙的话,你可以将“Soft Shadow”上面这个“Normal Baas(法线偏离)”设置成0cb48fed3843a4cd49d4f9ae7be4e8583.jpg

 那我们就有一个“实心”的阴影了,如果你调高一些,那么影子缝隙就变多。

我们现在可以看见我们的场景的地面并没有达到我想要的光照和亮度,那我们现在就要开始我们的第一次场景光照的设置了,我们找到我们场景中的“Rendering(渲染)”(在“Windows窗口”底下),然后点开我们的“Lighting(光照)”。bddca4ea9bfe495892e7bdbc67e815ec.jpg

 然后我们在“scene(场景)”这里我们可以留意到,现在的lighting settings跟以前不一样了,2020版以后的Unity呢我们会有一个独立的光照设置文件,来专门设置你下边的这些光照设置,那我们点一下“New Lighting Settings(新建)”,那么这时候它就会为我们创建一个东西:

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 你可以根据自己场景的名字来给它名字进行命名,或者你可以保留原来的名字,这也是可以的,那我给它起个名字就叫“Ground settings”。然后现在我们可以选择一下它光照的类型,点开“Mixed Lighting(混合照明)”然后选择“间接烘焙”的6d8c9e4273d44435b3bb188bc10526f1.jpg

这个光。

然后我们在下面的“light Mapper (光照贴图烘焙器)”里,我们可以选择GPU,这样的话会节省很多CPU的开销,下面的其他参数我们就保持不变了,设置完这些参数以后,那我们现在就可以开始进行我们第一次的场景光照的烘焙。我们返回我们刚才的新创“lightings settings asset”的这里356e170eb6f44b728f55baaa7d073612.jpg

 看右下角,我们可以看见,一个“自动生成(Generate Lightibg)”的勾选选项,这个选项我们就不勾选了,为什么呢?倘若我们勾选,那么我们每次修改场景的时候,它后台都会进行渲染。那我们就不勾选,接下来呢,我们就“生成光照(Generate Lighting)”。

为什么我们这个地板变成了淡蓝色而不是绿色呢?

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 原因就是因为我们回到我们的“environment”这里边,在我们的“environment”里边有个选项叫做“环境照明(source)”,我们默认是skybox,所以也就是说你的场景环境的颜色会根据你的天空盒子来变化,也就是天空盒子是这样的颜色,它照射下来的就是这种颜色的光源,那我们可以在这里设置我们想要的光是怎么样的,比如我们选择“color(颜色)”,那这时候我们的颜色就变回来了。b642e1ded76d46f6b6ab7e4c3a128b5c.jpg

 你也可以用这个(实时阴影颜色),来自己设置颜色711fcffb43804445b654e6991179eecf.jpg

 关于场景的设计,比如放树木这些,自己去看书吧,太简单了哈哈哈哈。

在我们设置摄像机角度的时候我们可以先找到一个自己喜欢的角度。然后选一个“camera”按住ctrl+shift+f,摄像机就会设置到这个角度来了。4744cfd08fd341bfb13bb0c5e27222d6.jpg

 操作后...

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其实我们可以自己制作场景.

首先在“package manager”中添加插件“polybrush”,并且在polybrush下的样本出安装“shader example (URP)”:45fe4cf6747f494bb1c45b477d6a11a6.jpg

 我们可以创建一个文件夹来统一管理这些package插件。名字可以叫“Addons”

OK以后我们就来使用我们ploybrush插件.

在“Tools(工具)”这我们就可以看见我们的“ploybrush”了e1692e0e0ec84bc7a23e066608d09e43.jpg

 我们选择“ploybrush Windows”。589a44f2558642efa2a646960d23fa80.jpg

 我们的栏里有五个图标:

第一个图标的作用是“地图的凹凸设置”,用鼠标点地图,地图就会凸起,按住Ctrl健再按左鼠标就可以凹下去。

第二个图标的作用是:“柔化地图尖尖角”

第三个图标的作用是:“给物体或者地图刷颜色。”

第四个图标的作用是:“把预制体刷上地图,可以快速大量的刷”

第五个图标的作用是:“在场景的地面上或者区域模块刷上“texture(纹理)”。”

接下来我们就要来学习创建一个多顶点的地图了。我们可以使用另外一个强大的插件——probuilder

和ploybrush一样在package manage里安装就好,记得添加“样本”并且和ploybrush一样打开,打开以后是这样的:46302af979b241d1b47cd4fbc3c3c0d1.jpg

 这样感觉不太形象..我们可以点右上角三个点点然后选择“Use icon mode”:ee429749ed114bb587830059ec55fba6.jpg

 

算了,需要自己学的就自己找视频吧,这个插件有问题。

我们今天来学另外一个做地图的方式.2bbd010de63343bea082967a666979fa.jpg

 

 OK啊你点完以后你会发现很大很大很多顶点的地图,然后你得点一下这个56baff8ae54746b5a268da0893d774a7.jpg

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 然后就设置,然后添加你要的东西就OK了,我们这里用我们自己下载的地图就好了。

 

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