客户端
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
public class NetManager : Singleton<NetManager>
{
public Socket m_Socket; //客户端通讯类
public byte[] Data = new byte[1024];//缓存
public byte[] m_Stream = new byte[0];//流
public Queue<byte[]> que = new Queue<byte[]>();//客户端队列用于保存流数据 ID和包
public void Init()
{
//创建通讯类
m_Socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//BeginConnect给服务器发信息127.0.0.1是本机ID,3000是服务器端口号
m_Socket.BeginConnect("127.0.0.1", 3000, OnConnect, null);
}
private void OnConnect(IAsyncResult ar)
{
m_Socket.EndConnect(ar); //与BeginConnect成对出现
//接受服务器发的数据
m_Socket.BeginReceive(Data, 0, Data.Length, SocketFlags.None,OnReceive ,null);
}
private void OnReceive(IAsyncResult ar)
{
int len =m_Socket.EndReceive(ar);//接受数据长度
if (len > 0)
{
byte[] data = new byte[len];//创建一个byte的数组,长度为传过来的数据长度
//缓冲类,复制快(客户端发过来的缓存,从0获取,保存到data中,索引从0开始,data的长度)
Buffer.BlockCopy(Data, 0, data, 0, len);
//给流赋值,Concat中固定写保存的缓存变量
m_Stream = m_Stream.Concat(data).ToArray();
while (m_Stream.Length > 2)
{
ushort bodyLen = BitConverter.ToUInt16(m_Stream, 0);//获取包的长度
int allLen = bodyLen + 2;//总长度需要加上ID长度和包的长度,所以加2,(理解不了死记即可)
if (m_Stream.Length >= allLen)
{
byte[] oneData = new byte[bodyLen];
Buffer.BlockCopy(m_Stream, 2, oneData, 0, bodyLen);//2是从第二位开始,因为包长占2位
que.Enqueue(oneData);
int syLen = m_Stream.Length - allLen;//获取剩余的包
if (syLen > 0)//如果里面有数据就运行
{
byte[] syBody = new byte[syLen];
Buffer.BlockCopy(m_Stream, allLen, syBody, 0, syLen);//arrLen是刚才解析完的
m_Stream = syBody;//重新给流赋值剩下的包
}
else
{
m_Stream = new byte[0];//如果没有数据就初始化
break;//跳出循环
}
}
else
{
break;
}
}
//等待接受数据,不写的话只能运行一次
m_Socket.BeginReceive(Data, 0, Data.Length, SocketFlags.None, OnReceive, null); ;
}
}
public void Send(int id, byte[] body)
{
byte[] head = BitConverter.GetBytes(id);//包头就是id
byte[] len = BitConverter.GetBytes((ushort)(head.Length + body.Length));//整个包的长度
//用于粘包,这里是把他们黏在一起,一个包有三个东西:包长+ID+数据
//包长固定是2
byte[] data = new byte[0];
data = data.Concat(len).ToArray();//第一个是包长
data = data.Concat(head).ToArray();//第二个是ID
data = data.Concat(body).ToArray();//第三个是包的内容也就是数据,必须按顺序写
m_Socket.BeginSend(data, 0, data.Length, SocketFlags.None, OnSend, null);
}
private void OnSend(IAsyncResult ar)
{
int len = m_Socket.EndSend(ar);//获取发送的长度
//Console.WriteLine("服务器发送的长度" + len);
}
public void OnData()
{
if(que.Count>0)
{
byte[] oneData = que.Dequeue();
int id = BitConverter.ToInt32(oneData, 0);//去掉包头后剩下ID和保存数据的包,0索引对应的就是ID
byte[] body = new byte[oneData.Length - 4];//int类型是4个字节,所以长度减去4剩余的就是包的内容
Buffer.BlockCopy(oneData, 4, body, 0, body.Length);//从第4位开始取值
MessagerManager.Ins.Dispatch(id, body);//将传来的信息发出去,此处已经解析完成
}
}
}
服务器
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
namespace 服务器
{
class YBNetManager:Singleton<YBNetManager>
{
public Socket m_Socket; //定义一个服务器的通讯
public List<Client> m_List = new List<Client>(); //定义一个保存客户端的集合,用于保存客户端数据
public void Init()
{
//固定写法 添加互联网地址 通讯的类型(流) 通讯协议是TCP
m_Socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//创建IP端点类能够被连接 任意地址 端口号(此处必须大于1024)
IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any,3000);
m_Socket.Bind(iPEndPoint); //绑定给服务器固定地址和端口号 用于被连接
m_Socket.Listen(100); //同时侦听最多100个,多余的派对等待
m_Socket.BeginAccept(OnAccept, null);//等待客户端链接 BeginAccept是接收客户端发送的链接发送消息
Console.WriteLine("服务器已启动...");
}
private void OnAccept(IAsyncResult ar)
{
//创建一个客户端
Client client = new Client();
client.socket = m_Socket.EndAccept(ar);//与服务器建立联系,获取通讯
// 客户端的链接地址
IPEndPoint iPEndPoint = client.socket.RemoteEndPoint as IPEndPoint;
client.m_sreIP = iPEndPoint.Address + "" + iPEndPoint.Port; //客户端的IP
Console.WriteLine(client.m_sreIP + "连接成功");
//此处接受异步信息BeginReceive,数据,0索引开始,数据长度, 套接字标志,无 函数 客户端变量
client.socket.BeginReceive(client.Data, 0, client.Data.Length, SocketFlags.None, OnReceive, client);
m_List.Add(client); //添加到集合
m_Socket.BeginAccept(OnAccept, null); //等待新的链接,如果此处不写,那么只接受一次,后面重复创建客户端的消息无效
}
private void OnReceive(IAsyncResult ar)
{
Client client = ar.AsyncState as Client; //将客户端类中的东西传过来
int len = client.socket.EndReceive(ar);//接受数据长度
if (len > 0)
{
byte[] data = new byte[len];//创建一个byte的数组,长度为传过来的数据长度
//缓冲类,复制快(客户端发过来的缓存,从0获取,保存到data中,索引从0开始,data的长度)
Buffer.BlockCopy(client.Data, 0, data, 0, len);
//给流赋值,Concat中固定写保存的缓存变量
client.m_Stream = client.m_Stream.Concat(data).ToArray();
while (client.m_Stream.Length > 2)
{
ushort bodyLen = BitConverter.ToUInt16(client.m_Stream, 0);//获取包的长度
int allLen = bodyLen + 2;//总长度需要加上ID长度和包的长度,所以加2,(理解不了死记即可)
if(client.m_Stream.Length>=allLen)
{
byte[] oneData = new byte[bodyLen];
Buffer.BlockCopy(client.m_Stream, 2, oneData,0, bodyLen);//2是从第二位开始,因为包长占2位
int id = BitConverter.ToInt32(oneData, 0);//去掉包头后剩下ID和保存数据的包,0索引对应的就是ID
byte[] body = new byte[oneData.Length - 4];//int类型是4个字节,所以长度减去4剩余的就是包的内容
Buffer.BlockCopy(oneData, 4, body, 0, body.Length);//从第4位开始取值
MessManager.Ins.Dispatch(id, body, client);//将传来的信息发出去,此处已经解析完成
int syLen = client.m_Stream.Length - allLen;//获取剩余的包
if(syLen>0)//如果里面有数据就运行
{
byte[] syBody = new byte[syLen];
Buffer.BlockCopy(client.m_Stream, allLen, syBody, 0, syLen);//arrLen是刚才解析完的
client.m_Stream = syBody;//重新给流赋值剩下的包
}
else
{
client.m_Stream = new byte[0];//如果没有数据就初始化
break;//跳出循环
}
}
else
{
break;
}
}
//等待接受数据,不写的话只能运行一次
client.socket.BeginReceive(client.Data, 0, client.Data.Length, SocketFlags.None, OnReceive, client); ;
}
else //如果接受的长度为0,就运行离线操作,就是你客户端关闭的时候会运行
{
Console.WriteLine(client.m_sreIP + "已离线");
m_List.Remove(client); //删除这个离线的客户端
//此处离线的时候可以发送一个离线后客户端执行的操作(下线把自己的角色从别人的客户端删除)
MessManager.Ins.Dispatch(MsgID.Ins.SC_LINE, client.m_sreIP);
}
}
public void AllSend(int id,byte[]body)
{
foreach (var item in m_List)
{
Send(id, body, item);
}
}
public void Send(int id, byte[] body, Client client)
{
byte[] head = BitConverter.GetBytes(id);//包头就是id
byte[] len = BitConverter.GetBytes((ushort)(head.Length + body.Length));//整个包的长度
//用于粘包,这里是把他们黏在一起,一个包有三个东西:包长+ID+数据
//包长固定是2
byte[] data = new byte[0];
data = data.Concat(len).ToArray();//第一个是包长
data = data.Concat(head).ToArray();//第二个是ID
data = data.Concat(body).ToArray();//第三个是包的内容也就是数据,必须按顺序写
client.socket.BeginSend(data, 0, data.Length, SocketFlags.None, OnSend, client);
}
private void OnSend(IAsyncResult ar)
{
Client client = ar.AsyncState as Client;
int len = client.socket.EndSend(ar);//获取发送的长度
//Console.WriteLine("服务器发送的长度" + len);
}
}
}
Client脚本
class Client
{
public Socket socket;
public string m_sreIP;
public byte[] Data = new byte[1024];
public byte[] m_Stream = new byte[0];
}
MsgID是管理消息号的脚本