扫雷游戏(初级)

ps:1.棋盘中的0或1是字符'0' 或'1'

2.定义棋盘的行和列为ROW和COL,雷的个数为Easy_Count,行列扩展后的为ROWS和COLS,以便后面想要进行更高难度的扫雷游戏是修改棋盘的行列,雷数。

1.扫雷游戏的分析和设计                                     

 1.1说明

•   使用控制台进行经典的扫雷游戏
•   玩家可以通过选择1或0来进行或退出游戏
•   一共布置10个雷
•   扫雷的棋盘是9*9
•   排雷规则:
         ◦   如果为雷,就被炸死,直接退出游戏
         ◦   如果不是雷,就统计该位置周围有几个雷,并且显示出来
        ◦   直到10个雷都排查出来后,此时恭喜你排雷成功!

游戏的界面:

                                

                 初始页面                                                          排雷页面

                   排雷失败页面 

1.2 分析与设计

1.2.1数据结构的分析与设计

        在扫雷过程中需要对布置雷的位置和排查出来雷的个数进行存储,故需要用到一些数据结构来存储这些。

        首先我们需要一个9*9的一个棋盘(该棋盘用来布置雷)里面全放字符‘0’(‘0’不为雷,‘1’为雷(可以由自己决定)),另一个棋盘(该棋盘用来放置排查出来的雷的个数)里面全放‘*’(可由自己决定)。棋盘的大小如果为9*9的话,那么在排查雷时候,某个坐标周围8个数加起来的和,那8个数中有些会越界,所以需要让这个棋盘上下左右各扩两行,所以我们创建的棋盘大小是11*11的.

 11*11的数组:

                                                                 空棋盘

 有雷就放'1',没有雷就放'0'。

雷的生成规则:1.需要对坐标(x,y)中的x , y设置随机值(用到rand函数和srand函数)

2.rand函数生成随机值的规则:我们需要x与y的范围为1~9,则rand()%9(0~8)+1 ==> 1~9

3.rand函数使用前需要设置随机生成起点(时间戳:随时在改变。如果该起点是一个常量的话那么使用rand函数每次生成的值都一样),用srand((unsigned int)time(NULL))来设置随机生成起点

ps:rand函数,srand函数和time函数的头文件分别为 #include <stdlib.h>  和#include <time.h>

越界问题:

 如果只是创建9*9的一个二维数组的话那么就会造成越界访问,从而不能够计算出(6,9)的周围有几个雷。

        其次,当我们布置好所以的雷过后,假设我们排查某一个位置之后,这个坐标不是雷,我们需要统计该坐标周围有几个雷,有没有什么办法,来存储该信息并且要显示给玩家,以便输入下一个需要排查的坐标。如果存放在有雷的那个二维数组中,就可以会或产⽣混淆和打印上的困难。

像开头所讲,这里我们可以创建另外一个数组专门用来存储上面的信息,然后显示给玩家,给其命名为show数组,存放雷的命名为mine数组。

                                                                mine数组

 

                                                                 show数组

当我们输入坐标(2,8)的时候,我们需要统计它周围的8个数有少个雷

这里的计算方法为:

 输入(x,y), [x - 1][y - 1] +mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0' ,此计算值就是(x,y)周围的雷的个数。所以我们可以看到周围没有雷,然后就在show数组中将show[2][8] = '0' + 刚才计算的值

ps:字符相减:eg:'1'-'0'=2        '2'-'0'=2      ................

                                       

                                                               mine数组

 

                                                                show数组 

关于排雷的次数,我们可以定义一个int类型的变量win(初始化为0),当每进行一次排雷,就让win+1,需要排雷的次数为棋盘的行*列-雷的个数 ,当win<棋盘的行*列-雷的个数,就进入循环;当win==棋盘的行*列-雷的个数,就跳出循环,打印排雷成功并把棋盘布置的雷的位置打印出来;当然要是在某一次循环过程中如果输入的坐标为正好踩到雷了就先打印很遗憾,你被炸死!,然后跳出循环,并且把棋盘布置的雷的位置打印出来。我们这里采用9*9的棋盘,雷有10个,如果每一次排雷都没有踩到雷的话那么一共需要排71次雷。

对应的数组:

char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//用来布置雷
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放排查出来的雷的周围雷的个数
1.2.2文件结构设计
1.test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
2.game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
3.game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

2.游戏代码的实现

test.c:

#include "game.h"
void mune()
{
	printf("***********************\n");
	printf("******* 1. play!*******\n");
	printf("******* 0. exit!*******\n");
	printf("***********************\n");
}
void game()
{
	//定义两个字符数组
	//用来存储雷的位置
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	//用来显示排查出的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化
	//mine数组中初始化全为0(代表没有雷,1代表雷)
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	//show数组中初始化全为*(代表未知)
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//布置雷
	Setmine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	Findmine(show, mine, ROW, COL);

}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		printf("请输入:");
		scanf("%d", &input);
		mune();
		switch(input)
		{
			case 1:
				printf("开始游戏!\n");
				game();
				break;
			case 0:
				printf("游戏退出!\n");
				break;
			default:
				printf("输入错误,请重新输入\n");
				break;
		}
		
	} while (input);
	return 0;
}

 game.c:

#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (j = 0; j <= col; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	//此处不能够让i的范围为0~8,因为下面在布置雷的时候坐标生成的范围为1~9
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = Easy_Count;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;  //0~8+1=1~9
		int y = rand() % col + 1;  //1~9
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
		
	}
}
int GetMineCount(int mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void Findmine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	printf("请输入要排查的坐标:");
	int win = 0;
	while (win < row*col-Easy_Count)
	{
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			if (mine[x][y] == '0')
			{
				int ret = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = ret + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
			else
			{
				printf("很遗憾你被炸死!\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标不合法,请重新输入:");
		}
	}
	if (row * col - Easy_Count == win)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
	

}

game.h:

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS 9+2
#define COLS 9+2
#define Easy_Count 80 //雷的个数

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//排雷
void Findmine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

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