本文仅作学习笔记与交流,不作任何商业用途
本文包括但不限于unity官方手册,唐老狮,麦扣教程知识,引用会标记,如有不足还请斧正
Unity - Manual: Rect Transform
1.Rect Transform是什么

2.轴心(pivot)与锚点(anchors)的初识
首先,什么是轴心点,什么是锚点如图所示
一般来讲,轴心点属于UI本身:管自己旋转啊,缩放啊
锚点是管自己相对于父对象的位置

2.1轴心点影响UI自身缩放/旋转
创建一个image作为演示,注意 如果你没有看到你的pivot
请看左上角Scene下面有个Center/Pivot选项,

旋转基于轴心点

缩放基于轴心点

2.2 轴心点相对锚点的位置 = UI相对父对象的位置
锚点在哪,哪里就是初始坐标(0,0),之后以此点形成向右为正X轴,向上为正Y轴
PosXYZ显示的是当前对象轴心点(Pivot)与锚点(Anchors)的相对位置
举个例子:当轴心点与其重合时,PosXYZ就会显示为0
但是,如下面GIF显示,如果PosX改为50,轴心点就会向x轴移动50个单位,PosY同理


2.2锚点是个点时
锚点是个点的时候,其也有个坐标系并且锚点就是(0,0)点,(注意xy的最大值为1)会影响轴心点相对于其坐标系的位置

如图所示,365就是此刻轴心点相对于锚点的位置:

目的是:使屏幕改变尺寸时,UI的位置不会发生相对改变
原理是:我们之前讲过Canvas的屏幕自适应模式,Unity UGUI 之 Canvas Scaler-CSDN博客

2.3锚点是个范围时
看下图其四个角落,也就是把锚点的花瓣分开了


然后你的Rect Transform就会发生一些小小的变化,

其实也不难理解,就是小框和大框的距离(注意,为了更好的演示,我打开了蓝图模式显示了小框的真实大小,因为我对Image图像进了缩放,所以真实大小下的四个小圈不贴合图像)

3.蓝图和原始编辑模式
该笔记来源于唐老狮

蓝图模式一句话总结为:分离蓝色球框与UI图像,使得你可以随意调整图像而不影响蓝色球框
原始编辑模式总结为:随便拖动,轴心和锚点会自适应而不是影响蓝色球框位置
4.快捷设置锚点与轴心点
该模式非常简单易懂,你只要搞懂了前面的内容,该模式就锦上添花

该笔记来源于唐老狮
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