学习虚幻C++开发日志——虚幻使用规范

1.4虚幻规范

官方文档:Epic的虚幻引擎 C++ 代码规范 |虚幻引擎 5.4 文档 |Epic 开发者社区 (epicgames.com)

1.4.1代码规范

1.4.1.1命名规范

  • 所有代码和注释都应采用美式标准英语的拼写和语法。
  • 命名(如类型或变量)中的每个单词需大写首字母,单词间通常无下划线。
  • 类型名前缀需使用额外的大写字母,用于区分其和变量命名。例如:FSkin 为类型名,而 Skin 则是 FSkin 的实例。
  • 模板类的前缀为T。
  • 继承自 UObject 的类前缀为U。
  • 继承自 AActor 的类前缀为A。
  • 继承自 SWidget 的类前缀为S。
  • 抽象界面类的前缀为I。
  • Epic提供的概念类型的类(用作 TModels 的第一个参数),其前缀C。
  • 枚举的前缀为E。
  • 布尔变量必须以b为前缀(例如 bPendingDestruction 或 bHasFadedIn)。
  • 其他多数类均以F为前缀,而部分子系统则以其他字母为前缀。
  • Typedefs应以任何与其类型相符的字母为前缀:若为结构体的Typedefs,则使用F;若为 Uobject 的Typedefs,则使用U,以此类推。
  • 特别模板实例化的Typedef不再是模板,并应加上相应前缀,

总结:代码规范提高可读性,提高团队理解代码效率。

注意:由Epic提供用于分配的源文件(.h、. cpp、. xaml、etc.)必须在文件的首行包含版权声明。 版权声明的格式必须严格按照以下形式编写:// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

1.4.1.2资产命名规范

官方文档:虚幻引擎项目中推荐的资产命名规范。 | 虚幻引擎 5.4 文档 | Epic Developer Community (epicgames.com)

此处给出常见资产命名,仅供参考

资产

前缀

通用

/

关卡

L_

HDRI

HDR_

材质

M_

材质实例

MI_

物理资产

PHYS_

物理材质

PM_

后期处理材质

PPM_

骨骼网格体

SK_

静态网格体

SM_

纹理

T_

OCIO配置文件

OCIO_

蓝图

/

Actor组件

AC_

动画蓝图

ABP_

蓝图接口

BI_

曲线表

CT_

数据表

DT_

枚举

E_

结构

F_

控件蓝图

WBP_

粒子效果

/

Niagara发射器

FXE_

Niagara系统

FXS_

Niagara函数

FXF_

骨骼网格体动画

/

绑定

Rig_

骨架

SKEL_

蒙太奇

AM_

动画序列

AS_

混合空间

BS_

ICVFX

/

NDisplay配置

NDC_

动画

/

关卡序列

LS_

Sequencer编辑

EDIT_

媒体

/

媒体源

MS_

媒体输出

MO_

媒体播放器

MP_

媒体配置文件

MPR_

其他

/

关卡快照

SNAP_

远程控制预设

RCP_

以Lyra初学者示例项目为示例:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值