
鸿蒙游戏-引擎适配
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XXX
游戏技术分享
这个作者很懒,什么都没留下…
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应用运维能力DFX
应用HarmonyOS NEXT化过程中的典型故障定位、运维业务场景如下:分类场景名称简述运行态运维框架设计应用记录自定义时间、记录用户ID和属性。应用订阅系统事件。接入应用自己的云服务。故障统计和质量分析。接入华为云服务。错误管理设计异常通知接口和信息。故障恢复设计。日志设计Hilog日志设计(日志级别设计、开启机制)。HiTrace设计(打点设计、开启机制)。崩溃故障定位(CppCrash JSCrash)HiAppEvent(订阅崩溃故障事件,获取日志)。原创 2025-04-28 11:06:25 · 252 阅读 · 0 评论 -
ArkTS并发能力
并发是指在同一时间内,存在多个任务同时执行的情况。为了提升应用的响应速度与帧率,避免耗时任务对UI主线程的影响,ArkTS提供了异步并发和多线程并发两种处理策略。异步并发是指异步代码在执行到一定程度后会被暂停,以便在未来某个时间点继续执行,这种情况下,同一时间只有一段代码在执行。ArkTS通过Promise和async/await提供异步并发能力,适用于单次I/O任务的开发场景。多线程并发允许在同一时间段内同时执行多段代码。原创 2025-04-28 11:03:37 · 639 阅读 · 0 评论 -
模块化设计与包管理
一个应用通常会包含多种功能,将不同的功能特性按模块来划分和管理是一种良好的设计方式。在开发过程中,我们可以将每个功能模块作为一个独立的Module进行开发,Module中可以包含源代码、资源文件、第三方库、配置文件等,每一个Module可以独立编译,实现特定的功能。这种模块化、松耦合的应用管理方式有助于应用的开发、维护与扩展。原创 2025-04-28 11:00:56 · 961 阅读 · 0 评论 -
UI封装
ArkUI提供了一种轻量的UI元素复用机制@Builder,该自定义组件内部UI结构固定,仅与使用方进行数据传递。@Builder@Builder通过按引用传递的方式传入参数,才会触发动态渲染UI,并且参数只能是一个,因此UI相关的参数建议都放在一个类里面。@Component/ * 使用@Prop装饰器,在@Builder函数的参数刷新时能够同步刷新@Component自定义组件中的UI状态* /build() {Row() {Column() {@Builder。原创 2025-04-28 10:56:11 · 1022 阅读 · 0 评论 -
动态import
动态import常与包管理结合,根据场景按需导入对应模块,细节可参考官方文档。原创 2025-04-28 10:09:08 · 744 阅读 · 0 评论 -
证书和签名
证书分为发布证书和调试证书,发布证书和发布 Profile 用于在应用上架时对 APP 进行签名,调试证书和调试 Profile 用于在本地调试时对 HAP 进行签名。证书的生成和签名结合在一起,请参考下边配置签名中的文档。原创 2025-04-27 18:13:14 · 1025 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator引擎游戏适配FAQ
主要是因为DevEco Studio缓存导致的。由于更换了engine-native\templates\openharmony\native\engine\openharmony\entry路径下build-profile.json5文件中arguments的-DRES_DIR/-DCOMMON_DIR/-DCOCOS_X_PATH的路径后进行编译,新老两个路径来回切换,导致hvigor工具出现缓存问题。卸载重装DevEco Studio,有的同事可以解决此问题,有的同事不可以。原创 2025-04-24 19:18:56 · 949 阅读 · 0 评论 -
音频模块适配
介绍如何使用HarmonyOS NEXT自带的OHAudio音频模块开发音频播放和录音功能。原创 2025-04-24 18:54:24 · 990 阅读 · 0 评论 -
应用生命周期适配
HarmonyOS NEXT游戏启动、运行、销毁时分别对应不同的生命周期,游戏适配需将引擎在Native侧的生命周期与应用的生命周期绑定,实现不同状态之间的切换。游戏场景下,应用主要生命周期时序大致如下图所示:HarmonyOS NEXT游戏通过与用户进行交互,当用户打开、切换应用以及关闭应用时,应用中的UIAbility实例会在其生命周期的不同状态之间转换。原创 2025-04-24 18:52:53 · 705 阅读 · 0 评论 -
多设备适配
游戏一般需要适配不同屏幕尺寸的设备,例如手机、折叠屏、平板等。原创 2025-04-24 18:50:24 · 360 阅读 · 0 评论 -
Laya引擎游戏适配FAQ
问题描述HarmonyOS NEXT上默认应用中侧滑/按手机返回键会直接触发应用进程关闭,如何自定义该处理逻辑。解决方案组件生命周期中提供了方法,当用户点击返回键时触发(仅@Entry装饰的自定义组件生效)。如果需要禁用系统本身的返回直接关闭游戏操作,必须要return true。如果希望直接退出应用,将return true注释掉即可。原创 2025-04-24 18:18:14 · 723 阅读 · 0 评论 -
使用Laya引擎构建鸿蒙游戏
由于HarmonyOS NEXT使用的协议栈和其他系统的协议栈不同,因此游戏原有的系统适配方法在HarmonyOS NEXT平台可能不支持,需要根据当前游戏实际使用情况进行适配。发布阶段:构建app包提审上架,需要申请发布证书、申请发布Profile、发布HarmonyOS应用,具体操作请参见。调试阶段:构建hap包进行调试功能验收,需要申请调试证书、注册调试设备、申请调试Profile,具体操作请参见。配置证书签名信息,参考。原创 2025-04-24 18:17:03 · 916 阅读 · 0 评论 -
Cocos 2d-x引擎游戏适配FAQ
plugin_render.cpp的OnSurfaceChanged函数,会在窗口发生变化时调用,这个函数里,会将新的窗口宽高作为参数,调用AppDelegate.cpp的applicationScreenSizeChanged函数,游戏需要在applicationScreenSizeChanged这个函数里,处理好场景的变化。出现该问题的原因是默认应用的等级是normal,只能使用normal等级的权限,但是我们项目使用了system_basic或system_core等级的权限,所以出现该报错。原创 2025-04-24 18:12:03 · 667 阅读 · 0 评论 -
游戏与 ArkTS 接口交互(Cocos 2d-x)
游戏点亮后,由于HarmonyOS NEXT是一个全新的系统,因此游戏原有的系统方法(电量、振动器、网络等),在HarmonyOS NEXT平台可能不支持,需要根据当前游戏实际使用情况进行替换适配,为向玩家提供快捷、安全的登录、支付等功能,游戏需集成登录、支付等应用服务。原创 2025-04-24 18:05:25 · 851 阅读 · 0 评论 -
使用Cocos 2d-x引擎构建鸿蒙游戏
Cocos 2d-x引擎HarmonyOS NEXT适配工作主要集中在下图所示的Cocos2d C++ Engine,C++ APIs,Lua Engine,Lua binding,JS VM(SpiderMonkey),JS Binding、Native Platform(OpenHarmony平台)等模块以及三方库适配上。原创 2025-04-24 18:02:06 · 654 阅读 · 0 评论 -
使用Cocos Creator引擎构建鸿蒙游戏
Cocos Creator提供了三种JS引擎给开发者,分别是方舟引擎,V8引擎和JSVM。V8引擎和JSVM中,游戏JS代分别运行在V8引擎和JSVM的环境中,而HarmonyOS NEXT的ArkTs则运行在方舟引擎上,运行环境不同所带来的差异就是游戏JS和HarmonyOS NEXT ArkTs的执行环境的差异。在V8和JSVM引擎下,游戏的JS分别运行在V8和JSVM环境中,因此需要通过C++去桥接,这里Cocos官方提供了封装好的接口用于接口通信,这块内容将在下一节的内容中展开说明。原创 2025-04-24 11:22:11 · 393 阅读 · 0 评论 -
开源三方库HarmonyOS NEXT适配指导
下载Command Line Tools For HarmonyOS NEXT工具请前往工具下载地址。若是在Windows上使用Linux的虚拟机时,下载Linux版的sdk压缩包之后需要在Linux虚拟机中使用unzip或是tar工具解压,避免出现问题。三方库编译主要使用到的NDK主要在Native文件夹中,仅简单介绍此部分中内容。1. build: 防止预定义的toolchain脚本文件ohos.toolchain.cmake。原创 2025-04-24 17:50:40 · 917 阅读 · 0 评论