再结合下图,可以大致总结出三者的关系是:配置文件 Widget 生成了 Element,而后创建 RenderObject 关联到 Element 的内部 renderObject
对象上,最后Flutter 通过 RenderObject 数据来布局和绘制。 理论上你也可以认为 RenderObject 是最终给 Flutter 的渲染数据,它保存了大小和位置等信息,Flutter 通过它去绘制出画面。
说到 RenderObject
,就不得不说 RenderBox
:A render object in a 2D Cartesian coordinate system
,从源码注释可以看出,它是在继承 RenderObject
基础的布局和绘制功能上,实现了“笛卡尔坐标系”:以 Top、Left 为基点,通过宽高两个轴实现布局和嵌套的。
RenderBox 避免了直接使用 RenderObject
的麻烦场景,其中 RenderBox
的布局和计算大小是在 performLayout()
和 performResize()
这两个方法中去处理,很多时候我们更多的是选择继承 RenderBox
去实现自定义。
综合上述情况,我们知道:
- Widget只是显示的数据配置,所以相对而言是轻量级的存在,而 Flutter 中对 Widget 的也做了一定的优化,所以每次改变状态导致的 Widget 重构并不会有太大的问题。
- RenderObject 就不同了,RenderObject 涉及到布局、计算、绘制等流程,要是每次都全部重新创建开销就比较大了。
所以针对是否每次都需要创建出新的 Element 和 RenderObject 对象,Widget 都做了对应的判断以便于复用,比如:在 newWidget
与oldWidget
的 runtimeType 和 key 相等时会选择使用 newWidget
去更新已经存在的 Element 对象,不然就选择重新创建新的 Element。
由此可知:Widget 重新创建,Element 树和 RenderObject 树并不会完全重新创建。
看到这,说个题外话:那一般我们可以怎么获取布局的大小和位置呢?
首先这里需要用到我们前文中提过的 GlobalKey
,通过 key 去获取到控件对象的 BuildContext
,而我们也知道 BuildContext
的实现其实是 Element
,而Element
持有 RenderObject
。So,我们知道的 RenderObject
,实际上获取到的就是 RenderBox
,那么通过 RenderBox
我们就只大小和位置了。
showSizes() {
RenderBox renderBoxRed = fileListKey.currentContext.findRenderObject();
print(renderBoxRed.size);
}
showPositions() {
RenderBox renderBoxRed = fileListKey.currentContext.findRenderObject();
print(renderBoxRed.localToGlobal(Offset.zero));
}
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