“郝云焘 07061207\n”,“关于”,JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
}
public static void main(String[] args) {
new ChessMap();
}
}
排序工具类
import java.util.Comparator;
/**
- 排序 Comparator
*/
class ArrComparator implements Comparator {
int column = 2;
int sortOrder = -1; // 递减
public ArrComparator() {
}
public int compare(Object a, Object b) {
if (a instanceof int[]) {
return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);
}
throw new IllegalArgumentException(“param a,b must int[].”);
}
}
五子棋逻辑类
import javax.swing.*;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.*;
import java.net.URL;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
@SuppressWarnings(“serial”)
public class ChessPanel extends JPanel{
private ImageIcon map; //棋盘背景位图
private ImageIcon blackchess; //黑子位图
private ImageIcon whitechess; //白子位图
public int isChessOn [][]; //棋局
protected boolean win = false; // 是否已经分出胜负
protected int win_bw; // 胜利棋色
protected int deep = 3, weight = 7; // 搜索的深度以及广度
public int drawn_num = 110; // 和棋步数
int chess_num = 0; // 总落子数目
public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2]; // 记录下棋点的x,y坐标 最多 (drawn_num + 1) 个
public int sbw = 0; //玩家棋色黑色0,白色1
public int bw = 0; // 当前应该下的棋色 0:黑色(默认), 1:白色
// 边界值,用于速度优化
protected int x_max = 15, x_min = 0;
protected int y_max = 15, y_min = 0;
protected boolean able_flag = true; // 是否选择禁手标志 0:无禁手 1:有禁手(默认
private int h; //棋子长
private int w; //棋子宽
private int insx; //插入棋子的位置
private int insy;
private Point mousePoint; //鼠标当前位置
private int winer; //获胜方
private boolean humanhuman=false; //是否是人人对弈
private int plast=0; //走了几步了,
public int BLACK_ONE; //0表黑子
public int WHITE_ONE; //1表白子
public int NONE_ONE; //2表无子
public int N; //棋盘边长
//-------声音
String[] choics = {“wav/put.wav”, “wav/win.wav”, “wav/lost.wav”}; //声音文件名数组
URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件
URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件
URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件
AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象
AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象
AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象
public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {
N=15;
map=new ImageIcon();
blackchess=new ImageIcon();
whitechess=new ImageIcon();
map=r_map;
blackchess=r_blackchess;
whitechess=r_whitechess;
NONE_ONE=2;
BLACK_ONE=0;
WHITE_ONE=1;
winer=NONE_ONE;
isChessOn=new int[N][N];
h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);
w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);
insx=0;
insy=0;
mousePoint=new Point();
}
public void reset(){ //重开一局
winer=NONE_ONE;
for(int i=0;i<N;i++)
for(int j=0;j<N;j++){
isChessOn[i][j]=NONE_ONE;
}
chess_num = 0;
win = false;
win_bw=2;
bw = 0;
x_max = 15; x_min = 0;
y_max = 15;y_min = 0;
repaint();
}
public void showMousePos(Point p){ //调试用,显示鼠标位置
int cw;
cw=h/N;
mousePoint.x=p.x/cw;
mousePoint.y=p.y/cw;
repaint();
}
public Point getPoint(int x,int y){
int cw;
insx=x;
insy=y;
cw=h/N;
Point r=new Point(x/cw,y/cw);
return r;
}
public void gameOver(int r_winer){ //游戏胜负已分
winer=r_winer;
}
public void paint(Graphics g){ //整体布局
super.paint(g);
paintChessMap(g);
paintChess(g);
if(winer==BLACK_ONE){
g.drawString(new String(“游戏结束!黑棋获胜!”),500,200);
}
else if(winer==WHITE_ONE){
g.drawString(new String(“游戏结束!白棋获胜!”),500,200);
}
}
private void paintChessMap(Graphics g){ //画棋盘
map.paintIcon(this,g,10,10);
int j;
g.setColor(Color.BLACK);
for(j=0;j<N;j++){ //画线
g.drawLine(h/N/2,h/Nj+h/N/2,w-w/N+(N%2)(h/N/2),h/N*j+h/N/2);
g.drawLine(w/Nj+h/N/2,h/N/2,w/Nj+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));
}
g.fillRect(w/N7+h/N/2-3,h/N7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块
g.fillRect(w/N3+h/N/2-3,h/N3+h/N/2-3,6,6);
g.fillRect(w/N11+h/N/2-3,h/N3+h/N/2-3,6,6);
g.fillRect(w/N3+h/N/2-3,h/N11+h/N/2-3,6,6);
g.fillRect(w/N11+h/N/2-3,h/N11+h/N/2-3,6,6);
}
private void paintChess(Graphics g){ //画棋子
int i,j;
for(i=0;i<N;i++)
for(j=0;j<N;j++){
if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){
blackchess.paintIcon(this,g,w/Ni,h/Nj);
}
else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){
whitechess.paintIcon(this,g,w/Ni,h/Nj);
}
}
}
//-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------
//落子声音
public void putVoice(){
soundPut.play();
}
//获胜声音
public void winVoice(){
soundWin.play();
}
//失败声音
public void lostVoice(){
soundLost.play();
}
//----------------------电脑下棋-------------------------------//
public void putOne(int bwf ) { //bwf 棋色 0:黑色 1:白色
int x, y, mx = -100000000;
x = y = -1;
// 搜索最优下棋点
int[][] bests = getBests( bwf );
for (int k = 0; k < bests.length; k++) {
int i = bests[k][0];
int j = bests[k][1];
// 有成5,则直接下子,并退出循环…没有,则思考对方情况
if (getType(i, j, bwf) == 1) {
x = i;
y = j;
break;
}
if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {
x = i;
y = j;
break;
}
// 预存当前边界值
int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
// 预设己方下棋,并更新边界值
isChessOn[i][j] = bwf;
resetMaxMin(i,j);
// 预测未来
int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);
// 还原预设下棋位置以及边界值
isChessOn[i][j] = 2;
x_min=temp1;
x_max=temp2;
y_min=temp3;
y_max=temp4;
// 差距小于1000,50%概率随机选取
//System.out.println(“外 :” + i + “,” + j + " mx:" + mx + " t:" + t);
if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {
x = i;
y = j;
mx = t;
//System.out.println(i + “,” + j + " mx:" + mx + " t:" + t);
}
}
System.out.println(“x=”+x+“,y=”+y);
// addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);
// repaint();
int step=0;
step++;
System.out.println(“step “+step+”:-----------------------------------------------”);
for(int i=0;i<15;i++,System.out.print(“\n”))
for(int j=0;j<15;j++)
{
if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);
else System.out.print(isChessOn[j][i]);
}
// 判断是否已分胜负
boolean flag = haveWin(x, y, bwf);
//记录
update( x, y );
repaint();
// 重设边界值
resetMaxMin(x,y);
// 胜负已分
if (flag)
wined(bwf);
if (!flag && chess_num >= drawn_num) {
win = true;
String str = drawn_num + “步没分胜负,判和棋!”;
JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
return;
}
}
//---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//
//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。
//step 还要搜索的步数
//return 当前搜索子树极大值
protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {
int max = alpha;
if (step == 0) {
return evaluate();
}
int[][] rt = getBests(1 - sbw);
for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
int x = rt[i][0];
int y = rt[i][1];
if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1) //电脑可取胜
return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );
isChessOn[x][y] = 1 - sbw;
// 预存当前边界值
int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
resetMaxMin(x,y);
int t = findMin(max, beta, step - 1);
isChessOn[x][y] = 2;
// 还原预设边界值
x_min=temp1;
x_max=temp2;
y_min=temp3;
y_max=temp4;
if (t > max)
max = t;
//beta 剪枝
if (max >= beta)
return max;
}
return max;
}
//-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------//
//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝
//step 还要搜索的步数
//return 当前搜索子树极小值。
protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {
int min = beta;
if (step == 0) {
return evaluate();
}
int[][] rt = getBests(sbw);
for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
int x = rt[i][0];
int y = rt[i][1];
int type = getType(x, y, sbw);
if (type == 1) //玩家成5
return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );
// 预存当前边界值
int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
isChessOn[x][y] = sbw;
resetMaxMin(x,y);
int t = findMax( alpha, min, step - 1 );
isChessOn[x][y] = 2;
// 还原预设边界值
x_min=temp1;
x_max=temp2;
y_min=temp3;
y_max=temp4;
if (t < min)
min = t;
//alpha 剪枝
if (min <= alpha) {
return min;
}
}
return min;
}
//-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//
//bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋
//return 选出来的节点坐标
private int[][] getBests(int bwf) {
int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
int n = 0;
int type_1,type_2;
int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];
for ( int i = i_min; i < i_max; i++)
for (int j = j_min; j < j_max; j++)
if (isChessOn[i][j] == 2) {
type_1 = getType(i, j, bwf);
type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);
if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录
continue;
rt[n][0] = i;
rt[n][1] = j;
rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);
n++;
}
// 对二维数组排序
Arrays.sort(rt, new ArrComparator());
int size = weight > n? n:weight;
int[][] bests = new int[size][3];
System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);
return bests;
}
//----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//
// x,y 方向线基准一点。
//ex,ey 指定方向步进向量。
// k 棋子颜色,0:黑色,1:白色
// 该方向上的棋子数目 以及 活度
private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
// 该方向没意义,返回0
if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))
return new int[] {0, 1};
// 正方向 以及 反方向棋子个数
int rt_1 = 1,rt_2 = 1;
// 总棋子个数
int rt = 1;
// 正方向 以及 反方向连子的活度
int ok_1 = 0,ok_2 =0;
// 总活度
int ok = 0;
// 连子中间有无空格
boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;
// 连子中间空格的位置
int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;
if (isChessOn[x][y] != 2) {
throw new IllegalArgumentException(“position x,y must be empty!..”);
}
int i;
// 往正方向搜索
for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {
if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)
rt_1++;
// 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索 否则,break
else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
if(!flag_mid1) {
flag_mid1 = true;
flag_i1 = i;
}
else
break;
}
// 位置为对方棋子
else
break;
}
// 计算正方向活度,
// 最后一个位置不超过边界
if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {
// 最后一个位置为空位 +1活
if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
ok_1++;
// 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空
if(rt_1 == flag_i1)
flag_mid1 = false;
// 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活
if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {
ok_1–;
}
}
// 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格, 则不算中空,且为活的边
else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2)
if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
ok_1++;
flag_mid1 = false;
}
}
// 最后一个位置是边界 搜索了2步以上,且前一个是空格, 则不算中空,且为活的边
else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
ok_1++;
flag_mid1 = false;
}
// 往反方向搜索
for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {
if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)
rt_2++;
else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
if(!flag_mid2) {
flag_mid2 = true;
flag_i2 = i;
}
else
break;
}
else
break;
}
// 计算反方向活度
if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {
if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
ok_2++;
if(rt_2 == flag_i2)
flag_mid2 = false;
if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {
ok_2–;
}
}
else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 )
if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
ok_2++;
flag_mid2 = false;
}
}
else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
ok_2++;
flag_mid2 = false;
}
//------------------分析棋子类型
// 两边都没中空,直接合成
if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {
rt = rt_1 + rt_2 - 1;
ok = ok_1 + ok_2;
return new int[] {rt, ok};
}
// 两边都有中空
else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){
int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;
// 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回; 为4,返回活4;
if(temp >= 5)
return new int[] {temp, 2};
if(temp == 4)
return new int[] {temp, 2};
// 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3
if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4)
return new int[] {4, 1};
if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)
return new int[] {3, 2};
return new int[] {3, 1};
}
// 有一边有中空
else {
// 总棋子数少于5,直接合成
if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )
return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};
// 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4
else {
if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5)
return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};
if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5)
return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};
if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )
return new int[] {4, 2};
if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )
return new int[] {4, 2};
return new int[] {4, 1};
}
}
}
//----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//
// x,y 评估的基准点
// ex,ey 方向向量
// k 棋色
// true:有意义 false:没意义
private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
int rt = 1;
for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)
if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)
rt++;
else
break;
for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)
if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)
rt++;
else
break;
return (rt >= 5);
}
//------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//
// x,y 落子位置
// bwf 棋色 0:黑子,1:白子
// 对应的棋型: 棋型代码对应如下:
// 1:成5
// 2:成活4或者是双死4或者是死4活3
// 3:成双活3
// 4:成死3活3
// 5:成死4
// 6:单活3
// 7:成双活2
// 8:成死3
// 9:成死2活2
// 10:成活2
// 11:成死2
// 12: 其他
// 20: 长连禁手
// 21: 双四禁手
// 22: 双活三禁手
protected int getType(int x, int y, int bwf) {
if (isChessOn[x][y] != 2)
return -1;
int[][] types = new int[4][2];
types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf); // 竖直
types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf); // 横向
types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf); // 斜上
types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf); // 斜下
// 各种棋型的方向的数目
int longfive = 0;
int five_OR_more = 0;
int four_died = 0, four_live = 0;
int three_died = 0, three_live = 0;
int two_died = 0, two_live = 0;
// 各方向上棋型的判别
for (int k = 0; k < 4; k++) {
if (types[k][0] > 5) {
longfive++; // 长连
five_OR_more++;
}
else if (types[k][0] == 5)
five_OR_more++; // 成5
else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)
four_live++; // 活4
else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)
four_died++; // 死4
else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)
three_live ++; // 活3
else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)
three_died++; // 死3
else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)
two_live++; // 活2
else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)
two_died++; // 死2
else
;
}
// 总棋型的判别
if(bwf == 0 && able_flag) { // 黑棋且选择有禁手
if (longfive != 0) // 长连禁手
return 20;
if (four_live + four_died >=2) // 双4禁手
return 21;
if (three_live >=2) // 双活三禁手
return 22;
}
if (five_OR_more != 0)
return 1; // 成5
if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live != 0)
return 2; // 成活4或者是双死4或者是死4活3
if (three_live >= 2)
return 3; // 成双活3
if (three_died != 0 && three_live != 0)
return 4; // 成死3活3
if (four_died != 0)
return 5; // 成死4
if (three_live != 0)
return 6; // 单活3
if (two_live >= 2)
return 7; // 成双活2
if (three_died != 0)
return 8; // 成死3
if (two_live != 0 && two_died != 0)
return 9; // 成死2活2
if (two_live != 0)
return 10; // 成活2
if (two_died != 0)
return 11; // 成死2
return 12;
}
//--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//
protected int evaluate() {
int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;
if(bw == sbw)
mt_m = 2;
else
mt_c = 2;
int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
for (int i = i_min; i < i_max; i++)
for (int j = j_min; j < j_max; j++)
if (isChessOn[i][j] == 2) {
// 电脑棋面分数
int type = getType(i, j, 1 - sbw );
if(type == 1) // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权. 防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现
rt += 30 * mt_c * getMark(type);
else if(type == 2)
rt += 10 * mt_c * getMark(type);
else if(type == 3)
rt += 3 * mt_c * getMark(type);
else
rt += mt_c * getMark(type);
// 玩家棋面分数
type = getType(i, j, sbw );
if(type == 1)
rt -= 30 * mt_m * getMark(type);
else if(type == 2)
rt -= 10 * mt_m * getMark(type);
else if(type == 3)
rt -= 3 * mt_m * getMark(type);
else
rt -= mt_m * getMark(type);
}
return rt;
}
//--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//
void update(int x,int y) {
isChessOn[x][y] = bw;
bw = 1 - bw;
pre[chess_num][0] = x;
pre[chess_num][1] = y;
chess_num++;
}
//-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//
// x 当前下棋位置的x坐标
// y 当前下棋位置的y坐标
public void resetMaxMin(int x,int y){
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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面试结束复盘查漏补缺
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hessOn[x][y] = bw;
bw = 1 - bw;
pre[chess_num][0] = x;
pre[chess_num][1] = y;
chess_num++;
}
//-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//
// x 当前下棋位置的x坐标
// y 当前下棋位置的y坐标
public void resetMaxMin(int x,int y){
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