public void run()
{
// 不断的进行draw
while (isRunning)
{
draw();
}
}
private void draw()
{
try
{
// 获得canvas
mCanvas = mHolder.lockCanvas();
if (mCanvas != null)
{
// drawSomething…
}
} catch (Exception e)
{
} finally
{
if (mCanvas != null)
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
}
}
结合上面我们的介绍,我们在构造中通过getHolder拿到SurfaceHolder对象,然后设置一个addCallback回调,去监听SurfaceView的生命周期,生命周期有三个方法,分别为create,change,destory;我们一般在create里面进行初始化的一些操作,然后开启线程;在destroy里面设置关闭线程;
所有的绘制流程都是线程的run方法里面,可以看到我们的draw方法。
注意下,我们在draw里面进行了try catch然后很多的判空,主要是因为,当用户点击back或者按下home键以后,surfaceview会被销毁;
mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以为了避免造成空指针错误,我们各种判null,甚至还加了个try catch。
说了这么多,竟然没看到效果图,这怎么能行~~
3、效果图
=====

就这么个效果,当然了模拟器录制的效果肯定没有真机上效果流畅。
结合上面我们给出的模版,我们需要改变的就是,在create回调里面需要去初始化一些变量,在draw方法里面去绘制我们的文本、图片、扇形块块等等。整体架构没有变化。
4、转盘的制作
=======
1、构造方法以及变量
public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable
{
private SurfaceHolder mHolder;
/**
- 与SurfaceHolder绑定的Canvas
*/
private Canvas mCanvas;
/**
- 用于绘制的线程
*/
private Thread t;
/**
- 线程的控制开关
*/
private boolean isRunning;
/**
- 抽奖的文字
*/
private String[] mStrs = new String[] { “单反相机”, “IPAD”, “恭喜发财”, “IPHONE”,
“妹子一只”, “恭喜发财” };
/**
- 每个盘块的颜色
*/
private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300,
0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 };
/**
- 与文字对应的图片
*/
private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad,
R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi,
R.drawable.f040 };
/**
- 与文字对应图片的bitmap数组
*/
private Bitmap[] mImgsBitmap;
/**
- 盘块的个数
*/
private int mItemCount = 6;
/**
- 绘制盘块的范围
*/
private RectF mRange = new RectF();
/**
- 圆的直径
*/
private int mRadius;
/**
- 绘制盘快的画笔
*/
private Paint mArcPaint;
/**
- 绘制文字的画笔
*/
private Paint mTextPaint;
/**
- 滚动的速度
*/
private double mSpeed;
private volatile float mStartAngle = 0;
/**
- 是否点击了停止
*/
private boolean isShouldEnd;
/**
- 控件的中心位置
*/
private int mCenter;
/**
- 控件的padding,这里我们认为4个padding的值一致,以paddingleft为标准
*/<

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