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FairyGUI的项目文件结构
.objs 内部数据目录。注意:不要加入版本管理,因为这里的内容是不需要共享的。
assets 包内容放置目录,资源内容都在这里面,里面还可以分不同的包,便于区分管理(看下图)
settings 配置文件放置目录。
****.fairy 项目识别文件,也就是项目名称
目录
在编辑器中对应显示如下:
编辑器目录
编译器主界面
标题
注意左方功能区的显示列表,按显示顺序排列,列表中越往下的元件显示在越前面。可以在列表中直接拖拽改变元件改变它们在显示列表中的位置。
动效时间轴
在左侧功能区动效里面增加动效后双击动效即可进去时间轴
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时间显示单位是秒
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参与动效的各个元件和属性,左边元件名称可以起名规范些,以后若是想在Unity中用代码控制也方便(因为代码中控制是需要用名字来查找的),右侧显示的是属性(XY-改变位置,Size-改变大小,Rotation-改变旋转,还有改变透明度,颜色,缩放,倾斜,可见性,声音,震动,滤镜等等)。想要添加新属性的话,在舞台(中央操作区)右键元件即可出现
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各个属性的时间轴。 表示关键帧, 表示两个关键帧之间使用插值动画(右键创建Tween,支持自定义:选中关键帧后在右侧功能区有缓动函数) , 红色小红旗则表示这个关键帧有Label(标签),可以通过代码按标签名称访问进而实现帧监听(比如走到某一帧执行其他逻辑)。
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信息显示区 ,FPS是帧率,在右侧功能区检查器最上方修改;frame便是当前从第几帧开始播放;time表示播放头的时间是多少,单位是秒
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时间轴放大/缩小,当编辑的动效很长时,将她拉大即可
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时间轴上和Unity时间轴一样都可以在上面操作,左键包含单选/多选/拖动,右键包含转换为关键帧/清除关键帧/插入帧/创建或删除Tween等
引用/搜索/控制台
引用:查询一个资源被其他资源引用的情况,或者查询一个资源引用其他资源的情况,关键是还能替换,6的很