将上面转换成FBX格式的资源包拖到Unity中,包含FBX格式的模型和Tex贴图,只有模型的话也不行哦。
下面是导入模型资源后的资产:
直接将人物模型拖到场景中就可以看到效果了:
也有可能导入之后模型是白模状态,这可能是没有导入Tex或者其他原因,但是也可以自己添加上!
接下来要导出角色材质部分,因为默认的材质是跟模型嵌入的,不能修改Shader,所以需要这一步!
此时选中FBX模型文件,在Inspector窗口中点击Materials。
设置Location为Use External Materials (Legacy),然后点击Apply按钮,如下所示:
然后就会将材质分离出来了。
如果前面出现白模状态的模型,我们将贴图按照材质挨个换上就可以了。
2.调节渲染Shader
导入的模型中默认Shader使用的Standard
,这样看起来很生硬,效果不好。
我们可以把Shader全部改成Unlit/Texture
(无光照模型),改完之后是不是二次元风格挠一下就上来了呢。
效果对比图如下:
这样直接简单修改的缺点就是无光照效果了,哪怕是在背面也是全亮的一个效果。
下面是Shader修改前后对比(七七和可莉):
无光照模型还有一个很致命的缺点,七七的影子居然没有了(僵尸是不是本来就没有影子@_@)
所以这个时候可以使用更高级的Shader来达到我们想要的一个效果,下面这个是git上找的,直接拿来参考学习下。完整代码如下,直接复制到Shader脚本中就可以使用了。
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Shader "Toon/Basic/MultiSteps"
{
Properties
{
// 颜色
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_HColor ("Highlight Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
_SColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
// 贴图
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }
// 渐变
_ToonSteps ("Steps of Toon", range(1, 9)) = 2
_RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0.1, 1)) = 0.5
_RampSmooth ("Ramp Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
// 镜面
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
_SpecSmooth ("Specular Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
_Shininess ("Shininess", Range(0.001, 10)) = 0.2
// 边缘
_RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 0.6)
_RimThreshold ("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5
_RimSmooth ("Rim Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon addshadow fullforwardshadows exclude\_path:deferred exclude\_path:prepass
#pragma target 3.0
// 基础色
fixed4 _Color;
// 高光颜色
fixed4 _HColor;
// 阴影色
fixed4 _SColor;
// 主贴图
sampler2D _MainTex;
// 渐变阈值
float _RampThreshold;
// 渐变平滑度
float _RampSmooth;
// 渐变阶数
float _ToonSteps;
// 镜面平滑度
float _SpecSmooth;
// 光滑度
fixed _Shininess;
// 边缘颜色
fixed4 _RimColor;
// 边缘阈值
fixed _RimThreshold;
// 边缘光滑度
float _RimSmooth;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 viewDir;
};
// 线性阶跃
float linearstep(float min, float max, float t)
{
return saturate((t - min) / (max - min));
}
inline fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
{
half3 normalDir = normalize(s.Normal);
half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
float ndl = max(0, dot(normalDir, lightDir));
float ndh = max(0, dot(normalDir, halfDir));
float ndv = max(0, dot(normalDir, viewDir));
// 平滑阶跃
float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + ndl, ndl);
float interval = 1 / _ToonSteps;
// float ramp = floor(diff \* \_ToonSteps) / \_ToonSteps;
float level = round(diff \* _ToonSteps) / _ToonSteps;
float ramp ;
if (_RampSmooth == 1)
{
ramp = interval \* linearstep(level - _RampSmooth \* interval \* 0.5, level + _RampSmooth \* interval \* 0.5, diff) + level - interval;
}
else
{
ramp = interval \* smoothstep(level - _RampSmooth \* interval \* 0.5, level + _RampSmooth \* interval \* 0.5, diff) + level - interval;
}
ramp = max(0, ramp);
ramp \*= atten;
_SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a);
float3 rampColor = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp);
// 镜面
float spec = pow(ndh, s.Specular \* 128.0) \* s.Gloss;
spec \*= atten;
spec = smoothstep(0.5 - _SpecSmooth \* 0.5, 0.5 + _SpecSmooth \* 0.5, spec);
// 边缘
float rim = (1.0 - ndv) \* ndl;
rim \*= atten;
rim = smoothstep(_RimThreshold - _RimSmooth \* 0.5, _RimThreshold + _RimSmooth \* 0.5, rim);
fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb;
fixed4 color;
fixed3 diffuse = s.Albedo \* lightColor \* rampColor;
fixed3 specular = _SpecColor.rgb \* lightColor \* spec;
fixed3 rimColor = _RimColor.rgb \* lightColor \* _RimColor.a \* rim;
color.rgb = diffuse + specular + rimColor;
color.a = s.Alpha;
return color;
}
// 表面着色器
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = mainTex.rgb \* _Color.rgb;
o.Alpha = mainTex.a \* _Color.a;
o.Specular = _Shininess;
o.Gloss = mainTex.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
将Shader修改成我们刚创建的这个
然后还可以调整下渐变、高光等参数,让效果看起来可有更好一点。
调整光照角度,看一下具体效果如下:
每个模型都是自行去下载、转换格式、导入Unity改渲染,光这一步就熬到晚上凌晨(累死…)
这样我们的模型就算是整理好啦~下面看一下小可爱们罚站的场景!
3.给模型添加动画
现在模型有了,相当于有了静态的小宝贝,但是他们不会动起来。
所以这个时候添加动画就是一个很重要的点了,如果手头上没有很好的人行动作,那就来这个网站找一下:
https://www.mixamo.com
这是一个在线的角色动画网站,简单来说就是可以在这个网站上找一些常用的人形动画动作。
后面有时间专门写一篇这个网站的使用,给角色添加动作的神器(免费的哦)
进入网站之后是下面这个样子:
下载角色动作
我们随便找一个动作进行测试,看看怎样添加到Unity中使用。
正常的话可以来这里找一套系列动作,比如待机、行走、奔跑、跳跃、攻击和死亡等。
然后点击下下载,选一下参数,如下所示下载即可。
这里的Skin参数,选择Without Skin则表示不带网格,只下载动作,一般来说选择这个就可以了。
将动作导入Unity中,并修改参数
将动作导入Unity后,点击动作,将其修改为人型骨骼。如下所示:
还要将原神的模型也改为Humanoid类型,点击Apply。
将动作添加给可莉模型
在进行完上面两步后,将动作直接拖给可莉,Unity会自动帮我们创建一个动画控制器。
效果如下:
这里可以找一些好看又适配的动作和场景给小可爱们添加上,就会感觉非常的奈斯哦~
🎥第四步:资源下载地址
本文将现有原神的所有模型全部下载转换成FPX格式了,下载完之后可以直接使用自己的一套人型动画进行使用。
如果后续原神更新人物模型或出现其他问题,大家也可以按照教程所述自己下载转换模型使用即可!
可以关注文末卡牌,回复 “素材资源” 白嫖所有模型及资源哦!
最后再来一波原神壁纸欣赏一下~
在这里插入图片描述 | 在这里插入图片描述 | |
在这里插入图片描述 |
💬总结
- 本文对原神中的模型进行
下载
、格式转换
、导入Unity进行调整渲染/添加动画
等操作。 - 正好借此来学习一下怎样拿到一些人物模型、转换格式和添加动画等方法。
- 当然最主要的还是拿到了最新原神中所有的人物模型!
- 这样我们就可以直接使用这些模型在Unity中进行日常学习开发小项目啦~ 当然不要进行一些危险操作就好!
- 那本篇文章就到此结束啦,喜欢的小伙伴记得
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,下次再见!
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