游戏实战篇|原神人物模型下载教程,并在Unity中给模型 添加动画【伯嫖最新原神所有人物模型】文末送书_原神模型下载

将上面转换成FBX格式的资源包拖到Unity中,包含FBX格式的模型和Tex贴图,只有模型的话也不行哦。

下面是导入模型资源后的资产:
在这里插入图片描述

直接将人物模型拖到场景中就可以看到效果了:
在这里插入图片描述

也有可能导入之后模型是白模状态,这可能是没有导入Tex或者其他原因,但是也可以自己添加上!
在这里插入图片描述

接下来要导出角色材质部分,因为默认的材质是跟模型嵌入的,不能修改Shader,所以需要这一步!

此时选中FBX模型文件,在Inspector窗口中点击Materials。

设置Location为Use External Materials (Legacy),然后点击Apply按钮,如下所示:
在这里插入图片描述

然后就会将材质分离出来了。

如果前面出现白模状态的模型,我们将贴图按照材质挨个换上就可以了。
在这里插入图片描述

2.调节渲染Shader

导入的模型中默认Shader使用的Standard,这样看起来很生硬,效果不好。

我们可以把Shader全部改成Unlit/Texture(无光照模型),改完之后是不是二次元风格挠一下就上来了呢。

效果对比图如下:

这样直接简单修改的缺点就是无光照效果了,哪怕是在背面也是全亮的一个效果。

下面是Shader修改前后对比(七七和可莉):
在这里插入图片描述
无光照模型还有一个很致命的缺点,七七的影子居然没有了(僵尸是不是本来就没有影子@_@)

所以这个时候可以使用更高级的Shader来达到我们想要的一个效果,下面这个是git上找的,直接拿来参考学习下。完整代码如下,直接复制到Shader脚本中就可以使用了。

//V信搜索:呆呆敲代码的小Y,可以获取所有原神人物模型以及更多Unity精品游戏和素材资源!
Shader "Toon/Basic/MultiSteps"
{
    Properties
    {
        // 颜色
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
        _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
        
        // 贴图
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }
        
        // 渐变
        _ToonSteps ("Steps of Toon", range(1, 9)) = 2
        _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0.1, 1)) = 0.5
        _RampSmooth ("Ramp Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
        
        // 镜面
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        _SpecSmooth ("Specular Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
        _Shininess ("Shininess", Range(0.001, 10)) = 0.2
        
        // 边缘
        _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 0.6)
        _RimThreshold ("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5
        _RimSmooth ("Rim Smooth", Range(0, 1)) = 0.1
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        
        CGPROGRAM
        
        #pragma surface surf Toon addshadow fullforwardshadows exclude\_path:deferred exclude\_path:prepass
        #pragma target 3.0
        // 基础色
        fixed4 _Color;
        // 高光颜色
        fixed4 _HColor;
        // 阴影色
        fixed4 _SColor;
        // 主贴图
        sampler2D _MainTex;
        // 渐变阈值
        float _RampThreshold;
        // 渐变平滑度
        float _RampSmooth;
        // 渐变阶数
        float _ToonSteps;
        // 镜面平滑度
        float _SpecSmooth;
        // 光滑度
        fixed _Shininess;
        // 边缘颜色
        fixed4 _RimColor;
        // 边缘阈值
        fixed _RimThreshold;
        // 边缘光滑度
        float _RimSmooth;
        
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 viewDir;
        };
        
        // 线性阶跃
        float linearstep(float min, float max, float t)
        {
            return saturate((t - min) / (max - min));
        }
        
        inline fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
        {
            half3 normalDir = normalize(s.Normal);
            half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
            
            float ndl = max(0, dot(normalDir, lightDir));
            float ndh = max(0, dot(normalDir, halfDir));
            float ndv = max(0, dot(normalDir, viewDir));
            
            // 平滑阶跃
            float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + ndl, ndl);
            float interval = 1 / _ToonSteps;
            // float ramp = floor(diff \* \_ToonSteps) / \_ToonSteps;
            float level = round(diff \* _ToonSteps) / _ToonSteps;
            float ramp ;
            if (_RampSmooth == 1)
            {
                ramp = interval \* linearstep(level - _RampSmooth \* interval \* 0.5, level + _RampSmooth \* interval \* 0.5, diff) + level - interval;
            }
            else
            {
                ramp = interval \* smoothstep(level - _RampSmooth \* interval \* 0.5, level + _RampSmooth \* interval \* 0.5, diff) + level - interval;
            }
            ramp = max(0, ramp);
            ramp \*= atten;
            
            _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a);
            float3 rampColor = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp);
            
            // 镜面
            float spec = pow(ndh, s.Specular \* 128.0) \* s.Gloss;
            spec \*= atten;
            spec = smoothstep(0.5 - _SpecSmooth \* 0.5, 0.5 + _SpecSmooth \* 0.5, spec);
            
            // 边缘
            float rim = (1.0 - ndv) \* ndl;
            rim \*= atten;
            rim = smoothstep(_RimThreshold - _RimSmooth \* 0.5, _RimThreshold + _RimSmooth \* 0.5, rim);
            
            fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb;
            
            fixed4 color;
            fixed3 diffuse = s.Albedo \* lightColor \* rampColor;
            fixed3 specular = _SpecColor.rgb \* lightColor \* spec;
            fixed3 rimColor = _RimColor.rgb \* lightColor \* _RimColor.a \* rim;
            
            color.rgb = diffuse + specular + rimColor;
            color.a = s.Alpha;
            return color;
        }
        
        // 表面着色器
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = mainTex.rgb \* _Color.rgb;
            
            o.Alpha = mainTex.a \* _Color.a;
            
            o.Specular = _Shininess;
            o.Gloss = mainTex.a;
        }
        
        ENDCG
        
    }
    FallBack "Diffuse"
}

将Shader修改成我们刚创建的这个
在这里插入图片描述

然后还可以调整下渐变、高光等参数,让效果看起来可有更好一点。
在这里插入图片描述

调整光照角度,看一下具体效果如下:
请添加图片描述

每个模型都是自行去下载、转换格式、导入Unity改渲染,光这一步就熬到晚上凌晨(累死…)

这样我们的模型就算是整理好啦~下面看一下小可爱们罚站的场景!
在这里插入图片描述


3.给模型添加动画

现在模型有了,相当于有了静态的小宝贝,但是他们不会动起来。

所以这个时候添加动画就是一个很重要的点了,如果手头上没有很好的人行动作,那就来这个网站找一下:
https://www.mixamo.com

这是一个在线的角色动画网站,简单来说就是可以在这个网站上找一些常用的人形动画动作。

后面有时间专门写一篇这个网站的使用,给角色添加动作的神器(免费的哦)

进入网站之后是下面这个样子:
在这里插入图片描述

下载角色动作

我们随便找一个动作进行测试,看看怎样添加到Unity中使用。

正常的话可以来这里找一套系列动作,比如待机、行走、奔跑、跳跃、攻击和死亡等。

然后点击下下载,选一下参数,如下所示下载即可。

这里的Skin参数,选择Without Skin则表示不带网格,只下载动作,一般来说选择这个就可以了。

在这里插入图片描述

将动作导入Unity中,并修改参数

将动作导入Unity后,点击动作,将其修改为人型骨骼。如下所示:
在这里插入图片描述
还要将原神的模型也改为Humanoid类型,点击Apply。
在这里插入图片描述

将动作添加给可莉模型

在进行完上面两步后,将动作直接拖给可莉,Unity会自动帮我们创建一个动画控制器。
在这里插入图片描述
效果如下:
请添加图片描述
这里可以找一些好看又适配的动作和场景给小可爱们添加上,就会感觉非常的奈斯哦~
在这里插入图片描述


🎥第四步:资源下载地址

本文将现有原神的所有模型全部下载转换成FPX格式了,下载完之后可以直接使用自己的一套人型动画进行使用。

如果后续原神更新人物模型或出现其他问题,大家也可以按照教程所述自己下载转换模型使用即可!

可以关注文末卡牌,回复 “素材资源” 白嫖所有模型及资源哦!

最后再来一波原神壁纸欣赏一下~

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

💬总结

  • 本文对原神中的模型进行下载格式转换导入Unity进行调整渲染/添加动画等操作。
  • 正好借此来学习一下怎样拿到一些人物模型、转换格式和添加动画等方法。
  • 当然最主要的还是拿到了最新原神中所有的人物模型!
  • 这样我们就可以直接使用这些模型在Unity中进行日常学习开发小项目啦~ 当然不要进行一些危险操作就好!
  • 那本篇文章就到此结束啦,喜欢的小伙伴记得一键三连,下次再见!
    请添加图片描述

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