Cocos2d-x-Lua 开发简单的小游戏(记数字踩白块),三面美团、四面阿里成功斩下offer

}

return true;

}

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it’s be invoked too

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()

{

Director::getInstance()->stopAnimation();

SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();

}

// this function will be called when the app is active again

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()

{

Director::getInstance()->startAnimation();

SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();

}

我们主要在Lua文件中实现我们的逻辑,如何开始呢,首先我们要想象一个场景6*10的方格,一共60个方格,每个方格一个卡片,我们要做的是如何在这60个方格里放入我们的卡片,并且要随机放上去的。

我们先定义卡片类》》card.lua

–[[

卡片

card.lua

]]–

function card(num)

– 创建一个精灵,代表一张卡片

local self = cc.Sprite:create()

local txt,bg – 卡片文本和背景

–初始化方法

local function init()

self.num = num

–设置内容尺寸

self:setContentSize( cc.size( 80, 80 ) )

–设置锚点

self:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )

–设置显示数字的文本

txt = cc.Label:create()

txt:setString( num )

txt:setSystemFontSize( 50 )

txt:setSystemFontName( “Courier” )

–设置文本显示的位置,这里是中间

txt:setPosition( cc.p( self:getContentSize().width / 2, self:getContentSize().height / 2 ) )

–添加到表

self:addChild(txt)

–创建一个精灵,代表背景

bg = cc.Sprite:create()

–颜色块

bg:setTextureRect( cc.rect( 0, 0, 80, 80 ) )

–默认为白色,这里设置为白色

bg:setColor( cc.c3b( 255, 255, 255 ) )

–bg:setPosition( cc.p(0, 0))

–设置锚点

bg:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )

self:addChild(bg)

–显示文本

self:showTxt()

end

–定义显示文本的方法

self.showTxt = function()

txt:setVisible(true)

bg:setVisible(false)

end

–定义显示背景的方法

self.showBg = function()

txt:setVisible(false)

bg:setVisible(true)

end

init()

return self

end

从卡片类我们可以知道,我们需要传入一个数字,然后对卡片类进行初始化,显示相应的数字,我们的卡片是一个Sprite(我们所说的精灵),我们要往Sprite添加数字(用Label来显示),还要添加我们的背景(同样也是一个Sprite)

卡片类定义好之后,我们就要实现我们想要的效果了,定义我们的入口

》》》main.lua

–[[

记数字踩白块小游戏

2014/6/22

main.lua

]]

– 引入card.lua文件

require( “src/card” )

–主方法

function Main()

– 创建一个场景

local self = cc.Scene:create()

– 声明一个层

local layer

local allPoints – 存储所有点

local allCards = {} – 存储所有卡片

local currentNum – 当前数字

– 生成可用点

local function genPoints()

allPoints = {}

– 6行*10列

for i = 0, 9 do

for j = 0, 5 do

– 插入点到allPoints数组当中

table.insert( allPoints, 1, cc.p( i * 80, j * 80 ) )

end

end

end

– 添加卡片

local function addCards()

– 设置随机种子

math.randomseed( os.time() )

local c – 卡片

local randNum – 随机数

local p – 所在点

– 添加5张卡片

for var = 1, 5 do

c = card( var ) – 生成一张卡片

layer:addChild( c ) – 添加到层当中

– 根据数组最大值生成随机数

randNum = math.random( table.maxn(allPoints) )

p = table.remove( allPoints, randNum )

c:setPosition( p )

c:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )

print(“p.x:”…p.x…“,p.y:”…p.y);

– 插入到卡片数组

table.insert( allCards, 1, c )

end

end

– 开始游戏

local function startGame()

– 初始值为1

currentNum = 1

– 先生成可用点

genPoints()

– 然后添加卡片

addCards()

end

– 显示所有卡片背景

local function showAllCardsBg()

for key, var in pairs(allCards) do

var:showBg()

end

end

– 触摸事件,第一个参数为事件类型,第二个参数为x坐标,第二个为y坐标

local function onTouch( type, x, y )

– 根据x,y生成一个点

local p = cc.p(x,y)

for key, var in pairs(allCards) do

print(var:getPosition())

– 判断是否是点击范围

local pX,pY = var:getPosition()

if (p.x < (pX + 80)) and (p.y < (pY + 80) and (p.x > pX) and (p.y > pY)) then

–if var:getBoundingBox():containsPoint§ then

if currentNum == var.num then

– 如果是点击的数字,则移除卡片

table.remove(allCards, key)

layer:removeChild(var, true)

– 点击了1之后,其他数字翻过背景

if currentNum == 1 then

showAllCardsBg()

end

– 当所有卡片都被顺序点击了,提示成功

if table.maxn( allCards ) <= 0 then

print( “Success” )

end

– 每次增加1

currentNum = currentNum + 1

end

end

end

end

– 初始化方法

local function init()

– 创建一个层

layer = cc.Layer:create()

– 将层添加到场景

self:addChild( layer )

– 设置可点击

layer:setTouchEnabled( true )

– 注册监听事件

layer:registerScriptTouchHandler( onTouch )

– 开始游戏

startGame()

– self:addChild(layer)

– --测试代码

– local s = cc.Sprite:create(“res/mn.jpg”)

– s:setPosition(cc.p(0,0))

– s:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

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