ReactNative进阶(三十四):Jenkins 流水线 组包 iOS 应用包 ipa Archive 阶段报错error Multiple commands produce问题修复及思考

本文详细解释了.xcarchive文件结构,包括BCSymbolMaps、dSYMs、Products、SCMBlueprint、SwiftSupport、以及ipa文件中App签名、资源、包大小分析和优化策略,如Bitcode、On-DemandResources等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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这个 .xcarchive 文件包含了应用和它的符号表信息(symbol information)以及其它的相关资源,右键选择显示包内容,可以查看一个 Archive 归档中具体的文件结构:

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其中每个文件夹的含义:

  • BCSymbolMaps
    Xcode 对 BitCode 符号表进行混淆(Symbol Hiding)后生成的对照表,和 dSYM 文件会一一对应。
  • dSYMs
    存储此次编译的符号表(debug symbols),用来符号化解析崩溃堆栈。
  • Products
    存储此次编译生成的的 App 包(.app)。

要注意的是这个包虽然包括了 App 运行需要的可执行文件以及其它资源,但是和最终用户下载的版本会有所不同。后续的 export 操作会对其进行进一步处理。

  • SCMBlueprint
    如果 Xcode 打开了版本管理(Preferences -> Source Control -> Enable Source Control),SCMBlueprint 文件夹会存储此次编译的版本控制信息,包括使用的 git 版本、仓库、分支等。

如果未来想要回溯此次编译的源码版本,可以从这个 SCMBlueprint 中找到必要的信息。

  • SwiftSupport
    如果在 Target 的 Build Settings 中打开了ALWAYS_EMBED_SWIFT_STANDARD_LIBRARIES,此次编译使用的 Swift 版本对应的标准库文件(.dylib)会被放到这个文件夹中。

发布 App 时,这些标准库也会被复制到 ipa bundle 中。

不过现在 Swift 的 ABI 已经稳定了,Xcode 10.2 及以后的版本打出来的包,在 iOS 12.2 及以后的系统的 app bundle 中不用再自带链接库了,节省了一定的体积。

了解 ipa 文件
.ipa(iOS App Store Package) 文件是最终被安装到 iPhone 上的应用格式,包含了运行 App 所必需的的签名、二进制包、资源等内容。

在 Organizer 中无论用什么方式 export 应用的安装包,最终生成的都是一个 .ipa 文件。

.ipa 本身是压缩包文件,如果要查看 ipa 中的内容,可以右键查看包内容,观察解压以后的包,主要包含以下内容:

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App 的签名信息会被放到 _CodeSignature 文件夹中。

  • info.plist
    存储 App 主要信息的 plist 文件也会被一并打包到 ipa 中。
  • entitlements
    entitlement 直译成中文是“权益”、“权限”的意思。

当你在 Capabilities 中开启一些特定的权限时,Xcode 会自动给你生成一个.entitlements 文件,在这个文件中通过 xml 的格式将这些授权记录下来。

App 瘦身
要对 App 安装包体积进行压缩,首先要知道安装包占用的多少空间,这些空间由哪些部分组成,然后再进行针对性的优化。

查看最终用户安装包大小
实际上在 Xcode 本地 archive 出来的 app 包或者 export 出来的 ipa 包和最终用户下载的版本会有所不同(通常体积会大很多)。因为苹果可能会对 App 进行重新编译(如果上传了 BitCode),也会针对不同的设备型号、iOS 版本分发不同的资源(比如 2x、3x 的图片),最后还会对整个 .ipa 进行压缩,以减少从 App Store 下载时耗费的流量。

那么如何估算用户最终下载版本的包体积大小呢?其实在 iTunes Connect 页面可以直接查询到。

打开 iTunes Connect,选择 我的App -> 活动 -> 所有构建版本,然后选择一个要查看的版本:

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找到 App Store 文件大小按钮:

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在弹出的列表中,可以看到在最新版本的 iOS 系统下,不同设备下载的包体积大小:

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列表中的两列:

  • 下载大小:表示通过无线下载的压缩 App 大小;
  • 安装大小:安装后此 App 将在用户设备上占用的磁盘空间大小;

如何分析 App 包 Size?
为了更直观地查看哪些资源占用了 App 安装包的体积,我们可以借助一些文件工具来分析解压后的 ipa 包,比如说 derlien

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可以很直观地看到各种不同类型文件所占的比例。

检查未使用资源
随着 App 的不断迭代,我们往往会无意间引入很多用不到的资源,或者一些资源的引用已经从代码中去除了,但是没有及时从 bundle 中删除,造成 App 包体积的浪费。

为了查找这些不再使用的资源,可以借助开源工具 LSUnusedResources 来检测整个工程。

LSUnusedResources 应用过程如下:

  1. 可以从下面的地址下载 LSUnusedResources
    源码,然后进行编译…
  2. 将源码在Mac上运行,可以看到如下界面:在这里插入图片描述在Project> Path目录中,点击Browse…选择要检测工程的根目录,然后点击Search,开始进行检索…,你可以在下方的日志窗中看到检测结果>
  3. 检测完成后,可以点击Export将此日志导出,然后开始进行清理工作.切勿不管三七二十一直接开删,毕竟是机器检测,不可完全信赖。

针对一些特殊情况,比如代码中使用例如 [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"icon_tag_%d", index]] 的方式引用资源,LSUnusedResources 也支持使用正则表达式来模糊匹配。

压缩图片
图片文件是安装包中最常见的资源了,常常会占有相当一部分比例,未压缩的图片体积往往相当大,通过一些工具压缩图片资源,节省空间:

  • 无损压缩:ImageOptim
  • 有损压缩:tinypng

使用 Asset Catalogs 存储资源
相比于直接将图片拖入工程目录的方式,使用 Asset Catalogs 会更节省体积。Asset Catalogs 会用一个高度优化的特殊格式来存所有图片,对 png 图片也会进行最大化的压缩。

Xcode 工程模板会自动生成一个 Assets.xcassets 文件,我们也可以按需创建另外的 .xcassets,最终在 ipa 包中,这些 xcassets 都会被压缩到 Assets.car 文件中,一定程度上也保证了安全性。

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除了图片资源外,Asset Catalogs 也可以存储文本、Data 甚至 AR、apple TV 相关的资源,非常全能,所以比较好的实践就是:

能用 Asset Catalogs 管理的资源,尽量使用 Asset Catalogs 来管理

分析 LinkMap 文件
上面提到,App 包占用空间中很大一部分比例是最终编译生成的可执行文件(MACH-O),可执行文件的大小不仅和代码体积有关,也受编译器版本、编译选项、链接库、目标架构等影响。

可以通过分析编译时产生的 LinkMap 来了解 MACH-O 文件的组成部分。

要找到对应的 LinkMap,首先在 Xcode Target -> Build Settings -> Write Link Map File 设置为 YES,然后在 Target -> Build Settings -> Path to Link Map File 选项中设置好 LinkMap 的生成地址(一般用 build 文件夹中的默认地址就好了),archive 成功后,我们就可以在对应地址找到该次编译的 LinkMap 了:

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LinkMap 记录了编译时的链接信息,用来描述可执行文件的构造成分,包括代码段__TEXT 和数据段 __DATA 的分布情况:

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网上有很多脚本可以对 LinkMap 进行分析统计,比如:

可视化工具

  • js脚本
  • 命令行工具

获取到分析结果后,可以精确了解各个模块、链接库、方法在可执行文件中的位置和占用空间:

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对于一些占比特别大的模块,常见的优化思路有:

寻找可替代的,小体积的依赖库,或者自己实现

去掉静态库中不需要的指令集,比如 armv7s,x86等,只保留发布需要的 armv7,arm64

提高代码重用性

进一步分析代码中没有被使用的方法、模块,对代码库进行精简。

使用 bitcode
bitcode 是在 LLVM 体系中介于前端语言(OC、Swift、C)和后端语言(X86、ARM的机器码)之间的中间语言。

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一次完整的编译(从源码到.O目标文件)包含三个主要步骤:

  • 前端(Frontend):负责把各种类型的源代码编译为 bitcode 中间码表示。
  • 优化(Optimizer):负责对 bitcode 进行各种类型的优化,将 bitcode 代码进行一些逻辑等价的转换,使得代码的执行效率更高,体积更小。
  • 后端(Backend):也叫 CodeGenerator,负责把优化后的 bitcode 编译为指定目标架构的机器码,比如 x86、arm64 等等。

可以在 Xcode Target -> Build Settings -> Enable Bitcode 中打开 bitcode 选项,这样在 archive 时,会将中间生成的 bitcode 嵌入到链接后的二进制文件(.o)中,用于提交到 App Store。

上面提到,bitcode 作为 LLVM 的中间语言,是可以从它直接编译出最终程序的,Apple 拿到我们上传的 bitcode 后,会使用最新的技术、编译器针对不同的终端设备重新编译 App,而这些重新编译的版本往往比本地 Xcode 编译的版本体积更小、效率更高。

如果后续需要支持新的平台或者有新的编译技术革新,苹果就不用依赖开发者重新上传了,直接使用现成的 bitcode 编译出新的版本。

值得注意的是:在打包时,如果一些三方的依赖库没有开启 bitcode,或者开启了但是没有在最终引用的链接库中带有 bitcode,那么整个工程就无法用 bitcode 来编译了。

按需加载资源(On-Demand Resources)
iOS9 以后,苹果提供了 On-Demand Resources 功能来减少安装包的体积。可以将一些资源标记为 “按需加载”,在需要使用的时候请求操作系统从 App Store 中下载。这个功能非常适合一些大型游戏、带有付费内容或者大量不常使用的多媒体资源的 App。

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当然,按需加载只是针对 App 使用的资源文件,不包括二进制可执行文件或者源码。

On-Demand Resources 的配置可以很轻松地在 Xcode 中完成。

首先在 Target -> Resource Tags 中创建资源 tag,一个 tag 表示一组可以被独立下载的资源,后面我们就会使用这个 tag 在程序中请求操作系统下载对应的资源包到本地。

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不同的 tag 包含的资源是可以重复的,App Store 会自己 differ,不会重复下载。

然后找到想要按需加载的资源文件,为它们分配一个或多个之前创建的 tag。

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最后在代码中,可以使用 NSBundleResourceRequest

  • 请求下载 on-demand 资源;
  • 将资源标记为已使用状态(这样下载的资源会被清理掉,节省本地空间);
  • 管理资源下载过程,配置优先级、追踪下载进度等等;
  • 检测磁盘容量警告;

下面是我在学习HTML和CSS的时候整理的一些笔记,有兴趣的可以看下:

HTML、CSS部分截图

进阶阶段

进阶阶段,开始攻 JS,对于刚接触 JS 的初学者,确实比学习 HTML 和 CSS 有难度,但是只要肯下功夫,这部分对于你来说,也不是什么大问题。

JS 内容涉及到的知识点较多,看到网上有很多人建议你从头到尾抱着那本《JavaScript高级程序设计》学,我是不建议的,毕竟刚接触 JS 谁能看得下去,当时我也不能,也没那样做。

我这部分的学习技巧是,增加次数,减少单次看的内容。就是说,第一遍学习 JS 走马观花的看,看个大概,去找视频以及网站学习,不建议直接看书。因为看书看不下去的时候很打击你学下去的信心。

然后通过一些网站的小例子,开始动手敲代码,一定要去实践、实践、实践,这一遍是为了更好的去熟悉 JS 的语法。别只顾着来回的看知识点,眼高手低可不是个好习惯,我在这吃过亏,你懂的。

1、JavaScript 和 ES6

在这个过程你会发现,有很多 JS 知识点你并不能更好的理解为什么这么设计,以及这样设计的好处是什么,这就逼着让你去学习这单个知识点的来龙去脉,去哪学?第一,书籍,我知道你不喜欢看,我最近通过刷大厂面试题整理了一份前端核心知识笔记,比较书籍更精简,一句废话都没有,这份笔记也让我通过跳槽从8k涨成20k。

JavaScript部分截图

2、前端框架

前端框架太多了,真的学不动了,别慌,其实对于前端的三大马车,Angular、React、Vue 只要把其中一种框架学明白,底层原理实现,其他两个学起来不会很吃力,这也取决于你以后就职的公司要求你会哪一个框架了,当然,会的越多越好,但是往往每个人的时间是有限的,对于自学的学生,或者即将面试找工作的人,当然要选择一门框架深挖原理。

开源分享:【大厂前端面试题解析+核心总结学习笔记+真实项目实战+最新讲解视频】

以 Vue 为例,我整理了如下的面试题。

Vue部分截图

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