1、扫雷游戏分析和设计
1.1扫雷游戏的功能说明
游戏可以通过菜单实现继续玩和退出游戏
扫雷的棋盘是9 * 9的格子
默认布置10个雷
可以排查雷:
如果位置不是雷,显示周围有几个雷
如果是雷,炸死,游戏结束
除十个雷之外所有非雷都找出来,扫雷成功,游戏结束
1.2数据结构的分析
首先需要创建棋盘——创建一个9 * 9的数组存放信息
如果布置雷,存放1,非雷,存放0
当访问内部元素时,排查周围8个位置,统计雷的个数
但当访问边界元素时,就会数组越界,为避免边界特殊性和从设计从简角度出发,
我们将存放数据的数组改为11 * 11比较适合
继续分析,假如我们排查一个位置之后,如果这个位置不是雷,
需要统计周围8个元素雷的个数,记录存储,并打印出来
那么雷的个数信息存放在哪里呢?
如果存放在布置雷的数组里,雷的信息和雷的个数信息可能会产生混淆和打印上的困难
为将二者分隔开来,我们可以设置一个棋盘(mine数组)存放布置好雷的信息,
再设置另一个棋盘(show数组)存放排查出雷的信息
在mine数组中排查雷,在show数组存放排查出雷的信息,同时打印show数组供玩家排查参考
为了保证雷的信息不可知,show数组开始初始化为 ‘ * ’
为保证两个数组类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为 ‘ 0 ’
布置雷改为 ‘ 1 ’,如下:
2、扫雷游戏的基础代码实现
2.1 test.c
test.c
//扫雷游戏的测试逻辑
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*******************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("*******************\n");
}
//完成扫雷游戏
void game()
{
//mine数组存放布置好的雷的信息(内部界面)
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //数组全部初始化为 '0'
//show数组中存放排查的雷的信息(玩家界面)
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //数组全部初始化为 '*'
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//布置雷:9*9的棋盘随机布置10个雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
//有菜单界面,可用do....while循环先执行一次循环体
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,重新输入");
break;
}
} while(input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
2.2 game.h
game.h
//游戏需要的数据类型和函数声明
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS (ROW+2)
#define COLS (COL+2)
#define EASY_COUNT 10
//声明game中的函数
//棋盘初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
2.3 game.c
game.c
//游戏中函数的实现
#include "game.h"
//声明静态函数
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
//棋盘初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-----扫雷游戏-----\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
//打印列号
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", show[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//排查坐标周围雷个数
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] -
8 * '0';
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
//win变量统计排查次数,如果次数等于非雷数,则扫雷成功,游戏结束
int win = 0;
while (win < row *col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标有效性
if (x >=1 && x <= 9 && y>=1 && y<=9)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//排查坐标周围雷个数
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
system("cls");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("扫雷成功,游戏结束\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
游戏分为三文件编写:
test.c : 扫雷游戏的测试逻辑
game.h : 游戏需要的数据类型和函数声明
game.c : 游戏中函数的实现
3、扫雷游戏拓展
上述代码只是实现了扫雷游戏的基本功能,但不能实现:
1.是否可以选择游戏难度
2.如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围一片
3.是否可以标记雷
4.是否可以加上排雷的时间显示
以下以第二点为例做出修改
3.1递归展开非雷区域
在FindMine()函数中加入ExpandBlank()函数实现递归展开
在game.c中作出以下修改即可:
//声明静态函数
static void ExpandBlank(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win);
//递归展开非雷区域
static void ExpandBlank(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
//棋盘边界检查
if (x < 1 || x > ROW || y < 1 || y > COL)
return;
//排除雷区或已展开区域
if (mine[x][y] == '1' || show[x][y] != '*')
return;
//计算坐标周围雷个数
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if (count > 0)
{
show[x][y] = count + '0';
(*win)++;
}
else
{
show[x][y] = '0';
(*win)++;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (i >= 1 && i <= ROW && j >= 1 && j <= COL)
{
ExpandBlank(mine, show, i, j, win);
}
}
}
}
}
//排查雷(递归展开)
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标有效性
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已经排查过,周围雷的个数为:%c\n", show[x][y]);
}
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
break;
}
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if(count > 0)
{
show[x][y] = count + '0';
system("cls");
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
else
{
int old_win = win;
ExpandBlank(mine, show, x, y, &win);
system("cls");
DisplayBoard(show, row, col);
if (win <= old_win)
{
show[x][y] = '0';
win++;
}
}
}
else
{
printf("输入非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("扫雷成功,游戏结束\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}