2020年最新-Android-面试点梳理,新手必看避免踩雷,轻松拿offer!

  • EXACTLY:父 View 指定了子 View 确切的大小
  • AT_MOST:父 View 指定一个大小,子 View 不能超过这个值
  • UNSPECIFIEND: 父 View 不对子 View 有任何限制
View 动画、帧动画及属性动画
  • View 动画:
  • 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
  • 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
  • 帧动画:
  • 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
  • 属性动画:
  • 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
  • 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
  • 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比,系统预置匀速、加速、减速等插值器
  • 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值,系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
  • 使用注意事项:避免使用帧动画,容易OOM;界面销毁时停止动画,避免内存泄漏;开启硬件加速,提高动画流畅性
  • 硬件加速原理:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作;从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
Window 、WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
  • WIndow:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
  • WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
  • WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
  • SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
SurfaceView、TextureView、SurfaceTexture、GLSurfaceView
  • SurfaceView:使用双缓冲机制,有自己的 surface,在一个独立的线程里绘制,Android7.0之前不能平移、缩放
  • TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer,必须开启硬件加速,Android5.0之前在主线程渲染,之后有独立的渲染线程,可以平移、旋转、缩放
  • SurfaceTexture:将图像流转为 OpenGL 外部纹理,不直接显示
  • GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
事件分发机制
  • 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
  • dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
  • onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
  • onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
  • 细节:
  • 一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
  • View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
  • OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
  • requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercept 方法的调用

Android 通信

Handler、MessageQueue、Looper 及 postDelayed 原理
  • Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
  • MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
  • Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
  • postDelayed 其实就是调用 postAtTime 实现的,传入的时间戳基于 SystemClock.uptimeMillis,即 boot 时间
  • 进一步会调用 MessageQueue#enqueueMessage 将消息插入到队列
  • 插入消息时会根据消息执行时刻 Message#when 来决定插入到什么位置,when 为 0 或最早执行就会插入到链表头,否则按执行时刻排序插入
  • 插入后如果正在阻塞则会尝试唤醒,插入到头部则会唤醒,插入到队列中则再根据其他条件判断是否需要唤醒
  • Looper#loop 中调用 MessageQueue#next 取消息,next 方法除非是即将销毁时会返回 null,否则就会返回消息,没有消息就阻塞。如果当前时刻还没到消息的执行时刻 when,就会再阻塞这个时间差的时间
  • 阻塞是调用 nativePollOnce 实现,基于 Linux epoll 事件管理机制
  • Looper#loop 中取出消息后通过 Message#target 拿到 handler,然后调用 Handler#dispatchMessage 分发处理消息
Serializable、Parcelable
  • Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
  • Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作
Linux IPC 方式
  • 管道
  • socket
  • 信号量:常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。因此,主要作为进程间以及同一进程内不同线程之间的同步手段
  • 信号:不适用于信息交换,更适用于进程中断控制,比如非法内存访问,杀死某个进程等(Android 中的 Kill Process 采用的就是 signal(信号)机制)
  • 消息队列:信息复制两次,额外的 CPU 消耗;不合适频繁或信息量大的通信
  • 共享内存:无须复制,共享缓冲区直接付附加到进程虚拟地址空间,速度快;但进程间的同步问题操作系统无法实现,必须各进程利用同步工具解决
Binder
  • Android 中基于 C/S 结构的一种面向对象的进程间通信的机制
  • 主要用在 system_server 进程与上层 App 层的 IPC 交互
  • 包含:Client,Server,Binder 驱动和 ServiceManager 四部分
Android 为什么选择 binder
  • 性能:使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户 A 空间->内核->用户 B 空间;mmap 将内核与用户 B 空间映射,实现直接从用户 A 空间->用户B空间,而 Linux 的管道、消息队列、Socket 都需要拷贝两次,binder 仅次于共享内存
  • 稳定性:基于C/S架构,架构清晰,稳定性好,不像共享内存实现方式复杂,需要充分考虑访问临界资源的并发同步问题
  • 安全:传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份
Android IPC 方式
  • Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
  • 文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景
  • AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 Binder 的工具
  • Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法
  • 服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求
  • 客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用
  • RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener
  • 监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
  • Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
  • ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
  • Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换

Android 系统

Android 系统架构

  • 应用层
  • Framework 框架层
  • 本地 Native 库和 Android 运行时环境
  • HAL
  • Linux 内核
Dalvik 和 ART
  • Dalvik
  • 谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统
  • JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
  • ART
  • Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快
  • ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间
Android 系统启动流程
  • 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 -> 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程
Android 类加载器
  • BootClassLoader(加载 Framework 级别的类)
  • PathClassLoader(加载系统类和 data/app 应用目录下的 dex 文件)
  • DexClassLoader(加载自定义的 dex 文件或 jar,支持从 sd 卡中进行加载)
APK 打包流程
  • 1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件
  • 2.将 java 文件编译为 class 文件
  • 3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件
  • 4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件
  • 5.签名
  • 6.资源文件对齐,减少运行时内存
App 安装过程
  • 首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
  • Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
  • OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码

Android 优化

网络优化及检测
  • 速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
  • 成功率:1.失败重试策略;
  • 流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
  • 协议层的优化,比如更优的 http 版本等
  • 监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量
UI卡顿优化
  • 减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
  • 使用 include、merge、viewstub
  • 优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作
内存优化
  • 内存问题
  • 内存泄漏
  • 内存抖动:频繁创建临时对象
  • Bitmap 大内存:规避位图超标
  • 代码质量:intdef 代替枚举,使用 SparseArray 代替 HashMap
  • 检测工具
  • MAT(Memory Analysis Tools) ,可分析 Java 堆数据,可查看实例占用空间、引用关系等
  • Android Studio 自带的 Profiler
  • LeakCanary:通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收,比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控
瘦包
  • 1.资源方面:资源在线化、图片使用 webp 格式、tint 着色生成不同色调的切、使用 icon font
  • 2.so 库:保留一个 cpu 架构的 so 文件
  • 3.AS Inspect Code 清除无用代码和资源
  • 4.代码混淆:使用 ProGuard 可以移除无用的类、字段、方法(压缩),移除无用字节码指令
  • 5.不保留行号:使用 ProGuard 配置不保留行号
  • 6.开启 shrinkResources:移除无用资源
  • 7.资源混淆:使用 AndResGuard 缩短资源长度,对资源进行 7z 压缩等(直接对apk操作)
  • 8.代码结构简化,比如用 intdef 代替 枚举(一个枚举有1~1.4kb大小)
  • 9.使用 compileOnly 在只需编译时依赖的场景,不会打到 apk 里
  • 10.使用 thinR 插件剔除 R 文件,将引用 R 字段的地方替换成对应常量
  • 11.Android 7.0 使用 V2(apksigner) 代替 V1(jarsigner) 签名工具
  • 12.动态加载 so 库(System.load加载绝对路径文件)、插件化技术、App Bundle
  • 13.使用 facebook 的 redex
内存泄漏场景及规避
  • 静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus
  • 游标、IO 流等资源忘记主动释放
  • 界面相关动画在界面销毁时及时暂停
  • 内部类持有外部类引用导致的内存泄漏
  • handler 内部类内存泄漏规避:1.使用静态内部类+弱引用 2.界面销毁时清空消息队列
  • 检测:Android Studio Profiler
ANR 问题及分析
  • anr 分类
  • 主线程 5s 内没有处理完输入事件
  • service 阻塞 20s
  • 前台广播阻塞 10s 或后台广告阻塞 20s
  • ContentProvider publish 在 20s 内没有处理完
  • anr 发生过程
  • 1.捕获到 anr,发送 linux 信号量 3
  • 2.进程接受到信号量将 anr 信息写入 data/anr/traces.txt 文件
  • 3.Log 打印 anr 信息
  • 4.进程进入 anr 状态,弹出 anr 提示框
  • 监控 anr
  • 1.Android 5.0 以下监听 traces.txt 文件写入
  • 2.每隔 5s 向主线程发送消息判断主线程是否阻塞
  • 分析 anr
  • 查看 cpu 负载是否是 cpu 资源紧张导致
  • 查看堆栈看是否是我们的代码耗时过长
  • 避免 anr
  • 主线程中不要做耗时操作,注意使用 IntentService
  • 降低子线程优先级,让主线程可以更多的获取到 cpu 资源
Native Crash
  • 崩溃过程:native crash 时操作系统会向进程发送信号,崩溃信息会写入到 data/tombstones 下,并在 logcat 输出崩溃日志
  • 定位:so 库剥离调试信息的话,只有相对位置没有具体行号,可以使用 NDK 提供的 addr2line 或 ndk-stack 来定位
  • addr2line:根据有调试信息的 so 和相对位置定位实际的代码处
  • ndk-stack:可以分析 tombstone 文件,得到实际的代码调用栈

最后

不知不觉自己已经做了几年开发了,由记得刚出来工作的时候感觉自己能牛逼,现在回想起来感觉好无知。懂的越多的时候你才会发现懂的越少。

最后为了帮助大家深刻理解Android相关知识点的原理以及面试相关知识,这里放上相关的我搜集整理的24套腾讯、字节跳动、阿里、百度2019-2020面试真题解析,我把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包知识脉络 + 诸多细节
ne 文件,得到实际的代码调用栈

最后

不知不觉自己已经做了几年开发了,由记得刚出来工作的时候感觉自己能牛逼,现在回想起来感觉好无知。懂的越多的时候你才会发现懂的越少。

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