扫雷游戏
扫雷是一个非常经典的小游戏,想必大家都玩过,那么如何用C语言来写出一个扫雷小游戏呢?跟着我一起往下看吧~
1. 扫雷游戏的设计和分析
1.1扫雷小游戏的说明:
使用控制台来实现小游戏。
有必要的菜单,游戏可以通过菜单来选择是继续游戏,还是退出游戏。
扫雷是一个 9 × 9 的棋盘,并且要在这个 9 × 9 的棋盘中随机布置 10 个雷。
开始扫雷:
如果位置不是雷,则显示这个位置周围有几个雷。
如果这个位置是雷,则游戏失败,重新选择继续或者退出游戏。
直到成功找出隐藏的 10 个雷,则排雷成功,游戏结束。
2. 代码的实现
首先,我们需要一个打印菜单的函数:
菜单函数代码:
主函数:
首先一定是打印菜单,再选择开始游戏1. play或者退出游戏0. exit,此时我们自然而然就会想到switch...case语句,switch...case语句。
主函数代码:
游戏结构的分析:
显然,扫雷游戏的棋盘需要借助二维数组来实现。
如图,如果我们选择任意的格子,若该格子不是雷,则会计算该格子周围 8 个格子中雷的个数;
如果我们选择红线外的格子,若该格子不是雷,则也会计算该格子周围 8 个格子中雷的个数,虽然格子下方已经超出了棋盘范围,但依旧会进行计算,此时就发生了数组越界,可能会造成计算结果的错误。
为了有效的解决这一问题:
我们可以将 9 × 9 的棋盘扩展成为 11 × 11 的棋盘,这样就不会发生数组越界访问的问题了,如下图所示:
我们用 1 来表示已经布置的雷,用 0 表示未布置雷,但为了防止布置雷使用的数字 1 与某点计算出雷的个数的数字 1 冲突,这里我们就使用字符 '1' 来表示已经布置的雷,同理,使用字符 '0' 来表示未布置雷的地方。
我们把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
对应的数组应该是:
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下图:
我们设计三个文件
1.test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
2.game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
3.game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
在game.h文件中,首先我们要进行一些定义:
对于InitBoard函数,首先将数组、行数、列数以及数组初试化的符号传到函数中,就如上文所描述的,mine数组就全部初始化为'0',而show数组就全部初始化为'*',代码如下:
DisplayBoard函数,在 9 × 9 的棋盘周围打印行号和列号
SetMine函数,随机生成 10 个雷布置在 9 × 9 的棋盘中,判断如果这个位置为'0',就允许布置雷,避免在同一个位置重复布置雷
GetMineCount函数,计算该位置周围的雷的数量,如图所示:
注: 计算结果最后边 - 8 x ' 0 ' 的原因是,将字符'0'转化为数字 0
FindMine函数,输入坐标,进行排雷!
3. 代码总结
3.1 game.h文件中
3.2 game.c文件中
3.3 test.c文件中
OK!扫雷小游戏到这里就暂告一段落了,如有你学会了或者还有一些疑问,欢迎留言!
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