<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[2403_88403568的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; 2403_88403568]]></copyright><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】24｜Toggle与ToggleGroup源码解析：开关状态、互斥约束与通知控制]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166898507</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166898507</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 15:44:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 24 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】23｜Button源码解析：从指针点击、键盘提交到UnityEvent回调]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166898349</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166898349</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 15:34:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[if (!return;IsActive 检查活跃状态，IsInteractable 包含自身配置与 CanvasGroup 约束。通过后记录分析标记，再执行 UnityEvent。这里不重新检查鼠标是否还在矩形内，也不自己判断按下和抬起是否属于同一次点击。那是输入模块已经完成的工作。Button 接到 IPointerClickHandler 通知后，还会过滤非左键，再进入 Press。“右键点按钮没反应，不是事件系统没识别右键？可能是 Button 主动不接受。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】22｜Selectable源码解析：交互状态机、导航算法与CanvasGroup约束]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166898184</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166898184</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 15:26:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 22 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】21｜ExecuteEvents源码解析：接口派发、层级查找与EventTrigger拦截现象]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166896991</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166896991</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 14:31:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 21 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】20｜GraphicRaycaster源码解析：UI命中筛选、排序与射线阻挡]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166896789</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166896789</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 14:21:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 20 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】 19｜输入模块源码解析：鼠标、触摸与导航如何转换为UI事件]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166895567</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166895567</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 13:17:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 19 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0，跟踪传统 StandaloneInputModule。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】18｜EventSystem源码解析：输入模块切换、选中对象与每帧事件循环]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166895328</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166895328</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 12:52:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 18 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】17｜ContentSizeFitter与AspectRatioFitter源码解析：自适应尺寸与布局驱动冲突]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166795711</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166795711</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 23:08:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 17 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】16｜GridLayoutGroup源码解析：网格约束、行列计算与排列方向]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166689446</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166689446</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 14:20:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 16 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】15｜水平与垂直布局源码解析：子元素尺寸分配、对齐与扩展规则]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688369</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688369</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 12:30:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 15 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】14｜LayoutRebuilder源码解析：布局根节点查找与四步重建顺序]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688303</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688303</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 12:18:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 14 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】13｜自动布局协议解析：ILayoutElement、LayoutUtility与尺寸优先级]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688245</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688245</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 12:08:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 13 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】12｜Shadow与Outline源码解析：网格修改链与顶点膨胀的代价]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688117</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166688117</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 11:52:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 12 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】11｜RectMask2D源码解析：矩形裁剪、交集计算与可见性剔除]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166687998</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166687998</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 11:42:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[装备列表在大面板里，列表内部又有一个属性滚动区。最终可见区域应同时满足两个祖先窗口，而不是只看最近的一个。它收集参与裁剪的 RectMask2D，再求共同区域。如果矩形不再有效，就不能继续把旧矩形当成可见窗口。屏幕空间 Canvas 下还会检查裁剪区域与根 Canvas 范围是否相交。整个窗口都不在根 Canvas 可见范围时，可以把区域标为无效，通知目标减少不必要工作。阿澈问：“那旋转四十五度，也能变成菱形裁剪吗？不能拿矩形裁剪当任意多边形遮罩。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】 10｜Mask与MaskableGraphic源码解析：Stencil如何实现嵌套UI遮罩]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642435</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642435</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 11:38:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 10 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】09｜Text源码解析：文本生成、布局测量与动态字体重建链路]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642414</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642414</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 11:37:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 9 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。本文讲传统 UnityEngine.UI.Text，不是 TextMeshPro。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度分析】08｜RawImage源码解析：纹理显示、UV裁切与Image的本质差异]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642286</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642286</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 11:35:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 8 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构；源码机制以本地实现为准。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度分析】07｜Image源码解析：Simple、Sliced、Tiled与Filled的网格生成算法]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642261</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642261</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 11:23:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 7 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与情节虚构，实验为待验证方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】06｜VertexHelper源码解析：UI顶点、三角形与Mesh提交的完整过程]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642233</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642233</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 11:22:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 6 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。故事虚构，验证步骤尚未在场景执行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity UGUI源码深度解析】05｜CanvasScaler源码解析：分辨率适配、缩放模式与Match公式]]></title><link>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642206</link><guid>https://blog.csdn.net/2403_88403568/article/details/166642206</guid><author>2403_88403568</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2026 11:19:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI源码深度解析》第 5 篇 · 界面小组工作日志基准：Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。故事虚构，公式为源码推导，场景实验尚未执行。]]></description><category></category></item></channel></rss>