Unity URP的四种shader model

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.3/manual/shading-model.html
https://gist.github.com/phi-lira/225cd7c5e8545be602dca4eb5ed111ba 模板
在这里插入图片描述
本例 用了一个Point Light 加 DirectionLight, Bakedlit这个模型需要设置物体为static 并且light模式设为mix 或者 baked

Physically Based Shading

  • Lit
  • Particles Lit

这里用的是Lit,相当于老的standard,shader可以在package文件夹找到,一般用于PBR风格的PC机,高性能的平台。支持部分高单机,不支持低端手机。

Simple Lit Shading

  • Simple Lit
  • Particles Simple Lit

可以用于风格化的渲染(如卡渲),材质可能并不是那么的真实,diffuse和高光没啥关联,主要是基于Blinn-Phong model,并且光的衰减只会收到光intensity影响,高光反射可能会大于总入射光。

Baked Lit Shading

  • 物体需要勾选static
  • 灯光需要勾选 mix 或 baked
  • 打开灯光选项,点击生成

Materials can receive baked lighting from either lightmaps or Light Probes
第二个还没试,第一个是可以的,据说可以有更少的花费,是专为烘培做准备的

Shaders with no lighting

  • Unlit
  • Particles Unlit

没光呗,不接受任何光照, 但是可以写shader自己实现,一般用于不受光照影响的物体。或者自定义shader

URP最基本的单色Shader

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.3/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html

URP简单代码模板

Shader "MyURP/URPUnlitShaderBasic"
{
    Properties
    { 
        // _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _BaseMap("Base Map", 2D) = "white"
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }

        Pass
        {
        	Tags
            {
                "LightMode" = "UniversalForward"
            }
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            struct Attributes
            {
                float4 positionOS   : POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionHCS  : SV_POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD0;
            };

            TEXTURE2D(_BaseMap);
            SAMPLER(sampler_BaseMap);
            
            // 不加会导致不能合批  就会画三次
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                // half4 _BaseColor;
                float4 _BaseMap_ST;
            CBUFFER_END


            Varyings vert(Attributes IN)
            {
                Varyings OUT;
                OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
                
                OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);
                return OUT;
            }
            half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
            {
                half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv);
                return color;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

URP透明度物体模板

Tags{
     "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline"
     "RenderType"="Transparent"
     "IgnoreProjector"="True"
     "Queue"="Transparent"
 }

 Pass
 {

     Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
     ZWrite Off
     ........
 }

初始化结构体

// 初始化变量
 ZERO_INITIALIZE(Varyings, i);
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