【软考-软件设计师】(十二). 面对对象

【软考-软件设计师】(十二). 面对对象

概述

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设计原则

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规则,公共机制几乎不考
结构事物:静态部分,描述概念
行为事物:动态部分,跨越时间和空间
分组事物:组织部分。“盒子”
注释事物:解释部分

设计模式概念

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架构:全局
设计:局部
惯用法:与语言相关

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职责链:让发送者只需发一次,与对应的接受者
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刷题补充笔记

多态:
通用多态:参数,包含多态
特定多态:过载,强制多态

参数多态:最纯
包含多态:子类型化
过载多态:同一变量被用来表示不同功能

类:没有实例的类喂抽象类 不能被实例化
类分为三种:
边界类(接口):外部和内部运作之间的交互
实体类:存储和管理内部信息,也可以有行为
控制类:

包:组织
接口:提供功能 操作
构件:提供实现的物理部分

面对对象分析与设计:
分析:建模系统功能,发现并确定业务对象,组织对象并确定其关系
设计:设计各个对象之间的关系(如 继承),通信方式 对OOA结果规范化整理

类与类的关系:
依赖:修改x会引起y的修改
泛化:描述一般事务和特殊事物的关系
聚合:整体和部分的生命周期不一样
组合:整体和部分的生命周期一样

框架:提供一些类,基本实现一个可执行架构
类库没有定义缺省行为,框架有提供

用例:当系统参与者较多时采用更好

对象: 定义了相关的边界和行为,还有扩展性(没有确定位置和数量)

UML视图:
逻辑:
进程:可执行线程和进程作为活动类的建模
实现:物理代码的文件进行建模
部署:软件到硬件的映射
用例:需求分析模型

UML 图:
1 类图:静态设计图
2 对象图:静态设计图,从原型案例角度建立
3 构件图:静态设计实现视图
4 组合结构图:画出结构化类的内容
5 用例图:静态用例图
6 顺序图:动态视图,强调时间次序
7 通信图:动态和静态,强调收发消息
8 定时图:强调跨越不同对象的实际时间
9 状态图:强调对象行为,对接口,类的行为建模很重要
10 活动图:强调控制流程,功能建模和业务流程
11 部署图:静态部署视图
12 制品图:物理结构
13 包图:组织单元,依赖关系
14 交互橄榄图: 活动图和顺序图的混合图

各种UML图:

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ps: 这部分,那时候最没感受,设计模式,各种uml,太多了,根本完全靠死记。
这部分知识对以后工作很重要,,,

直到现在过了快一年,大概依然如此。。。。

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